Как стать автором
Обновить

Изучаем протокол MMP (Mail.ru агент) и пишем альтернативный клиент

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 25K
Программирование *
Не для кого не секрет, что «Mail.ru Агент» стал довольно популярным IM проектом. Здесь вам и поддержка ICQ, XMPP, голосовых звонков и даже отправка SMS, только вот компания Mail.ru совсем забыла о разработчиках.
Официальная документация протокола обмена данными Mail.ru Агент описывает версию протокола 1.7 реализованную в 2008 году. На данный момент сервер использует протокол версии 1.24.
Читать дальше →
Всего голосов 52: ↑42 и ↓10 +32
Комментарии 48

Реализуем протокол или как работают астрологи

Время на прочтение 1 мин
Количество просмотров 6.8K
Блог компании Айдеко
Астрологический протокол

Сегодня – очередная лекция нашего курса «Сетевое программирование в UNIX».

В ней Марк Коренберг (Компания Айдеко) рассказывает студентам об «игрушечном» астрологическом протоколе.
Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Комментарии 12

О том, как читать до конца

Время на прочтение 1 мин
Количество просмотров 13K
Блог компании Айдеко


Сегодня мы представляем вниманию читателей следующую лекцию курса «Сетевое программирование в UNIX», которую прочитали в Уральском федеральном университете (УрФУ) специалисты SkyDNS и компании «Айдеко». К сожалению, в публикациях произошел вынужденный перерыв. Надеемся, что время ожидания новой лекции вы использовали для реализации сервера и клиента, о которых рассказывали наши специалисты.
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0 +11
Комментарии 6

Программы в автоматном стиле – трудности перевода

Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 6.7K
Блог компании Айдеко Системное программирование *


Пятая лекция курса «Сетевое программирование в UNIX» от специалистов SkyDNS и компании «Айдеко» уже ждет своих слушателей.

Александр Патраков объясняет, как перевести обычную сетевую программу в программу, основанную на конечном автомате.

О том, что такое конечный автомат, вы узнаете под хабракатом.
Читать дальше →
Всего голосов 6: ↑4 и ↓2 +2
Комментарии 7

Как делать несколько дел одновременно и в то же время по очереди?

Время на прочтение 1 мин
Количество просмотров 10K
Блог компании Айдеко


Продолжаем осваивать курс «Сетевое программирование в UNIX», подготовленный специалистами SkyDNS и компании «Айдеко». Сегодня мы публикуем шестую лекцию.

В прошлый раз мы рассматривали программы, основанные на использовании конечного автомата. Теперь пойдем дальше и расскажем, как «научить» программу в автоматном стиле обрабатывать несколько одновременных соединений в одном процессе/потоке.
Читать дальше →
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1 +1
Комментарии 5

Эффективное чтение

Время на прочтение 1 мин
Количество просмотров 11K
Блог компании Айдеко C *


Настало время для седьмой лекции курса «Сетевое программирование в UNIX», подготовленного специалистами SkyDNS и компании «Айдеко». Автор курса Александр Патраков объясняет студентам, как ускорить чтение небольших порций данных из сокета.
Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑5 и ↓4 +1
Комментарии 7

Как сделать программу нетерпеливой?

Время на прочтение 1 мин
Количество просмотров 11K
Блог компании Айдеко Алгоритмы *C *


Программы, которые были написаны в прошлых лекциях курса «Сетевое программирование в UNIX», обладали бесконечным запасом терпения, то есть беспрекословно ждали, пока не поступят данные для обработки. В новой лекции вы узнаете, как ограничить терпение программы определенными временными рамками.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑23 и ↓7 +16
Комментарии 6

Portable Components, кроссплатформенная библиотека для C++

Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 25K
C++ *
Из песочницы
«Система должна быть спроектирована так,
чтобы оставаться как можно проще
после серии внесенных в нее изменений»

Бьярне Строуструп – программист, автор языка C++

Преамбула


В данной статье мне бы хотелось бы рассказать о довольно популярной, но так редко освещаемой на Хабре библиотеке Portable Components (сокр. POCO). Она будет полезна как разработчикам бизнес-логики программного продукта, так и в решении большинства прикладных задач. При всем изобилии кроссплатформенных библиотек для C++ всё больше людей сталкиваются с POCO лицом к лицу и не знают с чего начать. В данной статье я постараюсь описать технологии, заложенные в библиотеке и дать простейшие примеры решения некоторых задач. Также хотелось бы отметить, что за плечами библиотеки множество успешных как Open Source, так и коммерческих проектов.
Читать дальше →
Всего голосов 80: ↑80 и ↓0 +80
Комментарии 40

