Как стать автором
Обновить

Введение в новую систему тайловых карт Unity

Разработка игр *Unity *
Перевод

Знакомство с систему двухмерных тайловых карт Unity даёт отличную возможность экономии времени инди-разработчиков и игровых студий на прототипирование и создание качественных 2D-игр.

Без этой системы можно потратить дни, если не недели на написание собственной системы тайловых карт или переработку чужой. И это только программирование, а как насчёт редактора тайловых карт?

Новая система бесплатна и встроена непосредственно в редактор Unity. Она предоставляет множество возможностей, которые мы рассмотрим в этом туториале.

В этой статье мы воспользуемся простой тайловой 2D-игрой, чтобы узнать следующее:

  • Как работают тайловые карты.
  • Как включать тайловые карты в Unity и настраивать сетку.
  • Как добавлять в проект спрайты, преобразовывать их в тайлы, а затем добавлять их в палитру тайлов.
  • Как использовать инструменты редактора тайлов для создания уровней.
  • Как сортировать тайлы и размещать их в разных слоях.
  • Как добавить тайлам физику Unity.
  • Как динамически окрашивать тайлы.
  • Как изменять тайлы-префабы с помощью собственного кода и логики.
  • Как добавлять в проект собственные расширения и скрипты тайловых карт.
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0 +21
Просмотры 68K
Комментарии 0

Создание игры Tower Defense в Unity, часть 1

Разработка игр *Алгоритмы *C# *Unity *
Перевод

Поле


  • Создание тайлового поля.
  • Поиск путей с помощью поиска в ширину.
  • Реализация поддержки пустых и конечных тайлов, а также тайлов стен.
  • Редактирование контента в режиме игры.
  • Опциональное отображение сетки поля и путей.

Это первая часть серии туториалов, посвящённых созданию простой игры в жанре tower defense. В этой части мы рассмотрим создание игрового поля, поиск пути и размещение конечных тайлов и стен.

Туториал создавался в Unity 2018.3.0f2.


Поле, готовое к использованию в тайловой игре жанра tower defense.

Игра жанра Tower Defense


Tower defense — это жанр, в которой целью игрока является уничтожение толп врагов, пока они не добрались до своей конечной точки. Игрок выполняет свою цель, строя башни, которые атакуют врагов. У этого жанра очень много вариаций. Мы будем создавать игру с тайловым полем. Враги будут двигаться по полю в сторону своей конечной точки, а игрок будет создавать им препятствия.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑22 и ↓1 +21
Просмотры 16K
Комментарии 0

Создание игры Tower Defense в Unity: враги

Разработка игр *Unity *
Перевод
[Первая часть: тайлы и поиск пути]

  • Размещение точек создания врагов.
  • Появление врагов и их движение по полю.
  • Создание плавного движения с постоянной скоростью.
  • Изменение размера, скорости и размещения врагов.

Это вторая часть туториала, посвящённого простой игре в жанре tower defense. В ней рассматривается процесс создания врагов и их движения к ближайшей конечной точке.

Данный туториал выполнен в Unity 2018.3.0f2.


Враги на пути к конечной точке.
Всего голосов 26: ↑26 и ↓0 +26
Просмотры 8.3K
Комментарии 1

Генерируем тайловые уровни и прячем квадраты от игрока

Разработка игр *Алгоритмы *Дизайн игр *
Перевод

Генерация уровней в Unexplored 2


Мы очень гордимся генератором уровней игры Unexplored 2, это программа, отвечающая всем современным требованиям. В посте я расскажу о том, как создаются уровни игры.

Нам не пришлось заново изобретать велосипед. В Unexplored 1 мы уже создали техники, которые сильно повлияли на успех первой игры. Unexplored 2 просто продолжила начатое. Фундамент нашей технологии состоит из двух частей: мы применяем многоэтапную генерацию, которая почти имитирует процесс, очень похожий на работу живого дизайнера уровней. Поверх него мы используем технику под названием "циклическая генерация подземелий", которая гораздо лучше справляется с генерацией естественно выглядящих уровней, чем большинство стандартных приложений генеративного создания контента. В этом посте я расскажу о первом аспекте. Адаптация циклической генерации подземелий к Unexplored 2 будет темой будущего поста.

