Как стать автором
Обновить
  • по релевантности
  • по времени
  • по рейтингу

Эффект тени для картинки с помощью CSS

CSS *
Думаю многие из вас сталкивались с задачей создания двойной/нестандартной рамки для изображений на сайте. Частично я описал технику создания таких рамок здесь. Но я не упомянул (а если честно, то и сам тогда не подумал об этом) в той статье один интересный нюанс.
С помощью этой техники, можно создавать эффект тени для картинки, буквально в пару строк. Что нужно сделать?
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑23 и ↓9 +14
Просмотры 10K
Комментарии 12

MagickWand — тени и скругленные углы

Чулан
Навеяно топиком хабраюзера apelsyn Фотошопим на PHP
Я взялся за написание движка для сервиса открыток — для знакомых, бесплатно. Такая работа хороша тем, что можно ставить эксперименты и в процессе что-то новое и интересное узнавать — благо никто не может торопить и напоминать о сроках.
В этой работе впервые мне пришлось столкнутся с интерфейсом к ImageMagick под названием MagickWand
Как делать превьюшки я разобрался быстро, несмотря на то, что документация, мягко говоря, очень лаконичная. Так же практически не вызвало вопросов добавление надписей и фонов к картинке.
Но душа хотела прекрасного.
В частности, закругленных уголочков и теней под превьюшками.
Я знал, что таки вещи делать можно, но вся загвоздка в том, что в упомянутом посте все делалось с помощью Imagick, а у меня-то уже стояла MagickWand! Гугл, хабр и тематические блоги ничего не дали, поэтому пришлось изобретать велосипед самостоятельно.
После некоторых проблем, непродолжительного битья головой о стену и экспериментов с режимами наложения изображений в MagickWand родилось
следующее решение
Всего голосов 12: ↑10 и ↓2 +8
Просмотры 655
Комментарии 8

Реалистичные тени при помощи CSS3 без использования изображений

CSS *
Привет, Хабр!

Хочу поделиться замечательным мастер-классом по созданию реалистичных теней для блоков на чистом CSS, найденном на просторах рунета по адресу http://mainview.ru/css/realistichnye-teni-pri-pomoshhi-css3-bez-ispolzovaniya-izobrazhenij. Естественно, для того, чтобы примеры работали как надо, необходим браузер с поддержкой CSS3.

image

Читать дальше →
Всего голосов 263: ↑253 и ↓10 +243
Просмотры 142K
Комментарии 58

Направленное освещение и затенение в 2D-пространстве

Разработка игр *Алгоритмы *
Из песочницы

Добрый день, Хабравчане!
Хотелось бы рассказать об одном из способов отрисовки освещения и затенения в 2D-пространстве с учетом геометрии сцены. Мне очень нравится реализация освещения в Gish и Super MeatBoy, хотя в митбое его можно разглядеть только на динамичных уровнях с разрушающимися или перемещающимися платформами, а в Гише оно повсеместно. Освещение в таких играх мне кажется таким «тёплым», ламповым, что непременно хотелось нечто подобное реализовать самому. И вот, что из этого вышло.
Читать дальше →
Всего голосов 95: ↑94 и ↓1 +93
Просмотры 47K
Комментарии 39

2D тени на WebGL за 4 простых шага

JavaScript *WebGL *
Из песочницы
Tutorial
В этой статье я расскажу о том, как своими руками, имея только блокнот и любой веб-сервер, сделать шейдерные 2D-тени на WebGL. Все шаги лежат на гитхабе как ветки и переключаются git checkout stepN, так что добро пожаловать даже тем, кто не настроен кодить.

КДПВ:


Читать дальше
Всего голосов 25: ↑24 и ↓1 +23
Просмотры 11K
Комментарии 0

Динамические свет и тени в моей 2d игре

Разработка игр *WebGL *
Перевод
Я работаю над игрой в жанре стесл-экшн, где в геймплее большую роль будут играть тени. Поэтому я сделал динамическое освещение/затенение, используя WebGL шейдеры.

Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑23 и ↓1 +22
Просмотры 22K
Комментарии 27

Тени персонажей в ролике The Blacksmith

Блог компании Plarium Разработка мобильных приложений *Разработка игр *Unity *
Перевод
Одним прекрасным утром прошлой осенью мы узнали долгожданную новость: антагонист готов!
Это была всего лишь черновая модель: без волос, скина и соответствующей настройки материалов, но мы все равно очень обрадовались. Кто-то сразу предложил: «Давайте скорей налепим на него материалы! Уже не терпится увидеть этого парня на экране!».

Так мы и сделали. Но что-то пошло не так… «Стойте, а мы точно настроили его для получения динамических теней?» Всё верно. Но результат совсем не оправдал наши ожидания.


Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑12 и ↓2 +10
Просмотры 10K
Комментарии 1

Тень на плетень, или 25 елок для Адама Дженсена

Ненормальное программирование *Разработка игр *
Рассказ о том, как я попробовал построить красивые трехмерные тени не выходя за рамки уютного двухмерного гейм-девелопмента, и что из этого получилось.


Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑34 и ↓1 +33
Просмотры 9.4K
Комментарии 29

Пост-эффекты в мобильных играх

Блог компании Pixonic Разработка мобильных приложений *Разработка игр *Unity *


Большинство публикаций по графике для консолей и десктопов рассказывают о чем-то новом, а для мобильных платформ во главе угла всегда стоит оптимизация уже существующего.

Что касается пост-обработки — её волшебное действие на фотографии было открыто задолго до появления первых компьютеров, а её математический и алгоритмический базис, созданный для цифровой обработки изображений, удачно вписался в программируемый конвейер GPU.

Помимо того, что пост-эффекты (точнее — их не очень грамотное использование) являются предметом ненависти среди игроков, они также едва ли не единственный способ быстро и дешево «оживить» и «освежить» картинку. Насколько качественным получится это «оживление» и не обернется ли оно в результате «свежеванием», зависит по большей части от художников.
Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑46 и ↓0 +46
Просмотры 24K
Комментарии 8

Реализация быстрых 2D-теней в Unity с помощью 1D shadow mapping

Разработка игр *Алгоритмы *Unity *
Перевод

Введение


Недавно я приступил к реализации системы 2D-теней в Unity, которую можно было бы использовать в настоящей игре. Как известно профессиональным разработчикам, есть большая разница между тем, чего можно достичь в техническом демо и тем, что применимо для интеграции в полную игру, где реализованная возможность является лишь одной из множества. Влияние на ЦП, видеопроцессор и память должны находиться в балансе со всем остальным в игре. На практике у разных проектов возникают различные ограничения, но я решил создать систему, занимающую не больше пары миллисекунд времени обработки и не больше нескольких мегабайт в памяти.

Таким ограничением я отбрасывал множество уже существовавших способов расчёта теней, которые мне удалось найти. Популярной была пара техник. В одной применялась реализуемая на ЦП трассировка лучей, определяющая границы силуэтов блокирующей свет геометрии. В другой все препятствия для света рендерились в текстуру, а затем для неё выполнялся алгоритм типа ray-stepping с несколькими проходами для создания карты теней. Эти техники обычно используются не более чем с парой источников света и точно не позволили бы мне работать с десятками источников света в соответствии с выбранными мной ограничениями.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑22 и ↓1 +21
Просмотры 10K
Комментарии 6

Посмотри на тень

Обработка изображений *


Сейчас много разговоров о распознавании образов, машинном зрении, и всего с этим связанного не говоря уже о банальной трёхмерной графике. Однако далеко не все знают, и даже задумываются над тем, как же и что же мы видим на самом деле.

Хочу сделать небольшой обзор на эту тему. Думаю что будет познавательно и интересно.
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑5 и ↓2 +3
Просмотры 3.1K
Комментарии 15

Реалистичные тени для roguelike

Графический дизайн *
Из песочницы
image

Доброго времени, Хабр-сообщество.

Много лет назад, натолкнулся на пост (1). Тогда меня озадачила возможность создать интересные элементы для геймплея в roguelike (2). Допустим противник может находиться за стеной, мы его не видим, пока мы не столкнёмся с ним в зоне прямой видимости. Но более мне по душе ситуация, когда мы, путешествуя по коридорам подземелья, раскрываем особенности расположения объектов постепенно на основе области видимости.
Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑41 и ↓1 +40
Просмотры 9.2K
Комментарии 26

В поисках перспективных теней для roguelike

Графический дизайн *Дизайн игр *


Уважаемые Хабровчане, представляю вашему вниманию продолжение изысканий на тему поиска подходящих теней для 2D рогалика.

Данный пост является сиквелом публикации, своеобразной работой над ошибками и дальнейшее развитие идеи.
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑16 и ↓1 +15
Просмотры 3.4K
Комментарии 16

Как я делал 2D тени в Unity

Разработка игр *Unity *
Что первое приходит в голову разработчику инди-игры, когда он сталкивается с необходимостью добавления фичи, представления о реализации которой толком не имеет? Разумеется, он идёт искать следы тех, кто уже прошёл этот путь и удосужился записать свой опыт. Так поступил и я некоторое время назад, приступая к созданию теней в своей игре. Найти нужную информацию — в виде статей, уроков и гайдов — не составило особого труда. Однако, к моему удивлению, я обнаружил, что ни одно описанное решение мне попросту не подходит. Поэтому, реализовав своё собственное, я решил поведать о нём миру.

