Как стать автором
Обновить

Якоб Нильсен :: Прокрутка и внимание

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 6.7K
Интерфейсы *
image

Представляю вашему вниманию мой второй перевод — новую статью Якоба Нильсена, вышедшую вчера.

Пользователи интернета тратят 80% времени, изучая информацию на «первом экране». Несмотря на то, что прокруткой они тоже пользуются, только 20% их внимания приходится на то, что расположено ниже «первого экрана».

В веб дизайне существует большая неразбериха с т.н. «первым экраном» и важностью показа самой главной информации в области, изначально видимой пользователем. (Т.е., фактически определение таково: «первый экран» обозначает «видимый без дополнительных действий».)

Читаем дальше?
Всего голосов 75: ↑66 и ↓9 +57
Комментарии 47

HTML-таблица с фиксированным столбцом

Время на прочтение 1 мин
Количество просмотров 16K
Разработка веб-сайтов *
Решал как-то задачу отображения широкой таблицы на странице с фиксированной шириной. По условию нужно было всегда показывать левый столбец (с заголовками строк). Может, плохо искал, но найденное решение не устроило, т.к. в нём много ограничений. В результате получилось вот что.

Принцип работы: делаем дубликат таблицы, накладываем его поверх оригинальной. У оригинальной скрываем контент, у дубликата — столбец с заголовками. Проверял в IE8, FF3, O10 (можно допилить для IE6 и 7).

Надеюсь, кому-нибудь пригодится.
Всего голосов 27: ↑15 и ↓12 +3
Комментарии 9

Расстановка точек над onmousewheel и немного о луковом супе

Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 16K
JavaScript *
Я уже писал о своих экспериментах со скроллбарами на сайтах и в веб-приложениях, но эти опыты удались не вполне. Поэтому я пока оставил идею кастомизации скроллбаров, но решил досканально разобраться с событиями, вызываемыми прокруткой колеса мыши.

Итак, задача: реализовать реакцию на события прокрутки мышиного колеса над определённым блоком, то есть не трогая «родной» скролл окна браузера. Реализация должна быть кроссбраузерной и не использовать какие-либо фреймворки.

Забегая вперёд, скажу, что этот экперимент удался вполне, а итоговый результат работает во всех десктопных браузерах, начиная с IE7 (по идее, должно работать и в шестом, но сейчас нет возможности это проверить). Также, хочу выразить благодарность поисковой системе Гугл. Без неё жизнь была бы соткана из уныния и отчаяния.
Читать дальше →
Всего голосов 102: ↑95 и ↓7 +88
Комментарии 40

Хабр на планшетных компьютерах и юзабилити

Время на прочтение 1 мин
Количество просмотров 681
Habr
Я очень люблю почитать хабр на планшетнике (ну да, на айпэде), удобно расположившись в кресле, но последние несколько дней это стало невыносимым.

Думаю очевидно, в какой области пользователь прокручивает странички, а теперь там панелька и я постоянно случайно жму на неё!

Всего голосов 175: ↑148 и ↓27 +121
Комментарии 107

Как я создавал плагин постраничной прокрутки One Page Scroll с открытым исходным кодом

Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 58K
Разработка веб-сайтов *JavaScript *
Перевод
Эффекты прокрутки используются в вебе уже давно, и хотя есть уже много плагинов, из которых можно выбрать, лишь малая их часть обладает таким малым весом и простотой, какие требуются для многих дизайнеров и разработчиков. Большинство виденных мною плагинов пытаются сделать слишком много, в результате чего их трудно включать в свои проекты.

Не так давно Apple представила iPhone 5S, и сайт с презентацией, где страница была поделена на секции, и каждая секция описывала одну из особенностей продукта. Я подумал, что это – замечательный способ представления продукта, исключающий возможность пропустить ключевую информацию.

Я отправился на поиски подходящего плагина, и к удивлению, не обнаружил такового. Так и родился плагин постраничной прокрутки.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑20 и ↓3 +17
Комментарии 14

Горизонтальный скролл становится модным. Разберемся в этом

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 65K
Блог компании SketchBuilder Веб-дизайн *Интерфейсы *Usability *
Перевод
В последнее время все более популярным становится подход в проектировании сайтов с использованием горизонтального скролла. Нас очень беспокоит целесообразность и юзабилити данного подхода. Чтобы разобраться в этом вопросе, мы перевели статью посвященную горизонтальному скроллу. Предлагаем ознакомиться с материалом и обсудить данную тему в комментариях…


Оригинальное название публикации: “Иск против горизонтального скролла”
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑9 и ↓4 +5
Комментарии 16

