Как стать автором
Обновить

QA-митап: требования, релизы, метрики и ретроспектива

Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 492
Тестирование IT-систем *Тестирование веб-сервисов *Конференции

Совсем скоро все тестировщики будут отмечать профессиональный праздник, а это отличный повод собраться и послушать крутые доклады. 

9 сентября в 18:00 (по Мск) состоится большой праздничный QA-митап. Поговорим о том, какие процессы упрощают жизнь и повышают эффективность не только команды тестировщиков, но также разработчиков и продактов. Самых активных и внимательных участников ждет мерч! 

Что такое Quality Gate и как эта практика помогает раньше находить ошибки и легче их исправлять? Какие слабые места бывают в релизном процессе и как их устранить? Зачем нужна ретроспектива? Метрики и KPI — необходимость или вселенское зло? На эти и многие другие вопросы в своих докладах ответят представители QA-команд из SuperJob, Skyeng и Сравни, а также эксперт по управлению разработкой Виталий Шароватов. 

Читать далее
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0 +2
Комментарии 0

QA-митап: требования, релизы, метрики и ретроспектива

Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 382
Тестирование мобильных приложений *Управление разработкой *

Совсем скоро все тестировщики будут отмечать профессиональный праздник, а это отличный повод собраться и послушать крутые доклады. 

9 сентября в 18:00 (по Мск) состоится большой праздничный QA-митап. Поговорим о том, какие процессы упрощают жизнь и повышают эффективность не только команды тестировщиков, но также разработчиков и продактов. Самых активных и внимательных участников ждет мерч! 

Что такое Quality Gate и как эта практика помогает раньше находить ошибки и легче их исправлять? Какие слабые места бывают в релизном процессе и как их устранить? Зачем нужна ретроспектива? Метрики и KPI — необходимость или вселенское зло? На эти и многие другие вопросы в своих докладах ответят представители QA-команд из SuperJob, Skyeng и Сравни, а также эксперт по управлению разработкой Виталий Шароватов. 

В программе:

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0 +1
Комментарии 0

Гибкие методологии. Ретроспектива

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 26K
Управление проектами *
Ретроспектива (от лат. retrospectare, «взгляд назад») — взгляд в прошлое, обозрение того, что было в прошлом.

В гибких методологиях существует такое понятие как «ретроспектива». С первого взгляда может показаться, что это совершенно ненужный элемент. Но я точно знаю, что использование ретроспектив улучшило процесс разработки в моей команде.
Итак, несколько определений:

Ретроспектива — собрание, которое проводит проектная команда в конце каждой итерации, чтобы обсудить, чему мы научились, как команда и строить планы на следующие итерации, основываясь на извлечённых уроках.
Ретроспектива – это командная активность пересмотра ближайшего отрезка времени работы команды с целью улучшения процесса работы этой же команды в этом же проекте.

Все звучит довольно просто и логично, но нашей команде удалось сделать ретроспективы полезными и эффективными далеко не сразу.
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑19 и ↓2 +17
Комментарии 25

ретроспектива

Время на прочтение 1 мин
Количество просмотров 787
Читальный зал
пуск

Вначале ты болезненно реагируешь на критику твоей работы, сопротивляешься, доказываешь и оправдываешься.

Ты любишь результат своей работы и понимаешь что совсем плохие части надо переделать. Реагируешь на критику мелочей (неужели это так важно?).

Публикуя результат, добавляешь оговорки — мол первый продукт, сделал за день (хотя пыхтел 2 недели) и ищешь снисхождения. Ищешь бесполезную похвалу.
Читать дальше →
Всего голосов 158: ↑127 и ↓31 +96
Комментарии 31

