Как стать автором
Обновить
  • по релевантности
  • по времени
  • по рейтингу

RetroTech Squad исполняется 5 лет

Конференции История IT Демосцена Старое железо Игры и игровые консоли

В ретро-компьютерах есть что-то особенное. Что-то притягательное, что заставляет людей заниматься их коллекционированием. Михаил Руденков (@mihhru) посвятил делу популяризации ретро-техники большую часть своих жизненных ресурсов. Началось все на конференции Chaos Constructions 2009. Выставка ретро-компьютеров была там с 2000 года, но на этот раз не нашлось желающих всем этим заниматься. Тогда Миша как раз пришел на CC, чтобы помочь организаторам, и за одно взял выставку на себя.

Постепенно, из года в год, дела налаживались, сломанные компьютеры чинились. Было принято решение показывать только работающие экземпляры и снабжать их играми.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0 +8
Просмотры 643
Комментарии 2

Новое слово в пиксель-арте

Дизайн
Мало кто догадывается, что известный всем кубик Рубика при взгляде сверху представляет собой не что иное, как квадратик из 9 пикселов. А те, кто догадался, уже лепят вот такие картины:



Другие шедевры можно увидеть тут.
Всего голосов 67: ↑62 и ↓5 +57
Просмотры 2.3K
Комментарии 30

Студия Лебедева выдает плакаты 2002 г. Я его давно хочу,

Чулан
Собственно, сабж. Дело в том что я в Питере, а плакатик очень давно хочется.

А новость выглядит так:

"Как избавиться от склада старых, но хороших плакатов и одновременно заманить людей в лавку: каждый, кто придет в наш «Пункт сбыта мечт», просто так получит бесплатно плакат, выпущенный в 2002 к 7-летию студии (количество ограничено)"

Пункт
плакат
новость
Всего голосов 20: ↑6 и ↓14 -8
Просмотры 420
Комментарии 17

Pyxel Edit: пиксельарт тайлсет редактор

Разработка игр *
image
http://pyxeledit.com/

image

Когда я полгода или чуть больше назад решил ради разнообразия попробовать Flixel и сделать свой платформер, то меня сначало удивило, а потом начало злить отсутствие нормального редактора тайлов. С платформером и флешем я уже наигрался, но наткнувшись на бету не могу не поделиться с хабрасообществом.
Пара роликов c использованием под катом.
Читать дальше →
Всего голосов 64: ↑62 и ↓2 +60
Просмотры 39K
Комментарии 48

Tiled Map Editor: пиксельарт тайлсет редактор

Разработка игр *
http://mapeditor.org/



Tiled Map Editor — редактор пиксельарт тайтлсетов написанный на C++ (существует и Java версия программы). Данную программу можно использовать для разработки игр любого 2D-жанра. Редактор имеет большой набор готовых тайлсетов, что значительно увеличивает скорость разработки игры. Пара роликов c использованием под катом

Читать дальше →
Всего голосов 52: ↑46 и ↓6 +40
Просмотры 46K
Комментарии 19

Динамическое освещение и неограниченное количество источников произвольной формы в 2D

Программирование *Алгоритмы *
Продолжая тему велосипедостроения, хочу поделится тем, как я делал освещение в пиксель-арт игрушке.
Особенность этого метода заключается в том, что эти источники света не ограничиваются ни количеством ни формой.


Читать дальше →
Всего голосов 80: ↑76 и ↓4 +72
Просмотры 38K
Комментарии 20

Лепка пиксельного мульта Simpsons Coach Gag в Экселе

Работа с иконками *Работа с 3D-графикой *
Recovery mode
Господа, хабровчане!
В течение долгих лет заключения Дюфрейн пробивал тоннель в стене камеры альпинистским молотком. Закрывая дыру плакатами с изображением знаменитых американских красоток, во время побега из тюрмы Шоушенка он пролез в подвал, пробил канализационную трубу и прополз по ней за ограду тюрьмы.
Пиксель — молоток Гасунса-Дюфрейна. Пять лет каторжного труда позади. Это последный релиз иконок FatCow, 3926 шт… Мы снимаем плакат с Монро-Мардж в белом платье над канализационным люком. Что мы видим? 1428 лего-кубиков, гигапиксельная панорама Спрингфильда на 22848 пикселей. Перед вами воссозданый в пикселях оголенный диван Симсонов на 89 слайдах, без звука. Через неделю готовы рассказать про the making of, а пока follow the white rabbit...



Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑9 и ↓7 +2
Просмотры 11K
Комментарии 5

Гейб Ньюэлл стал персонажем видеоигры

Игры и игровые консоли
image
Но не этой. Фото darrengeers.deviantart.com

Cооснователь Valve Software Гейб Ньюэлл стал персонажем инди-игры Crawl, сообщает Ars Technica. Проект находится в состоянии раннего доступа, но уже доступен в Steam. Crawl — это сетевая игра для четверых человек. Изюминка в том, что пока один играет за главного героя, путешествующего по мрачному подземелью, остальные трое могут контролировать монстров, атакующих персонажа первого.
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑19 и ↓5 +14
Просмотры 18K
Комментарии 8

Добавляем глубину 2D-спрайтам с помощью отрисованных вручную карт нормалей

Работа с 3D-графикой *Разработка игр *Дизайн игр *
Перевод

Пиксель-арт вечен, но это не значит, что инструменты и методики работы с ним должны оставаться на уровне 1993 года.

Британский разработчик игр Cardboard Sword работает над двухмерным стелс-платформером The Siege and the Sandfox, создаваемом в Unreal Engine 4 с Paper2D. Команда публикует серию дневников разработки, знакомящую других разработчиков с тем, как использовать эти инструменты в собственных играх.

Одна из основных технических особенностей The Siege and the Sandfox — использование отрисованных вручную тайлсетов и спрайтов с картами нормалей, позволяющих применять в этой игре с достаточно традиционным двумерным пиксель-артом способы трёхмерного освещения.

Один из арт-директоров Cardboard Sword Кейт Дюк-Кокс недавно рассказал Gamasutra, как компания пришла к использованию этой техники, о том, почему она подходит игре и как можно применить подобные техники в собственных 2D-играх.
Всего голосов 28: ↑28 и ↓0 +28
Просмотры 14K
Комментарии 5

Пиксель-арт: от черновика до игрового ассета

Разработка игр *Графический дизайн *Дизайн игр *
Перевод
imageimage
В этой статье я постараюсь визуализировать общий подход к работе. Итак, вы решили учиться арту: вы скачали какое-то ПО, запустили его и увидели все эти опции, бесконечные цвета и многое другое, быстро всё закрыли, удалили программу и выбросили свой ноутбук в окно.

Возможно, спустя несколько месяцев вы это повторите. Иногда вы попытаетесь нарисовать пару линий, которые выглядят как детский карандашный рисунок, или даже хуже, и на этом решите бросить.

Если вам это знакомо, то данная статья как раз для вас, так что продолжайте читать.

Независимые разработчики игр довольно часто жалуются на то, что они не могут создавать графику, потому что они программисты, а денег на оплату художников у них нет.

И хотя изучение арта может показаться устрашающей задачей, в реальности вы можете подняться до вполне достойного уровня, потратив на практику по крайней мере один год.

Если возьмётесь за работу очень усердно, то, возможно, получите неплохие результаты через несколько месяцев.
Читать дальше →
Всего голосов 104: ↑103 и ↓1 +102
Просмотры 63K
Комментарии 19

Ограничения 8-битных игр и их точное воссоздание в Unity

Разработка игр *Unity *Дизайн игр *
Перевод
image

Ретро-игры с простыми механиками и пиксельной графикой способны пробуждать тёплые воспоминания у опытных игроков, и в то же время вполне доступны для более юной аудитории. Сегодня многие игры называются «ретро», но для создания ностальгического стиля требуются усилия и планирование. Именно поэтому мы пригласили ребят из Mega Cat Studios помочь нам в обсуждении этой темы. В этом посте мы рассмотрим всё необходимое для создания аутентичной графики в стиле игр для NES, в том числе важные параметры Unity, графические структуры и цветовые палитры.

