Как стать автором
Обновить
  • по релевантности
  • по времени
  • по рейтингу

Вышла новая версия популярного пакета редактирования трехмерной графики Luxology Modo 401

Чулан
imageВчера увидела свет новая, уже четвёртая по счёту версия инновационного и популярного пакета создания и редактирования трехмерной графики Luxology Modo. Разработчики потратили почти полтора года на разработку новой версии программы и за это время она успела обрасти новыми и весьма полезными функциями, среди которых:
  • Волосы и мех.
  • Объемный свет.
  • Репликаторы.
  • Улучшенные превью и рендеринг.
  • Улучшенная анимация.
  • Улучшенный моделлинг.
  • Улучшенные рисование и скульптинг.



Побробнее с программой и всеми нововведениями можно ознакомиться в подробном описании на сайте разработчика www.luxology.com/modo/tour
К сожалению пробная версия программы пока не доступна, но по заверению разработчиков она будет доступна сразу как снизится нагрузка на серверы компании от скачивания дистрибутивов пользователями уже оплатившими продукт.

Я пользуюсь этим пакетом уже более 2х лет и готов ответить на любые вопросы и помочь в освоении. Если вы поработаете в нем хотя бы неделю, вам не захочется открывать макс или любой другой пакет моделирования.
Всего голосов 17: ↑15 и ↓2 +13
Просмотры 422
Комментарии 22

Беспокойные сердца или еще один способ написать 3D игру в свободное время без ущерба здоровью

Разработка игр *
Из песочницы
Иногда, даже у вполне состоявшегося программиста, появляется желание написать что-то, что было бы интересно не только работодателю. Такой человек бреется по утрам и думает, а почему бы не подарить счастье всему человечеству.
Читать дальше →
Всего голосов 89: ↑79 и ↓10 +69
Просмотры 3.9K
Комментарии 33

Трёхмерные здания из OpenStreetMap

Open source *OpenStreetMap *Геоинформационные сервисы *Открытые данные *
image

Да, OpenStreetMap и его сообщество могут и такое!

Участник Komzpa (скажем ему спасибо) создал сторонний 3D-рендерер на основе Mapnik'а, который поддерживает даже сложные формы зданий. Останкинская башня (а информация о ней хранится уже в базе данных самого OSM) нарисована участником Hind (и ему скажем спасибо) и выглядит как настоящая (имхо), даже тень отбрасывает!
Читать дальше →
Всего голосов 59: ↑46 и ↓13 +33
Просмотры 4.5K
Комментарии 29

OpenStreetMap News №2

OpenStreetMap *Геоинформационные сервисы *Открытые данные *Краудсорсинг
Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑40 и ↓6 +34
Просмотры 816
Комментарии 19

Фотореалистическое изображение облака при помощи JavaScript и трёхмерных CSS-преобразований

CSS *JavaScript *
Эта картинка, если на первый взгляд, выглядит фотографией реального облака в реальных небесах:

[облако]

Тем не менее на сайте «CSS3D Clouds» объёмное облако вращается, реагируя на движения мыши, и может быть заново (иначе) сгенерировано в любой момент. Ведь на деле оно является итогом применения JavaScript и трёхмерных CSS-преобразований к нескольким копиям одной и той же картинки облака: из них, как из вокселей, формируется более крупное облако.
Всего голосов 85: ↑70 и ↓15 +55
Просмотры 8.7K
Комментарии 42

Трехмерная визуализация в реальном времени для архитектуры и промышленного дизайна

CAD/CAM *


Индустрия трехмерной визуализации вплотную подбирается к тому моменту, когда готовый результат можно получать в реальном времени, не затрачивая ценные минуты/часы/дни на рендеринг сцены.

Визуализация становится проще, интуитивнее, она более не требует продолжительной тонкой настройки огромного числа параметров. Достаточно добавить трехмерные объекты в сцену, назначить им нужные материалы и сразу получить отличный результат.

Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑21 и ↓6 +15
Просмотры 15K
Комментарии 21

Трехмерная графика в вебе

WebGL *
Веб-технологии прочно вошли в нашу повседневную жизнь. Мы проводим во всемирной паутине достаточно большое количество времени — смотрим новости, совершаем покупки, общаемся и работаем. Индустрия услуг и развлечений в сети Интернет стремительно развивается, ведущие разработчики программного обеспечения улучшают поддержку трехмерной графики в своих продуктах. Традиционно ее поддержка ограничивалась высокопроизводительными компьютерами или специализированными игровыми консолями, а программирование требовало применения сложных алгоритмов. Однако благодаря росту производительности персональных компьютеров и расширению возможностей браузеров стало возможным создание и отображение трехмерной графики с применением веб-технологий.

В отличие от других технологий для работы с трехмерной графикой (таких как OpenGL и Direct3D), WebGL предназначена для использования в веб-страницах и не требует установки специализированных расширений или библиотек. Одно из преимуществ WebGL — приложения конструируются как веб-страницы, то есть одна и та же программа будет успешно выполняться на самых разных устройствах (к примеру, на смартфонах, планшетных компьютерах и игровых консолях). Это означает, что WebGL будет оказывать все более усиливающееся влияние на сообщество разработчиков и станет одним из основных инструментов программирования графики.

image
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑17 и ↓4 +13
Просмотры 30K
Комментарии 24

Снимаем «4D видео» с помощью depth-сенсора и триангуляции Делоне

Программирование *C++ *Алгоритмы *
Из песочницы


Привет Хабр! Это заметка о небольшом хобби-проекте, которым я занимался в свободное время. Я расскажу, как с помощью несложных алгоритмов превращать карты глубины от depth-сенсоров в забавный вид контента — динамические 3D сцены (их ещё называют 4D video, volumetric capture или free-viewpoint video). Моя любимая часть в этой работе — алгоритм триангуляции Делоне, который позволяет превращать разреженные облака точек в плотную полигональную сетку. Приглашаю всех, кому интересно почитать про алгоритмы, самописные велосипеды на C++11, и, конечно же, посмотреть на трёхмерных котиков.

Для затравки: вот что получается при использовании RealSense R200: skfb.ly/6snzt (подождите несколько секунд для загрузки текстур, а затем используйте мышку, чтобы поворачивать сцену). Под катом есть ещё!
Обладатели лимитированных тарифов, будьте осторожны. В статье много разных изображений и иллюстраций.
Всего голосов 89: ↑88 и ↓1 +87
Просмотры 18K
Комментарии 34

Как создавать графику для VR — рекомендации Google

Разработка игр *Дизайн игр *Разработка под AR и VR *
Перевод

Создание графических ресурсов: рекомендации




Как художник VR и AR, я заметил две тенденции. Во-первых, постоянно появляются новые инструменты и практики, которые позволяют повысить качество наших работ. Но в то же время возвращаются техники и навыки конца 90-х и начала 2000-х. Они полностью применимы к виртуальной реальности, потому что вычислительные ресурсы в VR ограничены. И если вы только начинаете свой путь, то вам стоит рассмотреть разнообразные подходы. Итак, если вы художник и недавно занялись VR, то вот некоторые из моих самых любимых советов по созданию качественных графических ресурсов.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑12 и ↓1 +11
Просмотры 7.8K
Комментарии 2

Стилизация 3D-персонажа: модель, текстура, детали

Работа с 3D-графикой *Разработка игр *
Перевод
Потрясающий 3D-художник Луана Буэно (Luana Bueno) подробно рассказала о создании своей низкополигональной фан-версии Элой из Horizon Zero Dawn.


Введение


Меня зовут Луана, я художник 3D-персонажей из Сан-Паулу. Я переехала сюда шесть лет назад, потому что выиграла обучение геймдизайну в колледже Anhembi Morumbi.

Впервые я встретилась с 3D в колледже, но в то время я уже занималась концепциями и иллюстрациями в своей группе, тогда у меня не было возможности глубоко изучить эту область.

Когда я впервые увидела разрисованную от руки модель, то поняла, что нашла себе работу, которой хочу заниматься.

