Как стать автором
Обновить
  • по релевантности
  • по времени
  • по рейтингу

«Ведомости» и РБК рассудят «по существу» 3 октября

Чулан
Вчера суд завершил предварительные слушания по делу о взыскании 282 млн рублей за нарушение авторских прав с «РБК Информационные системы», сообщает РИА Новости. Напомним, истцом выступает компания «Бизнес Ньюс Медиа», издатель газеты «Ведомости». 3 октября Арбитражный суд Москвы перейдет к слушаниям по существу дела.

Процесс «Ведомости против РБК» приостановили в январе текущего года, и лишь недавно он был возобновлен.

О судьбе иска РБК к «Ведомостям» о взыскании 286 млн рублей за «незаконное воспроизведение, распространение и переработку статей, заимствованных из платной информационно-аналитической ленты агентства РБК в период с 2002 по 2005 гг» информации пока нет.
Рейтинг 0
Просмотры 207
Комментарии 0

Американские юристы приняли «офисный СОРМ»

Чулан
О введение в действие новых правил сообщает агентство AP со ссылкой на юристов, которые отслеживают эту тему. Соответствующая инструкция была принята административным подразделением Верховного суда США уже давно (еще в апреле, после пятилетнего обсуждения). Просто компаниям дали время подготовиться к нововведению, закупить соответствующее оборудование и софт для слежки и архивирования данных.
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0 +11
Просмотры 380
Комментарии 10

Дизайн приложений для iPhone: иконка для LiveJournal.app

Блог компании Фестиваль 404
Визуальный дизайн приложений для iPhone — дело новое и довольно творческое, несмотря на жесткие стандарты, которые установила Apple. Предлагаю вашему вниманию краткий рассказ о том, как мы оформляли клиент для ЖЖ.

image

LiveJournal.app — бесплатный клиент Живого Журнала для Apple iPhone, который позволяет вам писать в свой журнал, а также отправлять и получать личные сообщения. Разрабатывает этот замечательный продукт компания CosySoftware. Нам было поручено нарисовать главную иконку и заставку по мотивам фирменного стиля LiveJournal.
Читать дальше →
Всего голосов 90: ↑58 и ↓32 +26
Просмотры 5K
Комментарии 74

Узелки

Чулан
Чтобы народ лучше запомнил нововведения в процессе на проекте, переписал их «на старорусском».

Приветствую тебя, Воин славный! Начинается доселе не проходивший этап Великой Битвы — «Тропинка-2». Дабы не перегружал ты мозг свой трехпудовый проблемами малозначимыми, вот тебе несколько узелков на память о том, как выжить в Битве Великой да не потерять головы своей кучерявой.
  1. Во сохранение священного имени «Тропинки-1», а также во избежание неверных трактовок её священных текстов, не следуй стандартам кодирования юродивым общекорпоративным, а делай так, как было заведено издревле, еще в городе Дельфы Древней Греции. Ежели сомневаешься будешь, как лучше сделать — вопрошай у главного Мага дружины.
  2. Будь готов пробудиться на заре, дабы собраться всей дружиной в 11 часов утра на вече и обсудить дела минувшие, дела грядущие и дела насущные. Не должно вече длиться дольше 15 минут, так как жаждут воины сражений и славы, потому — будь готов к собранию дружины своей да не задерживай братиев и сестер своих.
  3. Меч и заклинания каждый Воин готовит отдельно, в своих собственных хоромах, именуемых branch. Не наточив же меча да не подготовив заклинаний — не смей выходить на арену общую, именуемую trunk, дабы не опозорить дружину да не запачкать штанов.
  4. Ежели достаточно набирается за день смельчаков, хорошо наточивших мечи да подготовивших заклинания свои, то проводится сражение дивное, release именуемое, с чудищами, которые захотят проверить заклинания твои славные да меч каленый. Если же в зазубринах меч твой будет, али заклинания твои маломощными оказались — не видать тебе уважения дружины своей, да еще и жуки ужасные заморские, руководимые богомолом, заполонят хоромы твои.
  5. Каждый вечер заполни свиток подвигов своих ратных да передай главному Магу дружины, дабы до сбора на вече ознакомился он со всеми подвигами дружины и приготовил хитрый план битвы на следующее утро.
Всего голосов 24: ↑5 и ↓19 -14
Просмотры 242
Комментарии 11

