Как стать автором
Обновить

Ученые из Финляндии предполагают, что при совместной онлайн-игре у двух игроков улучшаются социальные отношения офлайн

Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 1.5K
Научно-популярное Игры и игровые консоли Мозг

Ученые из Хельсинского университета опубликовали исследование, в котором утверждают, что мозговые волны онлайн-геймеров синхронизируются во время игры, даже если игроки находятся в разных комнатах. По мнению исследователей, подобная синхронизация поможет улучшить социальные отношения между игроками в реальном мире.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑6 и ↓3 +3
Комментарии 6

150 человек: физиологическое ограничение на дружбу

Время на прочтение 1 мин
Количество просмотров 4.5K
Социальные сети и сообщества
Возможно, развитие социальных сетей может когда-нибудь остановиться по естественным причинам. Робин Данбар (Robin Dunbar), профессор эволюционной антропологии из Оксфорда ещё в середине 90-х годов выдвинул теорию, что мозг человека не в состоянии удержать в сознании информацию более чем о 150 друзьях («число Данбара»).

«Другом» в терминологии Данбара считается человек, с которым поддерживается эмоциональная связь, осуществляется коммуникация как минимум раз в год и про которого человек помнит его отношения с другими друзьями.

Физиологические лимиты мозга не зависят от свойств характера человека и от того, насколько он дружелюбен и общителен. По мнению профессора, ограничения существуют в неокортексе, отделе, отвечающем за сознательные мысли и речь.
Читать дальше →
Всего голосов 164: ↑151 и ↓13 +138
Комментарии 76

40 механик для социальных игр

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 29K
Социальные сети и сообщества
Перевод
Разработчик игр Раф Костер (Raph Koster) составил всеобъемлющий список базовых правил, на которых основаны социальные отношения в играх (мультиплеер, параллельная игра и т.д.). Эти правила для разработчиков игры заменяют азбуку. Во многом они пересекаются с принципами игровой механики, которые уже обсуждались на Хабре.

Раф Костер приобрёл известность как создатель дизайна Ultima Online и креативный директор проекта Star Wars Galaxies, после чего основал собственную студию.
Читать дальше →
Всего голосов 102: ↑92 и ↓10 +82
Комментарии 33

Паттерны баскетбольной площадки: Слабая команда, Личные терки и Минус мораль

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 8.5K
Блог компании «SCRUMguides» Разработка веб-сайтов *
Провела полдня на баскетбольной площадке. Хорошая разминка, и, как говорят американцы “thought-provoking”. Хочу поделиться некоторыми наблюдениями — общими, на мой взгляд, для командного спорта и командной разработки.

Наблюдение 1: СЛАБАЯ КОМАНДА

Формирование команды из незнакомых и малознакомых игроков на площадке происходит стремительно быстро. Разбились три-на-три, более-менее справедливо по росту, по уровню игры и поехали. Если уже через пару минут ты понимаешь, что оказался в слабой команде — сложно получить удовольствие от игры.

Забавный паттерн: думать “я — в слабой команде”, вместо “мы — слабая команда”. Причем, независимо от собственного уровня игры. Казалось бы, и то и другое — формулировка факта, но есть нюанс. Попробовала повторить про себя по несколько раз, понаблюдать ощущения:
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑23 и ↓6 +17
Комментарии 7

Зачем айтишнику личный бренд

Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 32K
Блог компании Конференции Олега Бунина (Онтико) Управление разработкой *GTD *Карьера в IT-индустрии Лайфхаки для гиков
Слово «бренд» часто связывают с материальной выгодой. HR-бренд позволяет эффективнее нанимать, а личный бренд — наниматься. А еще у личного бренда есть одно неочевидное преимущество, которое никак не связано с качеством/посылом/стратегией личного бренда. Неважно, знают вас как щепетильного перфекциониста или любителя хайпа, вы получаете свои плюшки и становитесь лучшим программистом.



Под катом бытовая нейрофизиология для айтишников и традиционно ошибающийся здравый смысл.
Читать дальше →
Всего голосов 87: ↑69 и ↓18 +51
Комментарии 63