Почему рост качества вызывает рост некачества, или должна ли работать основная функция

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 31K
Отладка *
Аналоговое видео Глупо спорить с тем, что аналоговое видеонаблюдение уходит в прошлое: дешевые IP камеры дают картинку сопоставимого качества с дорогими аналоговыми. Помимо этого, IP камеры не ограничены сверху ничем, кроме производительности регистратора, тогда как аналоговые камеры требуют жесткого соответствия приёмной карты, согласования уровней сигнала передатчиков/усилителей/приемников и прочего шаманства.
Конструируя систему на базе IP камер в любой момент можно снять камеру и заменить на более качественную — если при этом сохранить IP адрес и логин-пароль, то, скорее всего, даже не придётся менять настройки приемника — просто в архив пойдёт более качественная картинка.
С другой стороны, это накладывает ограничения на регистратор — он должен быть готов работать с любым разрешением, любым битрейтом, любым кодеком и любым протоколом… Ну или по крайней мере, корректно работать с заявленным.

Шива В мире софта есть два пути — есть linux-way: это набор небольших программ, каждая из которых делает одну функцию, но очень хорошо; и есть windows-way: это огромные кухонные комбайны, которые умеют делать всё, и немного больше. Главная проблема linux-way — это отсутствие интерфейса. Чтобы получить всю пользу придётся скурить маны (или хотя бы прочитать --help), и поэкспериментировать. А так же сообразить, что и с чем можно скомбинировать и как. Главная проблема windows-way — это потеря основной функции. Очень быстро при обрастании доп.функционалом теряются тесты ключевого функционала, и со временем начинаются проблемы даже с ним. А еще при этом начинается инерция мышления: «это главная функция, она оттестирована сильнее всего, там бага быть не может, пользователь делает что-то не то».
Читать дальше →
Всего голосов 67: ↑64 и ↓3 +61
Комментарии 51

Пишем ARP Spoofer под Android. Разработка Root инструментов под Android

Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 18K
Java *Разработка под Android *C *
Из песочницы
Перед вами моя первая статья на этом замечательном ресурсе, потому не судите слишком строго. Конструктивная критика, поправки и дополнения приветствуются.

Так как это моя первая статья здесь, предлагаю начать со знакомства. Кому-то может показаться, что мой ник( First Row) звучит слишком пафосно, поэтому хочу, так сказать, прояснить ситуацию. Я часто подписывался «First row viewer», что означает «зритель в первом ряду». Но при регистрации аккаунта разработчика на Google Play оказалось, что символов слишком много. Пришлось оставить просто «First Row».

Что-ж, мы несколько отклонились от темы, и многим, наверняка, начала порядком надоедать моя болтовня( а внизу-то букв еще много). Поэтому предлагаю перейти непосредственно к нашей теме.

Прежде всего скажу, что здесь мы не будем разбирать IP-маршрутизацию, работу ARP-протокола и теорию самого Spoofing'а (на эту тему я видел пару прекрасных статей на Хабре). Так же предполагается, что вы знаете языки С, Java и имеете хотя бы минимальные навыки разработки под Android. Перейдем сразу к практике, в нашем случае к реализации. Для начала разберемся с инструментами. Лично я пользуюсь Eclipse с плагином ADT и установленным Android NDK (в нашем случае большая часть кода будет писаться как раз в нэйтиве). Возможно, вы будете редактировать сорцы в блокноте и собирать ручками через терминал, или использовать Android Studio, или что нибудь еще. В этом случае, может оказаться, что некоторые мои рекомендации можно будет опустить. В данной статье же я хочу рассказать в том числе о некоторых подводных камнях и граблях, на которые наступил, когда взялся за свой первый проект под Android.
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0 +11
Комментарии 0

Удалённое исполнение системных команд по запросу через сокеты на Python 3 или как я сайты скачивал

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 34K
Python *
Проект был написан скорее в учебных целях (научиться сетевому программированию в Python), чем в практических. Такую же роль несёт и статься, ведь сейчас вряд ли кто-то будет скачивать сайты, чтобы прочитать пару статеек (за исключением некоторых случаев, когда подобное реально может пригодится).