Перед законом (Притча из романа Кафки «Процесс»)

Чулан
Перед законом стоит привратник. К этому привратнику подходит человек из деревни и просит разрешения войти в закон. Но привратник говорит, что сейчас он не может разрешить ему войти. Человек думает и спрашивает потом, нельзя ли ему тогда войти позже. «Что ж, это возможно,» — отвечает привратник, «но только не сейчас». Поскольку ворота, ведущие в закон, раскрыты, как всегда, и привратник отходит в сторону, человек нагибается, чтобы заглянуть через ворота вовнутрь. Когда привратник замечает это, он смеется и говорит: «Если это тебя так манит, то попробуй тогда войти туда вопреки моему запрету. Но запомни: я всемогущ. И я только самый нижний привратник. От зала к залу там дальше стоят привратники один могущественнее другого. Уже перед лицом третьего теряюсь даже я».
Таких трудностей человек из деревни не ожидал; закон ведь должен быть доступен каждому и всегда, думает он, но когда он сейчас внимательнее разглядывает привратника в меховом пальто, его большой острый нос, его длинную, тонкую, черную татарскую бороду, он решает все же лучше подождать
до тех пор, пока не получит разрешение на вход. Привратник ставит ему табуретку и указывает ему сесть в стороне от дверей.
Там он сидит дни и годы. Он делает много попыток добиться позволения войти и утомляет привратника своими просьбами. Привратник же нередко устраивает ему маленькие расспросы, спрашивает его о его родине и еще много о чем, но это все безучастные вопросы, из тех, которые задают владетельные персоны, и в конце он говорит ему снова и снова, что еще не может впустить его. Человек, который много чего взял с собой в дорогу, использует все, даже самое ценное, чтобы подкупить привратника. Тот, хотя и принимает все, но говорит при этом: «Я беру только потому, чтобы ты не думал, что куда-то не успел».
За эти долгие годы человек почти непрерывно наблюдает за привратником.Он забывает других привратников и только этот первый кажется ему единственным препятствием на пути в закон. Он проклинает такое несчастное стечение обстоятельств, в первые годы бесцеремонно и громко, позднее, когда стареет, только лишь ворчит себе под нос. Он впадает в ребячество и, поскольку за время многолетнего изучения привратника он рассмотрел также и блох в его меховом воротнике, он просит и блох помочь ему и переубедить привратника.
В конце концов его взор слабеет, и он не знает, действительно ли это вокруг него стало темно, или это только обманывают его его глаза. Однако и сейчас он не может не распознать в этой темноте сияния, негасимо льющегося из дверей закона. Только жить ему уже осталось недолго. Перед смертью опыт всей его жизни собирается в его голове в один-единственный вопрос, который он еще не задавал привратнику. Он слабо машет ему рукой, потому что больше не может выпрямить свое немеющее тело. Привратник вынужден глубоко склониться к нему, ибо разница в росте изменилась отнюдь не в пользу человека. «Что же тебе сейчас еще хочется знать?» — вопрошает привратник,-- «ты и впрямь ненасытен». «Все ведь так стремятся к закону,» — говорит человек, — «почему же тогда за многие годы никто, кроме меня, не потребовал войти в него?»
Привратник видит, что человек уже находится при смерти и, чтобы достичь его затухающего слуха, громко кричит ему: «Здесь никто больше не мог получить разрешения на вход, ибо этот вход был предназначен лишь для тебя одного! Сейчас я уйду и закрою его».

P.S. По известным причинам не смог разместить в соответствующем разделе.
Перенес в соотвествующий раздел
Всего голосов 5: ↑2 и ↓3 -1
Просмотры 2.3K
Комментарии 3

Как мы рисовали логотип Игровой Вселенной Канобу

Блог компании Фестиваль 404
imageЕсли у проекта яркое и запоминающееся название, то рисовать для него логотип — одно удовольствие. Нам очень повезло! К нам обратились разработчики интернет-ресурса Канобу и попросили, чтобы мы придумали такой же яркий лого.