Создание аутентичного арта в стиле NES


Для начала мы рассмотрим основы создания графики для игр, соответствующих ограничениям классической Nintendo Entertainment System. Это поколение консолей накладывает серьёзные ограничения на художников, стремящихся воспроизвести его аутентичную графику. Это ограничения на используемые палитры и на размер и количество объектов на экране. Кроме того, важно учитывать, что разрешение этой консоли составляет 256×240 пикселей.

Палитры


При создании совместимой с NES графики художник должен учитывать множество ограничений. Во-первых, самым важным из таких ограничений является то, как в изображении используются цветовые палитры. NES уникальна тем, что все возможные цвета палитры «зашиты» в консоль. NES выбирает, какие цвета использовать в изображении, отправляя наборы значений графическому процессору NES, после чего графический процессор возвращает цвета, соответствующие этим значениям. Ниже показано изображение цветовой палитры NES:


Эти цвета невозможно менять, потому что они являются частью самой консоли. Во всех играх NES используются сочетания этих цветов, из которых составляются изображения.
Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑36 и ↓0 +36
Просмотры 21K
Комментарии 22

Ограничения 16-битных игр и их воссоздание в Unity

Разработка игр *Unity *Дизайн игр *Игры и игровые консоли
Перевод
image

В нашем первом туториале по ретро-играм мы показали, как настраивать инструмент 2D Pixel Perfect и как создавалась графика в эпоху 8-битных игр. В этом посте мы перенесёмся в 16-битную эру. С помощью Mega Cat Studios мы узнаем, как создавать аутентичную графику для игр в стиле Sega Genesis (Mega Drive) и Super NES при помощи параметров, графических структур и цветовых палитр Unity.

Создание аутентичной графики в стиле Genesis


В этом разделе мы рассмотрим рабочий процесс создания графики, имитирующей картинку разных консолей. Здесь будет меньше ограничений, чем в 8-битном проекте и больше свободы при работе с цветом, но всё-таки у Genesis есть пределы. Мы считаем, что будет также полезно объяснить, как работало «железо» консоли, чтобы вы могли применить эти ограничения в собственном ретро-проекте.

Палитры и субпалитры


Переход от 8-битных к 16-битным консолям благодаря усложнению оборудования предоставил разработчикам больше возможностей. Тем не менее, принципы создания качественной NES-графики всё ещё остаются в силе. Вся графика по-прежнему хранится в тайлах, например, размером 8×8, и собирается из них в большие изображения — спрайты и элементы фона. Художники по-прежнему ограничены субпалитрами с общим прозрачным цветом, но 16 бита обеспечивают бОльшую гибкость работы с палитрами. Вас скорее всего порадует то, что у 16-битных консолей не было жёстко заданной цветовой палитры, то есть по сравнению с NES количество доступных цветов сильно расширилось.
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0 +17
Просмотры 10K
Комментарии 4

Создание пиксельной туманности при помощи шума и Median Cut

Разработка игр *Алгоритмы *Обработка изображений *Дизайн игр *
Перевод
Я хотел, чтобы в моей игре The Last Boundary была туманность. Они потрясающе выглядят и космос без них не космос, а просто разбросанные по фону белые пиксели. Но так как игру я делаю в стиле «пиксель-арт», то мне нужно было как-то заставить мою библиотеку шума генерировать пикселизированные изображения.