БЭСМ. Ретроспектива развития вычислительных комплексов

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 1.3K
Чулан
Это мой первый пост на Хабре и бы хотел представить вам научно-популярную статью о семействе ЭВМ БЭСМ. Давайте окунемся немного в историю. Если у вас появится интерес, я готов представить вам целый цикл подобных статей.
ЭВМ БЭСМ – являлась самой производительной отечественной ЭВМ первого поколения, М-20 (к первому поколению относятся все ЭВМ, появившиеся после 1946 г.). Кстати, БЭСМ стала последней машиной этого поколения, созданной под руководством Сергея Алексеевича Лебедева. БЭСМ родилась в 1958 году и следующем году уже была запущена в производство.
Эта машина послужила исходной моделью для ряда ЭВМ второго поколения — БЭСМ-ЗМ, БЭСМ-4, М-220, М-222, причем по структурной организации первые три из указанных ЭВМ мало чем отличались от М-20, а БЭСМ-4 называли даже ее «полупроводниковым вариантом», который отличается от машины М-20 только большей емкостью оперативной и внешней памяти и более широким набором устройств ввода и вывода.

image

Читать далее
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0 +9
Комментарии 14

Архитетктурная САПР программа 1963 года

Время на прочтение 1 мин
Количество просмотров 2.2K
Чулан
image
46 лет назад, для своей докторской диссертации Айвен Сазерленд разработал программу Sketchpad (aka Robot Draftsman), она помогла изменить способ взаимодействия людей с компьютерами и заложили основу для создания пользовательского графического интерфейса.
Читать дальше →
Всего голосов 52: ↑47 и ↓5 +42
Комментарии 34

Goozzy.com — год спустя

Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 4.8K
Я пиарюсь
Здравствуйте, дорогие друзья.

image

Сегодня Вам будет повторно рассказано о стартапе. Повторно и год спустя. Очередной «перспективный» стартап, заглохший в самом начале пути, — подумаете вы. Но я прошу Вас не торопиться с выводами и прочитать нашу историю до конца и, быть может, стать частью этой истории.

Возможно, вы помните, как летом 2009 года появилось сразу несколько проектов, посвященных стикерам, прикрепляемым к конкретным точкам web-страниц. Первым таким проектом был как раз наш проект Goozzy с гуззеничками, сгуззтками и кнопкой «Гуззнуть». Набрав пару тысяч пользователей за первую неделю, мы узнали, что проект тормозит, что наш язык никому не понятен, что «это, вот это и вон то» не продумано. В общем, завоевать мир за пару месяцев нам не удалось. Впрочем, наши конкуренты тоже замолкли.

Потом было много работы над другими проектами, Goozzy перешёл из глобального режима в локальный. Он помогал нам работать и отправлять друг другу полезные сообщения вроде: «Тут ошибка, исправьте, пожалуйста!» или «Вышла статья о нас – лень стало писать в почте – повесил стикер».

И, скорее всего, наша история бы подошла к концу, если бы весной мы не нашли инвестора.
Читать дальше →
Всего голосов 94: ↑79 и ↓15 +64
Комментарии 95

8 Параметров социальной жизни команды: как измерить неизмеримое

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 17K
Блог компании «SCRUMguides» Разработка веб-сайтов *
Туториал
Около полугода назад мне в руки попала книга Чарли Пелерина How NASA builds teams. В книге описывались социальные проблемы крупных технологических проектов, которые стоили миллионов долларов космической промышленности США.

В книге Чарли я подчерпнула ряд идей об измерении социального контекста проекта. И провела некоторые наблюдения с командами гибкой разработки. Думаю, лучше всего систему NASA 4-D лучше применять для тематической командной ретроспективы.

Однако, независимо от используемого процесса и зрелости команды, описанные ниже 8-мь социальных параметров довольно интересно обсуждать. Разговор о них может дать ряд идей об усилении командного взаимодействия и социальных факторов успеха проекта.

По каждому из пунктов я описала базовое значение “максимума”. Читая описание социальных параметров, попробуйте задаться вопросом: “Насколько хорошо функционирует этот аспект социальной жизни нашей команды?”
Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑29 и ↓7 +22
Комментарии 21

Семь лет WPF: что изменилось?

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 70K
Программирование *.NET *C# *
Перевод
Прим. перев.: это перевод статьи Six years of WPF; what's changed?, написанной 3 августа 2012 года. Сейчас WPF уже не шесть, а семь лет, однако ничего не изменилось.