Название «Канобу» происходит от популярной детской игры «Камень, ножницы, бумага», известной во многих странах мира. Это как бы говорит нам, что проект посвящен разного рода играм, а также всему что с ними связано.
image
Работу над логотипом мы решили начать с набросков. Первая группа иллюстрирует цикличность игры, которая придает символу динамику.

image
Читать дальше →
Всего голосов 154: ↑111 и ↓43 +68
Просмотры 19K
Комментарии 95

Программирование: Практики которые я возьму с собой

GTD *
Я имею довольно небольшой опыт работы в сфере разработки программного обеспечения (всего 6 лет), но я уже накопил ряд полезных и правильных практик (по моему скромному мнению), которые можно использовать при создании программного обеспечения.

В основном описаны моменты которые касаются поддержки процесса разработки программного обеспечения, не затрагиваются темы планирования хода выполнения работ. Также не затронут процесс программирования и полезные плюшки для него (например расслоение системы на уровни, использование шаблонов проектирования). Но все ниже приведенное было и остается полезным для меня лично, и я буду рад если и вам на что нибудь сгодится :)
Читать дальше →
Всего голосов 104: ↑82 и ↓22 +60
Просмотры 2.3K
Комментарии 40

Многозадачность ОС в разрезе системы массового обслуживания

Чулан
Мне бы хотелось рассказать немного о многозадачности операционной системы. О концепте управления процессами и потоками с точки зрения ОС (и процессора/процессоров) как системы массового обслуживания. О том, «как это происходит».

Процессов ведь много, а ресурсы ограничены. На всех сразу не хватает. Что же делать? И вот тут возникает аналогия с системой массового обслуживания. Можно представить пул процессов как очередь в кассу. Ой, простите, в процессор. И архаичных вариантов обработки такой очереди [мне известно] три.

Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1 +6
Просмотры 1.1K
Комментарии 7

Поиск и редактирование значений в памяти сторонней программы на C++

C++ *

Чем не устраивает ArtMoney



Часто возникает необходимость найти и поменять какие-либо строки/числа в чужой программе. С этой задачей лучше всего справляется ArtMoney. Для тех, кто не умеет или не хочет использовать отладчики, это на сегодня, наверное, единственный вариант, так как нормальных аналогов просто нету. Хотя ArtMoney и поддерживает очень много возможностей для работы с памятью, весь процесс происходит вручную, без возможности создания действий по алгоритму. Если значений много и их надо, например, менять при каждом запуске программы, то время, затрачиваемое на эту работу, превышает всякие допустимые пределы. Выход один — написать свой редактор памяти!
Читать дальше →
Всего голосов 52: ↑43 и ↓9 +34
Просмотры 43K
Комментарии 31

Человеческий фактор или «соглашения не работают»

Управление проектами *
Представьте ситуацию. Вы со своей командой, после очередной итерации, обсуждаете слабое покрытие кода тестами и решаете что с понедельника текущего момента все пишут тесты как для нового кода, так и для всплывающих багов. Это кажется разумным (кто-то вспоминает последний неудачный деплой), все поддакивают и довольные расходятся с мыслью, что ну вот теперь то у нас точно все будет отлично. Приходит время следующего собрания на котором во время вопроса «а как у нас с тестированием» большинство отводит глаза. Результат ясен, все осталось по старому.

Можно конечно попытаться вычислить тех кто этого не делает, выяснить почему так происходит, провести воспитательную беседу) и это даже поможет на какое-то время. А потом пройдет время и все станет по прежнему. Причем те люди которые следуют соглашениям по данному вопросу, в другом вопросе могут делать все по своему и наоборот.