Не так давно качество мобильного интернета в моём городе стало постепенно ухудшаться из-за возрастающей на сети операторов нагрузки и некоторые сайты, требующие большое количество соединений (зависимые файлы страницы) стали загружаться ну ОЧЕНЬ медленно. По вечерам скорость опускается на столько, что некоторые сайты могут полностью загружаться в течении нескольких десятков секунд.

Есть несколько способов решения данной проблемы, но я решил выбрать немного необычный для нашего времени способ. Я решил скачивать сайты. Конечно, данных способ не подходит для крупных сайтов, вроде Хабра, тут разумнее использовать парсер, но можно скачать и отдельный хаб, список пользователей, или только свои публикации с помощью HTTrack Website Copier, применив фильтры. Например, чтобы скачать хаб Python с Хабра нужно применить фильтр "+habrahabr.ru/hub/python/*".

Этот способ можно использовать ещё в нескольких целях. Например, чтобы скачать сайт, или его часть, перед тем, как вы окажитесь без интернет-соединения, например, в самолёте. Или для того, чтобы скачать заблокированные на территории РФ сайты, если скачивать их через Tor, что будет очень медленно, или через компьютер в другой стране, где данных сайт не запрещён, а потом передать его на компьютер, находящийся в РФ, что будет гораздо быстрее для многостраничных сайтов. Таким образом мы может скачать, например, xHamster Wikipedia через сервер в Германии или Нидерландах и получить сайт в сжатом виде по SFTP, FTP, HTTP или другому, удобному для вас, протоколу. Если, конечно, места хватит, для такого большого сайта :)

Ну что, начнём!?
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑11 и ↓2 +9
Комментарии 12

Удалённое исполнение системных команд по запросу через сокеты на Python 3. Часть 2. Протокол передачи данных

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 20K
Python *
В предыдущей статье я рассказал как создать сервер и клиент на Python 3, используя встроенные сокеты. Но у этого приложения было много недостатков, которые я попытаюсь исправить в этой и последующих статьях.

Так какими же недостатками обладает наше приложение?
  • Отсылается один единственный пакет, длина которого не может превышать заранее заданной границы в 1 Кбайт.
  • Приложение без проверки передаёт аргумент, принятый из сети, в оболочку (URL).
  • Недостаток функциональности. Мы не можем, например, скачать все изображения с Хабра, или скачать отдельный хаб.

Сегодня я расскажу как решить первую проблему, а заодно и немного о TCP.

Описание протокола

Мы использовали «голый» протокол TCP для передачи данных между сервером и клиентом. TCP — это потоковый протокол, он передаёт данные последовательным набором байт. Передавая команду с аргументами по сети в первой версии нашего приложения мы читали только 1024 байт данных из принятого пакета. Но что делать, если данные не помещаются в 1024 байт? Выход только один — разбить данные на несколько пакетов на одном хосте и «склеить» их в один кусок при получении на другом хосте. Но как узнать когда заканчивается одна команда (с её аргументами) и начинается другая? Для этого нам нужно нужно знать, какова длина всего передаваемого сообщения.

Так как заранее узнать длину сообщения у нас не получиться, придётся передавать её в одном из пакетов. Разумеется, делать это лучше в самом начале первого пакета. Выделив под хранение длины сообщения всего 4 байта, мы сможем передать сообщение длиной свыше 4 млрд символов! Длина сообщения — это информация о нём, то есть, часть заголовка, заголовка нашего протокола. Какого протокола спросите вы? Если верить Википедии, то
Протокол передачи данных — набор соглашений интерфейса логического уровня, которые определяют обмен данными между различными программами.

Мы договорились, что будем передавать данные в нескольких пакетах по TCP, а в начале данных первого пакета будет храниться длина всего сообщения в байтах. Таким образом мы разработали наш простой протокол! Нужно помнить, что наш протокол основан на TCP, а значит, обладает теми же особенностями, что и последний.
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑9 и ↓2 +7
Комментарии 8

Автопоиск IP-адресов

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 15K
Python *
Recovery mode
Из песочницы
Preview

Зачем вообще искать IP?