Долгое время я работала в рекламе, а по вечерам изучала 3D. После этого я работала какое-то время моделлером для VR-игры RoVr.

Сейчас я занимаюсь фрилансом и работаю над своим портфолио.

Могу с уверенностью сказать, что изучать 3D приятнее, когда у тебя есть компания друзей, которая может помочь и сделать путешествие интереснее. Они как зелья маны, восстанавливающие мою энергию, когда я преодолеваю каждое препятствие.

Продакшен


Я начала проект со сбора множества референсов: самой Элой, актрис или моделей, которые, как я считала, помогут мне набросать отдельные части лица Элой или создать текстуру. Об этом важно было сказать, потому что я вижу, что многие люди начинают проект, не пользуясь референсами. Могу с уверенностью сказать, что если собрать хорошие референсы, то вероятность успеха проекта становится на 50% выше.
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑26 и ↓1 +25
Просмотры 23K
Комментарии 6

Давайте уберём кватернионы из всех 3D-движков

Работа с 3D-графикой *Разработка игр *Математика *
Перевод
image

Для записи трёхмерных поворотов программисты графики используют кватернионы. Однако в кватернионах сложно разобраться, потому что изучают их поверхностно. Мы просто принимаем на веру странные таблицы умножения и другие загадочные определения, и используем их как «чёрные ящики», поворачивающие векторы так, как нам нужно. Почему $\mathbf{i}^2=\mathbf{j}^2=\mathbf{k}^2=-1$ и $\mathbf{i} \mathbf{j} = \mathbf{k}$? Почему мы берём вектор и превращаем его в «мнимый» вектор, чтобы преобразовать его, например $\mathbf{q} (x\mathbf{i} + y\mathbf{j} + z \mathbf{k}) \mathbf{q}^{*}$? Да кому это интересно, если всё работает, правда?

Существует способ описания поворотов под названием ротор, который относится к области и комплексных чисел (в 2D), и кватернионов (в 3D), и даже обобщается до любого количества измерений.

Мы можем создавать роторы практически полностью с нуля, вместо того, чтобы определять из ничего кватернионы и пытаться объяснить, как они работают задним числом. Это занимает больше времени, но мне кажется, что это стоит того, потому что их гораздо легче понять!

Кроме того, для визуализации и понимания трёхмерных роторов не нужно использовать четвёртое пространственное измерение.

Было бы здорово, если бы начали вытеснять использование и изучение кватернионов, заменяя их роторами. Заменить их очень просто, а код останется почти таким же. Всё, что можно делать с кватернионами, например, интерполяцию и устранение блокировки осей (Gimbal lock), можно сделать и с роторами. Но понимать мы начинаем гораздо больше.
Читать дальше →
Всего голосов 54: ↑53 и ↓1 +52
Просмотры 25K
Комментарии 43

Внутри Quake: определение видимых поверхностей

Работа с 3D-графикой *Разработка игр *Алгоритмы *
Перевод
image

Ветеран программирования трёхмерной графики Майкл Абраш на примере разработки первого Quake рассказывает о необходимости творческого мышления в программировании.

Много лет назад я работал в теперь уже не существующей компании-производителе видеоадаптеров Video Seven. Там я помогал в разработке клона VGA. Мой коллега Том Уилсон, долгие месяцы круглосуточно работавший над разработкой VGA-чипа Video Seven, стремился сделать VGA как можно более быстрым, и был уверен, что его производительность оптимизирована почти по максимуму. Однако когда Том уже вносил в конструкцию чипа последние штрихи, до нас донеслись слухи, что наш конкурент Paradise достиг ещё большей производительности в своём разрабатываемом клоне, добавив в него FIFO.