Имитация «человеческого» дизайна уровней


Генератор уровней разбивает процесс генерации уровня на целое множество управляемых этапов. Он проходит путь от высокоуровневого планирования до низкоуровневой детальной карты уровня. По сути, он сначала создаёт набросок уровня, а затем начинает добавлять детали, пока уровень не станет завершённым и заполненным.
Читать дальше →
Всего голосов 50: ↑50 и ↓0 +50
Просмотры 15K
Комментарии 7

Создание игры Tower Defense в Unity: башни и стрельба по врагам

Разработка игр *Unity *Дизайн игр *
Перевод
Tutorial
[Первая и вторая части туториала]

  • Размещаем на поле башни.
  • Целимся во врагов при помощи физики.
  • Отслеживаем их, пока это возможно.
  • Стреляем в них лазерным лучом.

Это третья часть серии туториалов о создании простой игры жанра tower defense. В ней рассмотрено создание башен, прицеливание и стрельба во врагов.

Туториал создавался в Unity 2018.3.0f2.


Зададим врагам жару.

Создание башни


Стены только замедляют врагов, увеличивая длину пути, который им нужно пройти. Но цель игры — уничтожить врагов, прежде чем они доберутся до конечной точки. Эта задача решается размещением на поле башен, которые будут по ним стрелять.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0 +19
Просмотры 8.8K
Комментарии 1

Создание игры Tower Defense в Unity: баллистика

Разработка игр *C# *Unity *Дизайн игр *
Перевод
[Первая, вторая и третья части туториала]

  • Поддержка разных типов башен.
  • Создание башни-мортиры.
  • Вычисление параболических траекторий.
  • Запуск взрывающихся снарядов.

Это четвёртая часть туториала, посвящённого созданию простой игры в жанре tower defense. В ней мы добавим башни-мортиры, стреляющие детонирующими при столкновении снарядами.

Туториал создавался в Unity 2018.4.4f1.


Враги подвергаются бомбардировке.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0 +23
Просмотры 9.8K
Комментарии 3

Создание игры Tower Defense в Unity: сценарии и волны врагов

Разработка игр *Unity *Дизайн игр *
Перевод
[Первая, вторая, третья и четвёртая части туториала]

  • Поддержка врагов малого, среднего и крупного размеров.
  • Создание игровых сценариев со множественными волнами врагов.
  • Разделение конфигурации ассетов и геймплейного состояния.
  • Запуск, пауза, победа, поражение и ускорение игры.
  • Создание бесконечно повторяющихся сценариев.

Это пятая часть серии туториалов, посвящённых созданию простой игры в жанре tower defense. В ней мы научимся создавать геймплейные сценарии, порождающие волны разнообразных врагов.

Туториал создавался в Unity 2018.4.6f1.


Становится довольно уютно.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0 +20
Просмотры 7K
Комментарии 1

Создание изометрических 2D-уровней с помощью системы Tilemap

Разработка игр *Unity *Дизайн игр *
Перевод
image

В Unity 2018.3 появилась поддержка изометрических тайловых карт, очень напоминающая поддержку тайловых карт шестиугольников, которая была добавлена в версии 2018.2. Новые функции Tilemap позволяют быстро и эффективно создавать 2D-окружения на основе изометрических и шестиугольных сеток, которые использовались во многих классических играх, в том числе в первых частях Diablo и Fallout, Civilization, Age of Empires, и многих других.

Обе системы построены на основе уже существовавшей системы Tilemap, появившейся в Unity 2017.2, и сегодня работать с ними так же просто! Кроме того, они имеют нативную интеграцию с Editor. В дальнейших версиях Unity они могут быть перенесены в package manager.