Вот несколько примеров:



Ещё примеры





В одноцветных примера используется 8 цветов, а в других — 16 цветов. В этой статье я расскажу, как создавал пикселизированную туманность для The Last Boundary.
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑24 и ↓1 +23
Просмотры 4.5K
Комментарии 0

Пиксель-арт для начинающих: инструкция по применению

Блог компании Playgendary Разработка игр *Графический дизайн *Читальный зал Дизайн
Перевод


Инди-разработчикам нередко приходится совмещать сразу несколько ролей: геймдизайнера, программиста, композитора, художника. И, когда дело доходит до визуала, многие выбирают пиксель-арт — на первый взгляд он кажется простым. Но чтобы сделать красиво, нужно много опыта и определенные навыки. Нашел туториал для тех, кто только начал постигать основы этого стиля: с описанием специального софта и техник рисования на примере двух спрайтов.
Читать дальше →
Всего голосов 65: ↑64 и ↓1 +63
Просмотры 101K
Комментарии 6

Пиксель-арт для начинающих: исправляем типичные ошибки

Блог компании Playgendary Разработка игр *Графический дизайн *Дизайн игр *Дизайн
Перевод


Ранее я переводил статью про пиксель-арт для начинающих художников. Вдогонку к ней рассмотрим типичные ошибки новичков и способы их решения — на примере с описанием базовых техник и подходов. В конце материала подборка крутого игрового пиксель-арта для вдохновения.
Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑32 и ↓6 +26
Просмотры 14K
Комментарии 8

Как же всё-таки получаются 1024 цвета в CGA? И действительно ли их 1024?

Работа с видео *История IT Демосцена Старое железо Видеокарты
🔥 Технотекст 2020
Запощенный в 2015 г. перевод «Новый графический режим: CGA в 1024 цвета» меня сильно впечатлил, но из него я так и не понял до конца, как этот трюк работает, потому что статья написана профессионалом в области ретро-компьютерной графики, и предполагает, что читатель уже имеет некоторые познания в этой области. Хотя у моего первого компьютера («Поиск» — советский клон IBM PC/XT) и был CGA, но мониторы с композитным входом я не застал, так что мне пришлось гуглить и разбираться, как же композитное видео было устроено. Для тех, кому тоже интересно «нутро» технологий 1981 г., в которых в 2015 г. обнаружились неожиданные недокументированные возможности, я собрал воедино найденный мной материал.

1. Штатные возможности CGA


У обывателя CGA обычно ассоциируется с графикой 320x200 и четырёхцветной палитрой с кислотно-жуткими цветами, как например в играх 1983 г. Alley Cat, J-bird, Lode Runner и Tapper:




Но ограничение 320x200x2bpp накладывается лишь объёмом имеющейся на адаптере видеопамяти (16 Кб), фактически же он способен производить изображение 640x200x4bpp — с пикселями, сильно вытянутыми вертикально.
Читать дальше →
Всего голосов 147: ↑147 и ↓0 +147
Просмотры 20K
Комментарии 28

Создание процедурной анимации смерти при помощи автоматов падающего песка

Python *Разработка игр *
Перевод
В этом посте я покажу, как использовал автоматы падающего песка для генерации анимаций смерти монстров в моей игре Vagabond.



Автоматы падающего песка


Автомат падающего песка — это клеточный автомат, симулирующий перемещение песчинок и создание куч песка под действием гравитации.

Правила просты:

  • Если ячейка под песчинкой пуста, то песчинка движется в пустую ячейку (см. (a)).
  • Если ячейка под песчинкой заполнена, но свободна ячейка внизу слева или внизу справа, то песчинка движется туда (см. (b)). Если свободны обе, то одна из них выбирается случайным образом.
  • В остальных случаях песчинка не движется.
Читать дальше →
Всего голосов 65: ↑65 и ↓0 +65
Просмотры 8.8K
Комментарии 9

Пиксели, Excel, Kotlin и немного ностальгии…

Программирование *Kotlin *Старое железо

Всем привет! Идея для этой статьи пришла еще месяц назад, но в силу занятости на работе времени катастрофически не хватало. Однажды вечером в YouTube я наткнулся на ролик о создании игры-платформера в стиле пиксельной графики. И тут мне вспомнились мои первые уроки информатики в школе, где мы "рисовали на Бейсике" и играли в "ворона ест буквы".

Читать далее
Всего голосов 25: ↑25 и ↓0 +25
Просмотры 8K
Комментарии 25