Интенс, индикатор прокрутки (или жизнь после скроллбара)

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 30K
Разработка веб-сайтов *Open source *JavaScript *
Месяц назад кто-то нашёл у меня на гитхабе незаконченный проект и выложил ссылку на него на Designer News. Внезапно я увидел, что на сайте проекта постоянно сидит по 50 человек, и мне даже пришлось срочно сбежать с работы чтоб экстренно выпилить хотя бы самые адовые баги. Этим проектом был интенс, UX-компонент заменяющий полосу прокрутки (скроллбар) на специальный индикатор, который подсвечивает прокручиваемую область текстурой. Выглядит это примерно так:


на сайте проекта можно поскроллить самостоятельно

Сообщества UX-экспертов и программистов отреагировали очень возбуждённо:
Не могу понять, почему мне это не нравится… — GrumpyUX Man @ layervault
Святые какашки, эта штука бесит — Thecoss @ reddit
Да я себе скорее установлю ПЕРДЯЩИЙ СКРОЛЛ http://theonion.github.io/fartscroll.js/ в качестве дефолтного, чем КОГДА-ЛИБО заменю мою полосу прокрутки на это. — Kyle Donmoyer @ layervault
Спасибо, не надо. Никогда не мог понять это желание поменять стандартные элементы интерфейса. Полоса прокрутки — это одна из тех вещей, которая просто работает. Она не мешается и легко даёт понять, насколько много контента. — madk @ reddit
Шта? — magenta_placenta @ reddit

Я не очень понял, что за проблему оно решает
— jineshshah36 @ reddit
(кто-то даже создал сабреддит Real Bad UX чтоб разместить там ссылку на этот проект)

Вместе с UX-экспертами, возбудился и я. Бесполезные проекты обычно никому не интересны, у меня есть пара таких. Но сейчас было очень непохоже — этот получился очень спорным, и такой движухи я ещё не видел. В течение следующих недель я попытался учесть основные комментарии и либо исправить что-то в самой библиотеке, либо добавить пояснения на сайте проекта. И одновременно выкладывал его на остальных ресурсах — градус фидбэка вроде бы стал смягчаться.

Здесь я хочу рассказать, какие области применения у интенса, и попробую объяснить, как я себе представляю «жизнь после скроллбара». А также предлагаю читателям покритиковать этот проект, обсудить скроллинг вообще, UX вцелом, и целесообразность замены традиционных элементов в частности.
Читать дальше →
Всего голосов 61: ↑47 и ↓14 +33
Комментарии 90

Да пребудет с вами прокрутка: теория и практика по камере в платформерах [1/2]

Время на прочтение 15 мин
Количество просмотров 38K
Работа с 3D-графикой *Интерфейсы *Usability *
Туториал
Перевод
Вторая часть

От переводчика. Статью написал Итай Керен, основатель инди-студии Untame, автор игры Mushroom 11. Получился настоящий учебник по управлению камерой в играх с боковой прокруткой. Хоть там нет ни строчки кода ни на каком языке (вру, одна есть), думаю, несложно будет перевести всё это в инструкции для компьютера. Обязательно к прочтению всем программистам и дизайнерам, которые занимаются динамичными 2D-играми. Терминологию я переводил больше по смыслу: например, position-locking — «привязанная камера». Да, и для многих игр до 1983 года показана версия для Dendy — немного неисторично, но простим.

Введение




Работая над игрой Mushroom 11, я натолкнулся на множество дизайнерских и технических вопросов. Я не рассчитывал, что кто-то напишет о вершинной анимации или плавном изменении формы, но я удивился, что по работе с камерой, задаче с 30-летней историей, тоже практически не пишут.

Я решил устроить небольшое путешествие по истории двухмерных игр, задокументировать их трудности, подходы и эволюцию их решений. У многих решений нет даже названия, так что я — скорее для себя — придумал классификацию подходов к камере и написал небольшой словарик.
Читать дальше →
Всего голосов 48: ↑48 и ↓0 +48
Комментарии 19

Да пребудет с вами прокрутка: теория и практика по камере в платформерах [2/2]

Время на прочтение 17 мин
Количество просмотров 29K
Работа с 3D-графикой *Интерфейсы *Usability *
Туториал
Перевод
Первая часть