Читать дальше →
Всего голосов 56: ↑53 и ↓3 +50
Просмотры 2.1K
Комментарии 42

Государственные испытания глазами программиста

GTD *

Введение


Посчастливилось мне недавно побывать на Государственных испытаниях изделия в городе Коломне. Трудились мы над ним полтора года, и вот настал самый ответственный момент сдачи его заказчику.
В этой небольшой статье описывается мое первоначальное представление об испытаниях и как они проходили на самом деле. В ней не будет ссылок на ГОСТы и другие документы, регламентирующие подобные процедуры.
Читать дальше →
Всего голосов 92: ↑86 и ↓6 +80
Просмотры 689
Комментарии 37

Проектирование интерактивных продуктов в Fireworks

Веб-дизайн *
Перевод
Эта статья была опубликована еще в 2008 году на официальном сайте Adobe. В ней Nick Myers (ведущий визуальный дизайнер компании Cooper) рассказывает о преимуществах Fireworks в проектировании интерактивных продуктов.

Ну что же, сотрясем в очередной раз нерушимые столпы Photoshop, и неокрепшего юнца Axure?
Всего голосов 63: ↑61 и ↓2 +59
Просмотры 8.8K
Комментарии 19

Yii 1.1 Application Development Cookbook, финальная версия и процесс

Yii *
Вот и вышел мой англоязычный сборник рецептов по фреймворку Yii.

image

Сначала я немного расскажу про книгу, а потом попробую описать процесс её создания.
Читать дальше →
Всего голосов 106: ↑102 и ↓4 +98
Просмотры 4.3K
Комментарии 57

instudies.com: первая кровь

Блог компании «instudies» Я пиарюсь
image

Эта история о том, как команда, состоящая из трех молодых специалистов, оказалась в мире стартапов. Мы прошли непростой путь, набив кучу шишек, теряя веру, и иногда даже опуская руки. Но, несмотря на все это, нам удалось прийти к нашей первоначальной цели и запустить собственный проект. История обещает быть длинной, поэтому устраивайтесь поудобнее.
Читать дальше →
Всего голосов 88: ↑76 и ↓12 +64
Просмотры 2.6K
Комментарии 107

Мифы о CMMI, или кому и зачем она нужна

Управление проектами *
Вначале об аббревиатуре: Capability Maturity Model Integration (CMMI) — модель оценки зрелости компании, основанная на ее производстенном, техническом и управленческом потенциале. Разработана она Software Engineering Institute. Подробно о ней писалось в хабрастатьях: Модель CMMI и Как наша компания получила 3 уровень CMMI.

Будучи «внедренной» в CMMI вот уже 5 лет, я часто сталкиваюсь с запросами и суждениями относительного этого фрэймфорка, которые, в целом, можно свести к следующему «Это конечно хорошо, но невозможно в реальных условиях». Кто-то скептически настроен с самого начала, кто-то разочарован (прежде всего, из-за чрезмерных ожиданий). Я не являюсь ни «апологетом», ни фанатом CMMI, но моя непосредственная работа заключается в поддержании соответствия компании CMMI Level 3. Это требует, прежде всего, очень серьезных моральных усилий. Связано это, на мой взгляд, с распространенностью ряда мифов о CMMI, которые появились в силу логических доводов о пользе модели (которые приводятся во всей «рекламной» литературе), примеров повышения эффективности работы в таких «монстрах» как «Боинг», попыток внедрения в отечественных компаниях (после чего в них «ничего не изменилось»), и опыта работы с индийскими компаниями, которые позиционируют себя как соответствующие CMMI Level 5. И еще с непониманием того, как и когда стоит использовать модель, чтобы она приносила пользу.

В статье я попытаюсь «развенчать» некоторые мифы, развеять скептицизм, и, возможно, мне удастся помочь тем, кто хочет использовать CMMI, но не знает как.
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑17 и ↓7 +10
Просмотры 5.9K
Комментарии 45

Тестирование программ в сложных «погодных условиях»