До перехода в Octopus Deploy на полную ставку я провёл год за написанием на WPF системы оценки рисков для трейдеров в инвестиционном банке. До того я работал консультантом, по большей части фокусируясь на WPF. Последние шесть лет я жил и дышал технологией, и в этом посте я хочу поделиться некоторыми мыслями о прошлом и будущем WPF и XAML.

Шесть лет назад я написал статью про валидацию в WPF на Code Project. Ещё я написал свой error provider, который поддерживает IDataErrorInfo, потому что — вы не поверите! — WPF 3.0 не поддерживал IDataErrorInfo. Позже я работал над несколькими опенсорсными WPF проектами вроде Bindable LINQ (первоначального реактивного программирования для WPF, ещё до изобретения Rx) и Magellan (MVC для WPF а-ля ASP.NET). Я даже некоторое время состоял в клубе, посвящённому превозносению MVVM и киданию ссылок на Code Project, известном как WPF Disciples («Приверженцы WPF»).

Когда я оглядываюсь на WPF, я вижу технологию с отличным фундаментом, которая была испорчена плохой реализацией и, что более важно, отсутствием финансовых вложений. Я рад, что для меня это в прошлом.

Вот как в далёком 2006-м году выглядела разметка относительно простого окошка (код позаимствован из проекта, над которым я тогда работал):

	<Window x:Class="PaulStovell.TrialBalance.UserInterface.MainWindow"
	  xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
	  xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
	  xmlns:tb="clr-namespace:PaulStovell.TrialBalance.UserInterface"
	  xmlns:tbp="clr-namespace:PaulStovell.TrialBalance.UserInterface.Providers"
	  xmlns:system="clr-namespace:System;assembly=mscorlib"
	  Title="TrialBalance" 
	  WindowState="Maximized"
	  Width="1000"
	  Height="700"
	  Icon="{StaticResource Image_ApplicationIcon}"
	  Background="{StaticResource Brush_DefaultWindowBackground}"
	  x:Name="_this">

Только взгляните на все церемонии! x:Class! Пространства имён XML! Почему бы не объявить всё это в одном месте, почему бы стандартные пространства имён не включать неявно?

К счастью, сейчас 2013-й год, и WPF был проделан огромный путь. Вот так код будет выглядеть сегодня:
Даёшь прогресс!
Всего голосов 76: ↑63 и ↓13 +50
Комментарии 226

10 слайдкастов с AgileDays 2014

Время на прочтение 1 мин
Количество просмотров 12K
Agile *
На прошлых выходных отгремели AgileDays 2014 и я спешу поделиться слайдкастами с посетителями Хабра.
На конференции было поднято много различных тем по гибким методологиям: от разработки продуктов до управления командами и мотивации, поэтому на AgileDays 2014 собралось около 900 человек на 70 докладов. Видео всех докладов будет позднее, но часть докладов уже сейчас доступны в формате слайдкастов.
Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑15 и ↓3 +12
Комментарии 7

Эволюция интерфейса приложения Top Story

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 6.9K
Блог компании Top Story Интерфейсы *Дизайн мобильных приложений *
Многие корпорации уделяют особое внимание мобильным пользователям – действительно, доля тех, кто практически не выпускает смартфоны из рук, непрерывно растёт. У обладателей умных мобильных устройств за время использования девайсов формируются определённые привычки, связанные с особенностями организации новостных лент в социальных сетях. Свои ожидания они переносят и на другие информационные приложения, в частности, новостные ленты: пользователям нужен актуальный контент, релевантный их интересам, комфортный режим просмотра и минимальное время ознакомления с новостями.

Команда Top Story выпустила мобильное приложение для чтения новостей и создания подписок, которое учитывает интересы хозяина смартфона. Top Story знает, насколько важно, чтобы приложение было удобным, приятным и отзывчивым, поэтому в еженедельных релизах обязательно присутствуют доработки интерфейса. Мы уделяем значительное внимание каждому элементу и их работе в совокупности. Команда TopStory готова вам рассказать, как шаг за шагом мы проходили путь к удобному и интуитивно понятному интерфейсу.


Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑20 и ↓2 +18
Комментарии 6

Еще раз про ретроспективу

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 7.4K
Agile *


Ниже немного формализма и бюрократии к материалам о проведении ретроспектив, типа Fun Retrospectives. Материал информационный, в стиле — «у нас так» :)

Что такое ретроспектива


Ретроспектива (от лат. retrospectare, «взгляд назад») — взгляд в прошлое, обозрение того, что было в прошлом. Встреча, на которой мы «точим инструменты» перед следующей итерацией. Если формально, то ретроспектива — это командная активность пересмотра ближайшего отрезка времени работы команды с целью улучшения процесса работы этой же команды в этом же проекте.
Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1 +7
Комментарии 0

Проведение ретроспективы по методу шести шляп

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 33K
Agile *
В следующие несколько абзацев хочу поделиться не так давно случившимся у меня опытом проведения ретроспективы по методу шести шляп. Метод шести шляп (англ. Six Thinking Hats) — метод организации мышления, помогает взглянуть на проблему с разных сторон, а также одна из разновидностей мозгового штурма при работе в команде.

Интересно будет тем, кто ищет новые способы проведения ретроспектив, кто интересуется командной работой, подходами к принятию решений и генерации идей.

Цель текста — рассказать, что такой метод есть, на основе простого примера показать, как его можно использовать для организации ретроспективы; вызвать интерес у читателя для дальнейшего самостоятельного изучения этого метода.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑17 и ↓6 +11
Комментарии 0

Мир до мобильной связи: пейджеры

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 32K
Блог компании Yota
Помните фильм «Брюс Всемогущий»? Где бог отправлял главному герою сообщения на маленькое электронное устройство? Сегодня мы решили вспомнить пейджер – символ достатка в России девяностых и старшего брата современных мобильных телефонов.


Кадр из фильма «Брюс Всемогущий» (2003)
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑30 и ↓2 +28
Комментарии 25

Ретроспектива: Heroes of Might & Magic III

Время на прочтение 23 мин
Количество просмотров 69K
Разработка игр *
image

Heroes of Might & Magic III через полтора года исполняется 20 лет. Игра, покорившая не одно поколение своим волшебством, не потеряла своей привлекательности и сегодня — многие называют её «новыми шахматами», утверждая, что превзойти «магическую» формулу третьих «Героев» с тех пор так никому и не удалось.

Сегодня вашему вниманию предлагается рассказ о том, как появились на свет HoMM III и её наследники. Учитывая, что знания, проливающие свет на события тех дней, всегда могут кануть в Лету, и их не спасет даже The Internet Archive (что уже произошло с некоторыми интервью) — а сама серия, по слухам, волей Ubisoft отправлена в глубокую «заморозку» из-за неважных финансовых показателей последней части франшизы — лучше сделать это сегодня, чем завтра.

Мой рассказ является реконструкцией событий, происходивших два десятилетия назад, и в его основе лежат десятки источников — поэтому он может содержать некоторые неточности; к счастью, история пока сохранила для нас достаточно сведений про то, как New World Computing и 3DO смогли произвести на свет игру, удавшуюся настолько, что мы годы спустя продолжаем в неё играть. Узнаете вы и про то, что произошло после выпуска третьих «Героев».
Когда всё закончится, ты забудешь о том, как тяжело тебе было, и захочешь повторить это снова.
Джон Ван Канегем, «Напутствие тем, кто переживает кранч»

Дисклеймер: каждый раз, когда речь заходит про «Героев», обязательно находится человек, который сразу же идёт их устанавливать. Вот почему лучшего дня для публикации этого поста, чем пятница, попросту не существует — чтобы к утру понедельника абсолютно все успели прийти в себя.
Всего голосов 60: ↑60 и ↓0 +60
Комментарии 51

Немного о ретроспективе

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 11K
Блог компании Mindbox Agile *
Для команды разработки важно регулярно проводить ретроспективу, чтобы постоянно совершенствоваться. Но какой она должна быть?