На этом слухи заканчивались — мы не знали, ни что это за FIFO, ни насколько он помог, ничего другого. Тем не менее, Том, обычно приветливый и расслабленный человек, превратился в активного, одержимого фанатика со слишком большим процентом кофеина в крови. Исходя из этих крупиц информации, он пытался выяснить, что же удалось сделать Paradise. В конце концов он пришёл к выводу, что Paradise вероятно вставил FIFO-буфер записи между системной шиной и VGA, чтобы когда ЦП выполнял запись в видеопамять, записываемые данные сразу же попадали в FIFO, и это позволяло ЦП продолжать обработку, а не простаивать каждый раз, когда он выполнял запись в память дисплея.

У Тома не было ни логических элементов, ни достаточно времени на реализацию полного FIFO, но ему удалось реализовать FIFO глубиной в одну операцию, что позволяло процессору обгонять VGA-чип на одну операцию записи. Том не был уверен, что это даст хорошие результаты, но это было единственное, что он смог сделать, поэтому он реализовал эту систему и передал чип в производство.
Читать дальше →
Всего голосов 87: ↑87 и ↓0 +87
Просмотры 33K
Комментарии 6

Краткая история 3D-текстурирования в играх

Работа с 3D-графикой *Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли
Перевод
В этом посте я расскажу об истории текстурирования в трёхмерных видеоиграх. С момента первого появления 3D реального времени на домашних консолях мы прошли долгий путь, но и сегодня при создании игровых текстур применяются некоторые практики, уходящие корнями в те ранние годы.

image

Для начала давайте немного поговорим об основах — о различиях рендеринга в реальном времени (real time rendering) от пререндеренных (pre-rendered) сцен. Рендеринг в реальном времени используется в большинстве 3D-игр. Машина в этом случае отрисовывает изображение в реальном времени. Для создания одного кадра пререндеренной сцены требуется большие вычислительные мощности.
Всего голосов 64: ↑62 и ↓2 +60
Просмотры 21K
Комментарии 27

Как происходит рендеринг кадра A Plague Tale: Innocence

Работа с 3D-графикой *Разработка игр *Дизайн игр *
Перевод

Предисловие


Как и в других моих исследованиях, давайте начнём с введения. Сегодня мы рассмотрим последнюю игру французского разработчика Asobo Studio. Впервые я увидел видео этой игры в прошлом году, когда коллега поделился со мной 16-минутным геймплейным трейлером. Моё внимание привлекла механика «крысы против света», но мне не особо захотелось играть в эту игру. Однако после её выхода многие стали говорить, что она выглядит так, как будто сделана на движке Unreal, но это не так. Мне стало любопытно увидеть, как работает рендеринг и насколько вообще разработчики вдохновлялись Unreal. Ещё меня заинтересовал процесс рендеринга стаи крыс, потому то в игре она выглядела очень убедительно и к тому же является одним из ключевых элементов геймплея.

Когда я начал попытки выполнить захват игры, то подумал, что придётся сдаться, потому что ничего не срабатывало. Хотя игра использует DX11, который сейчас поддерживают практически все инструменты анализа, мне не удалось заставить работать ни один из них. Когда я пытался использовать RenderDoc, игра вылетала при запуске, и то же самое происходило с PIX. Я по-прежнему не знаю, почему так происходит, но к счастью, мне удалось выполнить несколько захватов с помощью NSight Graphics. Как обычно, я поднял все параметры до максимальных и начал искать подходящие для анализа кадры.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑22 и ↓1 +21
Просмотры 7.2K
Комментарии 2

Новый алгоритм трассировки пути для оптимизации работы GPU: Wavefront Path Tracing

Работа с 3D-графикой *Разработка игр *Алгоритмы *Видеокарты
Перевод

В этой статье мы исследуем важную концепцию, используемую в недавно выпущенной платформе Lighthouse 2. Wavefront path tracing, как её называют Лейн, Каррас и Аила из NVIDIA, или streaming path tracing, как она изначально называлась в магистерской диссертации ван Антверпена, играет важнейшую роль в разработке эффективных трассировщиков пути на GPU, а потенциально и трассировщиков пути на CPU. Однако она довольно контринтуитивна, поэтому для её понимания необходимо переосмыслить алгоритмы трассировки лучей.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0 +20
Просмотры 7.8K
Комментарии 3

Шейдеры интерактивных карт в Unity

Работа с 3D-графикой *Разработка игр *Unity *Дизайн игр *
Перевод
image

Этот туториал посвящён интерактивным картам и их созданию в Unity при помощи шейдеров.