От переводчика. OlegKozlov рассказал о приёмах камеры в своей игре «Несыть». Из-за большого количества трафика и не слишком верно действующего JS якорь перебрасывает куда угодно, только не на комментарий, поэтому сделаю копию здесь.
Что сделано в «Несыти»…
1. Упреждение по движению: точка привязки камеры вынесена вперёд от центра червя, причём чем быстрее он ползёт, там дальше она выносится.
2. Упреждение по управлению: когда игрок начинает сжимать червя для прыжка, то вынос точки привязки камеры ещё усиливается заранее передвигая камеру в ту область, куда червь сейчас прыгнет.
3. Линейное сглаживание — камера плавно стремится к точке своей привязки, тем быстрее, чем больше разница между фактическим положением камеры (центра экрана) и точкой её привязки.
4. Плюс масштаб всего происходящего завязан на размер червя, когда червь увеличивается, то камера «отъезжает». Причём делает это тремя-четыремя ступенчатыми переключениями, чтобы игрок ощущал, что его червь вырос. Если делать плавно, то рост и изменение масштабов игры нивелируются и не приносят удовольствия.
5. Упор в край. Камера «упирается» в края уровня, становясь более статичной и позволяя голове червя сильно смешаться от центра экрана, буквально упираться головой в его край.
image

Ну и по поводу навязчивости и комфорта. Было тяжело переводить и ещё тяжелее вычитывать, анимация в периферийном зрении очень мешала, да и нагруженные анимацией страницы заглючивали «рыжую». И простите, что на день бросил первую часть под замок.

Направление


Подсказываем, куда идти, близко ли цель и что рядом важного

Мы уже рассмотрели, как сделать, чтобы поле зрения игрока соответствовало управлению, и как показать то, что игрок хочет видеть — в нашем треугольнике это взаимодействие. Также мы осветили множество способов сделать прокрутку ненавязчивой, но действенной (комфорт). Теперь, как режиссёры игры, попробуем обратить внимание публики на то, что мы сами хотим ей показать — то ли ради контекста, то ли чтобы подчеркнуть течение игры, то ли ради драмы и сюжета.

Wonder Boy, ещё одна моя любимица, быстрый платформер, в котором можно идти только вперёд через старое доброе одностороннее окно свободного хода. В отличие то Super Mario Bros., там нет зоны разгона, плавно ускоряющей камеру, но есть другая интересная техника, которую я называю «рельсы». Камера ставится и движется так, чтобы предвосхищать будущие преграды.

Wonder Boy (Sega, 1986)
Рельсы: запрограммированный маршрут камеры
Зона свободного хода (односторонняя)
Статическое упреждение

Пятое поколение приставок, среди них PlayStation и Nintendo 64, открыло новые аппаратные возможности, положив начала грубому, но настоящему 3D. Приёмы трёхмерной камеры — сами по себе захватывающая и многогранная тема, но поддержка 3D повлияла и на двухмерные игры. Разработчики теперь могут приближать камеру, наклонять вид и даже сочетать 2D и 3D — то, что мы сейчас называем 2,5D, когда игра идёт на двухмерной плоскости, но в объёмном мире.
Очень много трафика...
Всего голосов 64: ↑62 и ↓2 +60
Комментарии 10

Прокрутка в вебе: букварь

Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 22K
Разработка веб-сайтов *Браузеры
Перевод
Автор — Нолан Лоусон, менеджер проекта Microsoft Edge

Прокрутка — одно из самых древних взаимодействий в вебе. Задолго до появления методов pull-to-refresh и списков бесконечной загрузки скромная полоса прокрутки решила изначальную проблему масштабирования в вебе: как взаимодействовать с контентом, который распространяется за пределы доступной области просмотра?

Сегодня прокрутка всё ещё остаётся самым фундаментальным взаимодействием в Сети, и, возможно, самым неправильно понятым. Например, вы знаете разницу между следующими сценариями?

  • Пользователь прокручивает страницу двумя пальцами на тачпаде
  • Пользователь прокручивает одним пальцем на тачскрине
  • Пользователь прокручивает колесо мыши
  • Пользователь щёлкает по полосе прокрутки и тянет её вниз и вверх
  • Пользователь нажимает стрелки «вверх», «вниз», PageUp, PageDown и «пробел» на клавиатуре

Если спросите среднего интернет-пользователя (или даже среднего веб-разработчика!), они могут сказать вам, что эти действия равнозначны. Правда гораздо более интересна.
Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑24 и ↓2 +22
Комментарии 12

Хватит делать сайты с бесконечной прокруткойǃ

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 73K
Веб-дизайн *Интерфейсы *Дизайн мобильных приложений *Дизайн
Перевод


TL;DR. Хотя бесконечная прокрутка подходит для некоторых случаев, но она может создать проблемы.