Стоит предупредить заранее, что данный текст не претендует на бытие неким ультимативным гайдом или мастер-классом. Использованный мною метод может быть не универсальным, далеко не самым эффективным и не закрывающим задачу создания двухмерных теней в полной мере. Это скорее история о том, к каким ухищрениям пришлось прибегнуть неопытному разработчику в моём лице для достижения удовлетворяющего его требованиям результата.

Сам результат перед вами:



А подробности пути к его достижению ждут вас под катом.
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0 +10
Просмотры 8K
Комментарии 19

Анализ кадра Mortal Kombat 11

Работа с 3D-графикой *Разработка игр *
Перевод
Mortal Kombat 11 — одна из самых впечатляющих внешне игр, вышедших в 2019 год: потрясающие лицевые анимации, тени, освещение и эффекты постобработки. И это ещё не учитывая того, что игра на самом деле увлекательна, имеет сложные бои и захватывающий сюжет.

Я просто обязан был изучить рендерер Mortal Kombat 11, чтобы понять, как же достигается такая удивительная графика, а теперь поделюсь своими открытиями с вами.

Проход вычисления теней


Каждый кадр начинается с прохода теней (shadow pass).

Shadow Depth 4x MSAA 4 Channel Comparison

Каждая карта теней составляется из четырёх стенсил-карт глубин теней с суперсэмплированием (SSAA), которые затем преобразуются в четырёхканальную моментальную карту теней (Moment Shadow Map, MSM) [Peters et al. 2016]. В каждом из каналов хранятся $z$, $z^2$, $z^3$ и $z^4$.
Всего голосов 24: ↑24 и ↓0 +24
Просмотры 13K
Комментарии 6

Как работает рендеринг 3D-игр: освещение и тени

Работа с 3D-графикой *Разработка игр *Видеокарты
Перевод
Реализация подавляющего большинства визуальных эффектов в современных играх зависит от продуманного использования освещения и теней. Без них игры были бы скучными и безжизненными. В четвёртой части анализа рендеринга 3D-игр мы сосредоточимся на том, что происходит в 3D-мире наряду с обработкой вершин и наложением текстур. Нам снова понадобится много математики, а также уверенного понимания основ оптики.

Часть 1: обработка вершин

Часть 2: растеризация и трассировка лучей

Часть 3: текстурирование и фильтрация текстур

Вспомним пройденное


Ранее мы рассматривали ключевые аспекты перемещения и обработки объектов в сценах, их преобразования из трёхмерного пространства в плоскую сетку пикселей, а также способы наложения текстур на эти объекты. В течение многих лет такие операции составляли основную часть процесса рендеринга, и мы можем увидеть это, вернувшись в 1993 год и запустив Doom компании id Software.


По современным стандартам использование света и тени в этой игре было очень примитивным: источники освещения не учитывались, каждой поверхности на основании её вершин давалось общее значение цвета или значение освещённости окружения. Все признаки теней создавались благодаря хитрому использованию текстур и выбору цвета окружения.

Теней не было, потому что они не входили в задачу программистов: PC того времени представлял собой процессор на 66 МГц (то есть на 0,066 ГГц!), жёсткий диск на 40 МБ и 512-килобайтную графическую карту с минимальными 3D-возможностями. Перенесёмся на 23 вперёд: в знаменитой перезагрузке серии мы видим совершенно другую историю.


Для рендеринга этого кадра использовалось множество технологий, он может похвастаться такими этапами, как screen space ambient occlusion, pre-pass depth mapping, фильтры размытия боке, операторы тональной коррекции, и так далее. Расчёт освещения и затенения каждой поверхности выполняется динамически: они постоянно изменяются в зависимости от условий окружающей среды и действий игрока.
Всего голосов 27: ↑27 и ↓0 +27
Просмотры 14K
Комментарии 4

Как сделать цветные тени в Android с градиентом и анимацией

Разработка под Android *Kotlin *
Tutorial

На презентации новых макбуков обратил внимание на картинку процессора: переливающиеся цветные тени на темном фоне. Давайте нарисуем на Android такие-же

Читать далее
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0 +13
Просмотры 5.5K
Комментарии 7

Почему мы отказались от стандартных теней Unity для мобильных шутеров и вместо этого написали свои

Блог компании Pixonic Работа с 3D-графикой *Разработка игр *Unity *Игры и игровые приставки

Использование освещения и теней практически в любом игровом проекте добавляет реализма картинке и подчеркивает взаимное расположение объектов в сцене. Без них игры были бы скучными, безжизненными, было бы сложнее ориентироваться в игровом мире. 

Сегодня мы расскажем, как в геймдеве делаются тени — в реальном времени и статичные. В своих проектах War Robots и Dino Squad мы используем сразу несколько техник — им и уделим особое внимание.

Читать далее
Всего голосов 32: ↑31 и ↓1 +30
Просмотры 6.5K
Комментарии 11