Этот эффект может служить основой более сложных техник, например голографических проекций или даже песочного стола из фильма «Чёрная пантера».

Источником вдохновения для этого туториала стал опубликованный Baran Kahyaoglu твит, демонстрирующий пример того, что он создаёт для Mapbox.
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0 +16
Просмотры 7.9K
Комментарии 1

Трехмерная графика на STM32F103

Программирование микроконтроллеров *Схемотехника *
image

Небольшой рассказ о том, как впихнуть невпихуемое и отобразить в реальном времени трехмерную графику при помощи контроллера, у которого недостаточно ни скорости, ни памяти для этого.
Всего голосов 73: ↑72 и ↓1 +71
Просмотры 12K
Комментарии 63

Трубки, шланги, кабели и провода — не наскучат программисту никогда

Математика *Визуализация данных Физика
Шланг для полива и его модель

К написанию этой публикации меня побудила следующая статья на Хабре: «Математика провисающих проводов и цепей в играх», хоть я и совершенно не занимаюсь играми.

Статья заинтересовала меня потому, что давала повод для применения моего собственного приложения для визуализации графических объектов. Первоначальное предназначение этого приложения — исследование динамических систем, которые можно представить в виде системы дифференциальных уравнений. Одним из компонентов этого приложения является вьюер (просмотрщик) трехмерных проволочных моделей. Вьюер нужен для просмотра и анализа трехмерных траекторий динамической системы, но его можно использовать и для просмотра вообще любых проволочных моделей. Недавно я добавил в свое приложение возможность генерации проволочных моделей для заданных параметрически поверхностей. Статья о цепных линиях натолкнула меня на мысль: можно ли для данной трехмерной кривой сгенерировать (и исследовать с помощью вьюера) поверхность в виде трубки, окружающей данную кривую? Такая поверхность может представлять собою модель кабеля, шланга или реального провода ненулевой толщины. Сначала это показалось мне несложной задачей, но выяснилось, что даже для такой относительно простой кривой, как цепная линия, создать трубку не так-то просто.
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1 +8
Просмотры 3.5K
Комментарии 67

Почему графику в видеоиграх по-прежнему так сложно создавать?

Работа с 3D-графикой *Разработка игр *Дизайн игр *
Перевод

Введение


В этом посте будут рассмотрены трудности и аспекты производства, которые нужно учитывать при создании новых методик и алгоритмов рендеринга/графики, особенно в контексте прикладных исследований рендеринга реального времени. Я буду рассказывать о своём личном опыте работы над Witcher 2, Assassin’s Creed 4: Black Flag, Far Cry 4 и God of War.

Многие из этих трудностей легко упустить, хотя в продакшене они становятся настоящими проблемами. Однако вы можете с ними и не столкнуться, если только читаете о подобных методиках, работаете над исследованиями, пишете статьи или создаёте технологические демо.

Я слышал вопросы типа «почему эта великолепная исследовательская методика X не используется в продакшене?» и от геймеров, и от коллег из научных кругов. На то всегда бывают очень веские причины!

Источником вдохновения для этого поста также послужил мой шуточный твит о том, что создать впечатление о себе как об умном и опытном программисте графики можно, отказавшись от большинства методик рендеринга, потому что они не будут работать с растительностью. И да, в этом посте мы несколько раз вернёмся к теме растительности.

Я вспоминаю об этой теме ещё и каждый раз, когда слышу дискуссии о том, что «фотограмметрия, трассировка лучей, нейронный рендеринг, [вставить любую другую новую тему] станет универсальным решением для рендеринга и заменит всё остальное!». Спойлер: этого не случится (по крайней мере, в ближайшее время).
Читать дальше →
Всего голосов 60: ↑60 и ↓0 +60
Просмотры 28K
Комментарии 40