Как стать автором
Обновить

Ставим объекты на поток, паттерн фабрика объектов

Программирование *C++ *
Из песочницы
Доброго времени суток, читатель. Я хочу поделится с тобой знаниями об одном из наиболее часто используемых мною паттернов — фабрики объектов, для данного паттерна так же подходит другое название — виртуальный конструктор.

Что представляет из себя этот паттерн?

Исходя из названия легко догадаться, что это некая, определенная, фабрика (или завод), который создает объекты. Еще раз выражу слово определенная. Как и в реальной жизни фабрика имеет некую специализацию, создавая товары или устройства какого-либо определенного типа. И фабрика, которая выпускает, например, мебель, не может производить, например, еще и компоненты для смартфонов. По аналогии с программированием фабрика объектов может создавать только объекты определенного типа, которые используют единый интерфейс. Самыми главными преимуществами данного паттерна в С++, является упрощение создания объектов различных классов, использующих единый интерфейс. Зачастую библиотекам, которые разрабатывают программисты нужно не только уметь работать с определенными объектами, но и создавать их. Самый очевидный пример загрузка файлов различных форматов. Мы не знаем, какой файл мы будем загружать заранее, но у нас есть список возможных форматов. Пользователь указывает файл, библиотека пытается определить тип файла и вызвать соответствующий загрузчик для него. В большинстве случаев программисты использует конструкции типа switch или if, чтобы определить экземпляр какого класса им необходимо создать. И чем больше возможных вариантов появляется, тем больше разрастается эта конструкция, в последствии превращающиеся в уродливого монстра.

Что нам может предложить фабрика объектов?
Во-первых, простой метод создания объектов, который сократит switch/if до 1ой строчки.
Во-вторых, удобные методы для работы с объектами фабрики. Мы всегда точно можем узнать, зарегистрирован ли у нее определенный класс, количество зарегистрированных классов, а так же удобные методы для добавления и удаления экземпляров классов в фабрику. С помощью фабрики можно ограничивать набор возможных классов, которая она будет создавать, используя некую конфигурацию.

Читать дальше →
Всего голосов 51: ↑45 и ↓6 +39
Просмотры 77K
Комментарии 25

Встраивание своей классовой структуры в проект на CodeIgniter

PHP *CodeIgniter *ООП *
Доброго времени суток, товарищи.

В этом посте расскажу о том, как обойти ограничения, которые накладывает фреймворк на разработчика, при этом оставив за собой возможность воспользоваться его функциональностью.

Проблема



Я занимаюсь разработкой ресурса для кросс-постинга в социальные сети. Изначально продукт был предназначен только для Вконтакте и Facebook и для работы с API было выделено по одному контроллеры и по одной модели, плюс модель для работы с cURL. Пока была необходимость работать только с двумя социальными сетями такая классовая структура проекта не выглядела удручающей. Но стоило добавить работу ещё с несколькими соц. сетями, стало очевидно что такая модель ведёт к хаосу и полному бардаку как на стороне работы с API так и на стороне клиента. Чего стоит ветвление из 10 else if для просмотра данных пользователя или 10 ajax запросов для отправки сообщений в социальные сети. Было принято решение отрефакторить весь этот ужас, воспользовавшись паттерном Фабрика. Всё представлялось просто: описываем интерфейс с общим функционалом работы с API, делаем фабричный класс и единственный контроллер, который будет реквайрить фабричный класс. Но как только начали переносить функционал на новую парадигму, нас осенило. Вся работа в бд, пользовательскими данными, логами и https держится на CI моделях и библиотеках. Тут то я понял как был неправ, когда писал в курсовой что CodeIgniter не накладывает ограничений на разработчика — ещё как накладывает. Стоит немного шагнуть в своём решении за рамки модели MVC, возникает проблема — как включить это решение в проект.
Решение
Всего голосов 21: ↑10 и ↓11 -1
Просмотры 5.4K
Комментарии 6

Аргументированная фабрика

C++ *Qt *
Recovery mode
Из песочницы
Доброго времени суток!

Задача

В текущем проекте столкнулся с необходимостью генерировать объекты-наследники от общего интерфейса, при этом порождать наследников необходимо, передавая им в конструкторе некий объект-инициализатор. Конструктора по-умолчанию у классов может и не быть. При этом конкретная фабрика объектов определяется в динамически подгружаемых плагинах, поэтому должна иметь определенный интерфейс.
Могу предложить два способа решения данной задачи.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑14 и ↓8 +6
Просмотры 5.9K
Комментарии 9

Шаблонная фабрика объектов (ещё раз, и в пятнадцать строк)

Программирование *C++ *
Tutorial
image

Привет!

Я очень новичок в C++, программирую в общем исключительно ради своего удовольствия (причём иногда для несколько экзотичных платформ), не читал теоретических книжек, в процессе написания активно использую гугл, Stack Overflow и интуицию, а ещё придерживаюсь мнения, что C++ знать невозможно.

Надеюсь, это снимет некоторые вопросы и предотвратит удивлённые взгляды. :)
Читать дальше →
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0 +2
Просмотры 17K
Комментарии 3

Создание игры Tower Defense в Unity: враги

Разработка игр *Unity *
Перевод
[Первая часть: тайлы и поиск пути]

  • Размещение точек создания врагов.
  • Появление врагов и их движение по полю.
  • Создание плавного движения с постоянной скоростью.
  • Изменение размера, скорости и размещения врагов.

Это вторая часть туториала, посвящённого простой игре в жанре tower defense. В ней рассматривается процесс создания врагов и их движения к ближайшей конечной точке.

Данный туториал выполнен в Unity 2018.3.0f2.


Враги на пути к конечной точке.
Всего голосов 26: ↑26 и ↓0 +26
Просмотры 8.3K
Комментарии 1