Несколько лет на своих ретро мы использовали только некоторые из стандартных практик. В других не видели смысла, ведь положительный результат был: процессы улучшались, проблемы решались. Все и так было хорошо. На самом деле нет:

  • на ретро тратили по 2 часа и сильно выматывались
  • обсуждения периодически уходили в затяжные бесполезные споры
  • некоторые мелкие проблемы не успевали решить и постоянно переносили на следующее ретро
  • отдельным членам команды надоедали ретроспективы из-за однообразия

Первую и вторую проблему мы считали данностью, что делать с третьей не понимали, а о последней я даже не знал.

Прошлой весной я сходил на Okademy от ScrumTrek. Это обширный курс, включающий в себя много полезного для скрам-мастера, но для меня самым полезным оказалась часть о том, как эффективнее проводить ретроспективы. Хочу рассказать, как это нам помогло.

image
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0 +12
Комментарии 0

Мобильная связь в СССР

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 33K
Блог компании Yota IT-инфраструктура *Разработка систем связи *Читальный зал


Высокотехнологичные проекты СССР в 20 веке гремели на весь мир — первый спутник, «Восток-1», семь советских атомных ледоколов; но есть технологии, о которых мы знаем не так много.

Чаще всего мобильную связь мы упоминаем в контексте сотовой связи. Мобильная связь — это любая подвижная беспроводная связь по радиоканалу. В таком контексте мы расскажем об истории развития радиокоммуникаций между абонентами в СССР.
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑28 и ↓1 +27
Комментарии 50

История мобильного интернета: 1991 – наши дни

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 48K
Блог компании Yota Разработка систем связи *Стандарты связи *
image
Источник

Хотя плавный процесс эволюции мобильного интернета растянулся на десятилетия (и продолжается по сей день), мобильный доступ к данным стал стремительно менять нашу жизнь уже в начале и середине 2000-х годов, когда распространялись сети третьего поколения.
Пока телефоны становились всё меньше и производительнее, интернет адаптировался к мобильным платформам, росла скорость передачи данных (сети 4G улучшили пропускную способность примерно в десять раз по сравнению с 3G), мобильная связь становилась вездесущей.

Сегодня мы расскажем историю легендарного технологического рывка в телекоме: переход технологии от лабораторных стендов к массовому распространению по всему миру.
Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑17 и ↓1 +16
Комментарии 23

«Забытые» стандарты связи: WiMAX, CDMA, ALOHAnet и другие

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 34K
Блог компании Yota Беспроводные технологии *Разработка систем связи *Стандарты связи *
image

Первый трансатлантический кабель связал Европу и Соединенные Штаты в 1858 году, заменив собой судоходное сообщение, — и время установки связи между континентами сократилось с десяти дней до нескольких часов. К 1965 году между двумя континентами проложили уже четыреста телефонных каналов.

Сегодня мы можем не только мгновенно позвонить в любую страну, но и передать видео и фото, получая данные даже из космоса. Все эти достижения обязаны своим появлением эволюции связи. В сложном процессе конкурентной борьбы некоторые технологии неизбежно проигрывали. Но были ли они действительно хуже, или технологии связи «умирали» по иным причинам?
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑31 и ↓0 +31
Комментарии 84

Обратная связь в команде, 360 и 14 февраля

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 5.1K
Agile *Управление персоналом *
Из песочницы
Все мы знаем, что своевременная обратная связь важна. Есть множество статей, видеоматериалов, книг и курсов на эту тему. Но не у всех есть привычка давать своевременную обратную связь своим сотрудникам, коллегам, близким. Плюс ко всему обратная связь должна быть корректной. Зачастую нас не нужно просить, если необходимо кого-то взгреть и забываем давать позитивную обратную связь, считая, что вроде как и так все все понятно.

Спросите любую пару со стажем и они скажут, что конечно же важно делать другу другу романтические вечера и дарить цветы, но не все делают это регулярно и своевременно (давайте будем откровенны). И только 14 февраля все об этом вспоминают и волей не волей зажигаются свечи и достаются вазы. Так и с обратной связью, пока культуры давать ее регулярно и вовремя нет, нужны специальные дни недели, места, где люди могут дать друг другу эту самую обратную связь.

Вот такое мероприятие мы с командой и провели.
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑7 и ↓9 -2
Комментарии 11