На днях я столкнулся с задачей отправки обновлений базы данных на определенные терминалы. Но прежде чем отправлять, мне необходимо было выяснить куда отправлять, либо откуда забирать. На первый взгляд логичнее сообщить терминалам IP-адрес сервера и забирать данные, но следующие нюансы помешали такой реализации:

  • Данные терминалы будут общедоступными и работать в режиме киоска. Поэтому идея добавить на них какую-нибудь панель администрирования, сразу же отпадала, ибо случайный юзер сможет «наклацать» в настройках IP-адреса что ему заблагорассудится.
  • Можно было бы зашить в терминалы IP-адрес сервера обновлений, но так как сервер, в моем случае, — это всего лишь десктопное приложение, которое пользователь может запускать на любом компьютере в подсети, то такое решение тоже не подошло.
  • Взяв в учет предыдущие два пункта, можно было бы реализовать панель администрирования, со входом по паролю, но, все же, постоянно вбивать новый IP-адрес сервера обновлений — это лишняя головная боль обслуживающему персоналу.

Поэтому от идеи «забирать» я перешел к идее «отправлять» и начал мастерить реализацию автоматического поиска IP-адресов на Python 3.
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑15 и ↓6 +9
Комментарии 20

Повесть о создании классической RTS в домашних условиях с нуля (часть 2: «Воскрешение»)

Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 25K
Программирование *C++ *Системное программирование *Разработка игр *

Примерно год назад вышла моя статья, которую можно назвать "первой частью" данной статьи. В первой части я насколько смог подробно разобрал тернистый путь разработчика-энтузиаста, который мне удалось когда-то самостоятельно пройти от начала и до конца. Результатом этих усилий стала игра жанра RTS "Земля онимодов" созданная мною в домашних условиях без движков, конструкторов и прочих современных средств разработки. Для проекта использовались C++ и Ассемблер, ну, и в качестве основного инструмента моя собственная голова.
В этой статье я постараюсь рассказать о том, как я решил взять на себя роль «реаниматора» и попытаться «воскресить» этот проект. Много внимания будет уделено написанию собственного игрового сервера.
Всего голосов 85: ↑85 и ↓0 +85
Комментарии 39

Повесть о создании классической RTS в домашних условиях с нуля (часть 2: «Воскрешение») Продолжение статьи: GUI

Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 7.8K
Программирование *C++ *Системное программирование *Разработка игр *

Примерно год назад вышла моя статья, которую можно назвать "первой частью" данной статьи. В первой части я насколько смог подробно разобрал тернистый путь разработчика-энтузиаста, который мне удалось когда-то самостоятельно пройти от начала и до конца. Результатом этих усилий стала игра жанра RTS "Земля онимодов" созданная мною в домашних условиях без движков, конструкторов и прочих современных средств разработки. Для проекта использовались C++ и Ассемблер, ну, и в качестве основного инструмента моя собственная голова.

В этой статье я постараюсь рассказать о том, как я решил взять на себя роль «реаниматора» и попытаться «воскресить» этот проект. Много внимания будет уделено написанию собственного игрового сервера.

Это продолжение статьи, а начало тут.
Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑17 и ↓1 +16
Комментарии 6

Повесть о создании классической RTS в домашних условиях с нуля (часть 2: «Воскрешение») Окончание статьи: Сеть

Время на прочтение 52 мин
Количество просмотров 17K
Программирование *C++ *Системное программирование *Разработка игр *

Примерно год назад вышла моя статья, которую можно назвать "первой частью" данной статьи. В первой части я насколько смог подробно разобрал тернистый путь разработчика-энтузиаста, который мне удалось когда-то самостоятельно пройти от начала и до конца. Результатом этих усилий стала игра жанра RTS "Земля онимодов" созданная мною в домашних условиях без движков, конструкторов и прочих современных средств разработки. Для проекта использовались C++ и Ассемблер, ну, и в качестве основного инструмента моя собственная голова.

В этой статье я постараюсь рассказать о том, как я решил взять на себя роль «реаниматора» и попытаться «воскресить» этот проект. Много внимания будет уделено написанию собственного игрового сервера.