Если вам интересно поэкспериментировать с этими системами, мы создали заранее подготовленный проект Isometric Starter Kit с анимированным персонажем и несколькими тайлсетами окружений. Скачать его можно здесь.
Всего голосов 22: ↑21 и ↓1 +20
Просмотры 32K
Комментарии 3

Splatter tiles: как без особой возни создавать тайлы для игр

Разработка игр *Дизайн игр *
Перевод
image

Я единственный художник в нашей игровой студии, а это значит, что мне приходится заниматься анимацией, UI, рекламными материалами, ресурсами для соцсетей, персонажами, предметами и окружениями. Всё, в чём нужно хотя бы немного искусства, ложится на мои плечи. Я часто ощущаю всю лежащую на мне нагрузку, поэтому задаюсь вопросом:

Можно ли всё это как-то ускорить?!


В этой статье я расскажу о том, как мы разрабатываем тайлы 2D-окружений для таких игр, как Levelhead и Crashlands, и покажу методику, позволяющую нам сэкономить немного времени и повысить универсальность графических ресурсов окружений. Этот метод также упрощает создание органически выглядящих типов рельефа, хорошо сочетающихся друг с другом. Я не предлагаю при создании тайлсетов окружений пользоваться только этим способом, но он станет хорошим пополнением набора инструментов для любого художника.

Этот способ называется SPLATTER TILE!
Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑38 и ↓1 +37
Просмотры 18K
Комментарии 1

Советы по использованию алгоритма коллапса волновой функции

Разработка игр *Алгоритмы *Дизайн игр *
Перевод
image

В последнее время я много экспериментировал с процедурной генерацией на основе ограничений. В частности, с алгоритмом Wave Function Collapse (WFC, коллапс волновой функции). Я даже написал собственную open source-библиотеку и ассет unity.

WFC — это очень гибкий алгоритм, в особенности с разработанными мной улучшениями. Но в то же время я обнаружил, что достаточно трудно создавать с его помощью практичные уровни, применимые для компьютерных игр. Основная сложность заключается в том, что у WFC нет какой-то глобальной структуры. Всё, что он делает — заставляет генерацию выходных данных выглядеть локально похожей на входящие данные, например, при взгляде на отдельные небольшие прямоугольники выходных данных.

В этой статье я расскажу, чему научился и что сможет поднять генераторы на основе ограничений на новый уровень.
Всего голосов 36: ↑36 и ↓0 +36
Просмотры 11K
Комментарии 4

Прямоугольные тайловые миры

Разработка игр *Алгоритмы *Godot *
Tutorial

Тайлы - пожалуй один из самых удобных способов построения игровой логики. Все происходит максимально дискретно, никаких тебе физик с просчетом коллизий и прочими трудностями.

Огромное множество игр на самом деле содержат тайлы - так просто проще представлять игровой мир. Такая упорядоченность помогает геймдизайнерам строить игровые механики, упрощает жизнь художников и делает код программистов понятнее. Самих видов тайлов тоже огромное количество - сегодня поговорим о прямоугольных и изометрических.

Читать далее
Всего голосов 98: ↑98 и ↓0 +98
Просмотры 18K
Комментарии 11

Тайловое освещение без боли

Разработка игр *Алгоритмы *Godot *
Tutorial

Освещение применяют, наверное, во всех играх всех сортов. Во многих современных движках для этого есть встроенные инструменты, однако если хочется просто взять и просто сделать какой нибудь пошаговый Dungeon Crawler, то движок по типу Unity будет только мешать.

Применять сложные технологии для освещения ячеек дело неблагородное, уйдет много времени, сил, да и не факт что в таком случае это оправдано. Для написания простой пошаговой игры нужно нечто более простое, чем явно непростые инструменты во главе с шейдером. В общем, как вы могли догадаться, сегодня поговорим о простом алгоритме освещения тайловых карт.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1 +8
Просмотры 2.4K
Комментарии 1