Программирование *
Из песочницы

Здравствуй, уважаемый Хабр! Я являюсь участником разработки автоматизированных систем управления высокой надежности, которые применяются на электростанциях, космодромах, сложных производствах и т.п. Однажды передо мной встала задача придумать метод проверки работоспособности программ в условиях загруженности всяких железяк, а именно:
  1. Загруженность процессора
  2. Загруженность сети отправкой/приемом
  3. Нехватка оперативной памяти
  4. Загруженность жесткого диска запросами чтения/записи
а также придумать способ оценки, на сколько та или иная программа может создавать задержки/помехи, для работы других программ. На мой взгляд, наиболее интересный из этих четырех — первый пункт, поэтому речь пойдет именно о нем.
Под катом описываются две утилитки, которые у меня получились и принцип их работы, а так же парочка скриншотов и видео.
Читать дальше →
Всего голосов 61: ↑58 и ↓3 +55
Просмотры 2.7K
Комментарии 34

Разработка ПО авионики

Разработка веб-сайтов *Тестирование IT-систем *Анализ и проектирование систем *
Из песочницы
В основе разработки ПО авионики лежит основополагающий стандарт RTCA\DO-178B. Несмотря на первый взгляд на его отстранённость от непосредственной рутины программиста, он описывает весь процесс разработки и выдвигает требования к подобному ПО. Тем не менее, в данной статье речь пойдёт и о том, как всё происходит на самом деле, на основе личного опыта разработки систем контроля и управления полётом, систем посадки и пр. для самолётов и вертолётов.

image
Читать дальше →
Всего голосов 225: ↑220 и ↓5 +215
Просмотры 72K
Комментарии 96

Алгоритмы? Не, не знаю

Учебный процесс в IT

Введение


В последнее время все чаще встречаю мысли о переходе на специальность разработчика. Будь то менеджер, консультант, военный офицер, физик ядерщик или ландшафтный дизайнер — все захотели стать программистами. Попробуем разобраться, почему это происходит и к чему может привести.
Читать дальше →
Всего голосов 112: ↑73 и ↓39 +34
Просмотры 70K
Комментарии 67

Концепт-арт — история, назначение, проблемы связанные с ним, и способы его создания

Разработка игр *Обработка изображений *


Предисловие


В связи с неожиданным успехом совершенно ненаучной публикации о создании фонов за достаточно краткий отрезок времени, и вследствие неожиданного интереса хабрчан к изобразительному искусству я решил продолжить небольшие, но я надеюсь, увлекательные истории посвященные тому, как можно сделать что-либо просто, и тому из чего это простое состоит.

Сказанное выше означает, что данный материал, как и большинство материалов, которые я планирую публиковать далее, будут, интересны как начинающим, так и вовсе незнакомым с графикой людям, как база на будущее. Довольно развязная манера излагать теорию, неуместные шутки и истории из жизни художников помогут сделать эту публикацию полезной и для тех, кто просто хочет отдохнуть, попутно впитывая новую информацию.

У тех матерых спецов, которые рано или поздно всенепременно явятся сюда, чтобы линчевать меня (хотя бы за подобную манеру изложения и отношение к предмету), — я заранее прошу прощения. Каюсь, грешен, но ничего с собой поделать не могу, и графоманию эту намерен и дальше продвигать в массы.

Партия реверансов сделана, тылы прикрыты, паноптикум можно считать открытым.

Уверен, что голая теория вам нужна не более чем собаке пятая лапа. Признаюсь также, что все разы, когда я сталкивался с голой теорией, заканчивались крепким сном. Когда-то давно, когда я только начинал изучать первый пакет трехмерного моделирования, купив пару толстенных книг и проигнорировав при этом известное положение о том, что важен совсем не размер, со мной начали приключаться удивительные вещи. На первых же страницах. Я засыпал. Позорно. В тех позах, в которых меня застигала чертова книга. Везде. Даже в метро.

Я не хочу того же для вас. Хочу, чтобы история была интересной, а посему – долой нудную теорию, долой правила, лекторский тон и никому не нужный апломб. Никаких графиков, таблиц и сравнений. Только эмоции и веселье, по возможности, наподобие этой работы. Один из артов которые я изготовил во время компании в поддержку финансирования разработки игры Wasteland 2.



Что же останется в статье, если убрать особливо техническую информацию, — спросите вы?
Читать дальше →
Всего голосов 125: ↑122 и ↓3 +119
Просмотры 118K
Комментарии 30