Это окончание статьи, начало тут.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑30 и ↓0 +30
Комментарии 35

Борьба со сложностью в сетевом протоколе прикладного уровня

Время на прочтение 20 мин
Количество просмотров 3.7K
Совершенный код *Delphi *Проектирование и рефакторинг *Промышленное программирование *
Доводилось ли Вам реализовывать объёмный сетевой обмен посредством TCP- или HTTP-протокола? Насколько, в случае такого опыта, Вы были удовлетворены сопровождаемостью конечного решения? Утвердительный ответ на первый вопрос (пусть даже и без «объёмистости» обмена) и недовольство гибкостью получившейся реализации позволяют рекомендовать эту статью как содержащую один из способов избавления от такого несчастья.

Ценность публикации, как представляется автору, также в том, что иллюстрируется всё не на простейшем учебном и малосвязанном с реальностью примере, а на небольшой части реального решения из настолько же взаправдашнего мобильного приложения, ранее уже упоминавшегося в другой статье.

Нужно отметить, что в программном коде статьи используется Indy, однако, хотя это и может показаться странным в материале, посвящённом сетевому взаимодействию, как такового знания этой библиотеки от читателя не потребуется, ибо смысл – в знакомстве с более абстрактными, высокоуровневыми приёмами при реализации своего протокола – речь в большей степени о проектировании.
Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Комментарии 5

Сетевой код для бедных

Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 36K
Разработка игр *Сетевые технологии *
Перевод

Чем больше узнаёшь в своей области знания, тем чётче понимаешь, что никто не может знать всего.

По какой-то причине (за что, господи, за что?) моей областью стала разработка игр. Каждый, кто работает в этой сфере, скажет вам: никогда не добавляй сетевой многопользовательский режим в уже готовую игру, никогда, пьяный ты клоун.

Как бы то ни было, я именно это и сделал, и ненавижу себя за это. На удивление, вышло замечательно. Никто из нас не знает всего.

Проблема №1: ресурсы


Первый вопрос, который у меня возник: как сказать клиенту, что для рендеринга объекта нужно использовать такой-то меш?

Сериализировать весь меш? Не стоит, у клиента он уже есть на диске.

Передавать имя файла? Не-а, малоэффективно и небезопасно.

Ну ладно, может быть, просто строковый идентификатор?

К счастью, прежде чем у меня появилось время на реализацию собственных бредовых идей, я посмотрел доклад Майка Эктона, в котором он говорил об опасностях «ленивого принятия решений». Смысл в следующем: строки позволяют разработчикам лениво игнорировать принятие решений до момента создания работающего приложения, когда исправлять ошибки уже поздно.
Всего голосов 49: ↑47 и ↓2 +45
Комментарии 20

Конвертируем диапазон IP в бесклассовую адресацию (CIDR) и обратно в Go

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 24K
Серверное администрирование *Go *
При прохождения очередного собеседования мне задали небольшое тестовое задание, написать на Go сетевой сканер открытых портов. Задание в принципе не сложное, но одним из условий было, что в качестве параметра может быть передан как IP-адрес, так и диапазон сетевых адресов в виде сетевой маски: 192.168.8.0/21.

Тема скорее всего очень тривиальная для сетевых инженеров и администраторов и, наверно, даже скучная. Моя цель просто изложить тут алгоритм перевод диапазона IP в сетевую маску (дальше по тексту CIDR) и обратно из CIDR в диапазон адресов.
Читать дальше →
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1 +4
Комментарии 2

Rust для веб-разработчика — быстрый старт и стремительный полет

Время на прочтение 21 мин
Количество просмотров 26K
Блог компании Битрикс24 Разработка веб-сайтов *Программирование *Rust *
Всем привет! Сегодня хочу поделиться опытом изучения языка и быстрой реализации высоконагруженного сетевого проекта, использующего так популярные и востребованные сейчас неблокирующие асинхронные сетевые соединения, на новом, красивом, элегантном и очень эффективном языке Rust.
Особый упор в посте сделаю на быстрое и ясное объяснение возможностей языка и платформы специалистам, имеющим большой опыт в веб-разработке, ибо сам таким и являюсь. Существует заблуждение, что кривая вхождения в Rust — очень-очень крутая. Но я покажу, что это далеко не так. Наливаем кофе и погнали!
Читать дальше →
Всего голосов 76: ↑55 и ↓21 +34
Комментарии 172
1