Бесконечная прокрутка может быть дезориентирующей, неконтролируемой и вызывать стресс у пользователей.

В этой статье мы объясним, почему нужно прекратить создание сайтов с бесконечной прокруткой. Но для начала рассмотрим краткую историю вопроса.
Читать дальше →
Всего голосов 140: ↑128 и ↓12 +116
Комментарии 208

Прогрессивный рендеринг для лучшей производительности веб-приложений

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 11K
Блог компании Skillfactory Разработка веб-сайтов *Google Chrome Серверная оптимизация *
Туториал
Перевод

Понимание концепций рендера веб-страниц и измерение производительности рендера с помощью Chrome DevTools




Не важно, насколько хорош ваш сайт; если его загрузка занимает слишком много времени, никто не будет ждать, чтобы его увидеть. Если ваш сайт загружается более 3 секунд, есть большая вероятность, что вы потеряете часть посетителей. Но знаете ли вы, что можно значительно улучшить время загрузки своего веб-приложения, используя прогрессивный рендеринг? Прогрессивный рендеринг не только увеличивает скорость загрузки, но и решает некоторые серьёзные проблемы в методах рендеринга на стороне клиента и на стороне сервера. Чтобы лучше понять прогрессивный рендеринг, давайте посмотрим, как работает рендеринг на стороне клиента и на стороне сервера.
Приятного чтения!
Всего голосов 10: ↑8 и ↓2 +6
Комментарии 1

Переход к «Meta GSAP»: поиски «идеальной» бесконечной прокрутки

Время на прочтение 15 мин
Количество просмотров 5.4K
Блог компании Skillfactory Веб-дизайн *Разработка веб-сайтов *CSS *JavaScript *
Туториал
Перевод

Уже послезавтра, 14 мая, стартует новый поток курса Python для веб-разработки, поэтому мы решили поделиться переводом о не совсем очевидной, но интересной области разработки сайтов — анимации анимации. Автор не просто даёт готовый рецепт, но шаг за шагом показывает, как сделать анимацию прокрутки плавной и приятной. Эта статья больше о концепции, которая поможет вам по-другому взглянуть на вашу анимацию. Так случилось, что этот конкретный пример демонстрирует бесконечную прокрутку, в частности, «идеальную» бесконечную прокрутку колоды карт без дублирования какой-то из них.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0 +13
Комментарии 3

Анимация при прокрутке с помощью WAAPI и ScrollTimeline

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 11K
Блог компании Skillfactory Разработка веб-сайтов *CSS *JavaScript *Программирование *
Туториал
Перевод

Спецификация W3C Scroll-linked Animations — это экспериментальное дополнение, которое позволяет связать развитие эффекта анимации с прокруткой. Подробностями делимся под катом, пока у нас начинается курс по Frontend-разработке.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1 +4
Комментарии 0

JavaScript: заметка о requestAnimationFrame и requestIdleCallback

Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 27K
Блог компании Timeweb Cloud Разработка веб-сайтов *JavaScript *Браузеры


Привет, друзья!


Можете ли вы ответить на вопрос о том, в чем заключается разница между requestAnimationFrame и requestIdleCallback?


Если можете, то я завидую глубине ваших знаний. Я не смог, когда меня об этом спросили. Более того, в тот момент я даже не знал о существовании интерфейса requestIdleCallback. Теперь знаю и хочу с вами этими знаниями поделиться.


Сразу уточним, что названные интерфейсы предоставляются браузером и к ECMAScript отношения не имеют.


Что касается поддержки, то с requestAnimationFrame все хорошо, а с requestIdleCallback, в основном из-за Safari, этого современного IE, ситуация хуже.


Рассматриваемые интерфейсы позволяют разработчикам получать доступ к процессу рендеринга страницы. Также они очень тесно связаны с циклом событий (event loop) браузера.

Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑18 и ↓0 +18
Комментарии 6

Модальное окно на чистом CSS и JS

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 11K
CSS *JavaScript *HTML *
Из песочницы

Всем привет! Я в веб-разработке не так давно. Сейчас я пишу свой сайт, который будет выступать в качестве моего портфолио и, возможно, даже целого проекта. При добавлении модального окна для авторизации на свой сайт, я подумал, а что будет, если публиковать подобные модульные вещи, чтобы любой человек мог их скопировать и не думать о них, а использовать в разработке. То есть создать готовый модуль для встраивания. Мне, как разработчику было бы удобно использовать готовое решение, тем более написанное мною, да и делиться опытом - дело приятное :)

Читать далее
Всего голосов 9: ↑6 и ↓3 +3
Комментарии 28