Как стать автором
Обновить

Полное описание идеи игры. Часть 1: Концепция

Разработка игр *
Вступив некоторое время назад на скользкую тропу под названием «Я хочу написать свою игру», я пришёл к выводу, что процесс этот, несмотря на давнюю историю и большое количество успешных примеров, для начинающих разработчиков является весьма таинственным и слегка отдаёт шаманством. Я ни в коем случае не утверждаю, что в сети нет информации на эту тему, но вся она делится на две большие категории:
  1. Глобальные общефилософские рассуждения из разряда «10 причин, почему тебе не надо становиться инди-разработчиком игр»;
  2. Узко специализированные туториалы, решающие конкретную задачу: «Поворачиваем изображение в %framework_name% на произвольный угол при помощи %tool_name%»

Связующее звено между этими двумя категориями весьма размыто, а, между тем, это бесконечно важные этапы выбора идеи, формализации, перевод её в план. Именно на этой составляющей я хочу остановиться сегодня.
Следует помнить, что формальное описание проекта необходимо для переговоров с инвесторами любого типа: будь то знакомый, у которого ты попросишь взаймы, или Kickstarter, — от тебя в любом случае потребуют внятную презентацию.
Итак, если уже принято решение о том, что разработка игр — это твоё, есть примерное понимание, как должен выглядеть будущий шедевр, но ты не можешь связно рассказать это всё даже своему другу, не говоря уже о потенциальной команде, то добро пожаловать под кат, там много текста. Надеюсь, эта статья будет полезна, как юным разработчикам, так и маститым разрабам, которые создают отличный код, но не дружат с маркетингом.

Отказ от ответственности
По результатам статьи может оказаться, что твоя идея — «не очень» или вовсе не идея. Я всего лишь предлагаю форму упаковки, и если твоя супер_игра_будущего_убийца_%game_name% не ложится в эту форму, то у тебя два варианта:
  1. Найти тот формат описания, который тебя устроит. Главное — формализуй свои мысли в понятную форму.
  2. Смирись, что в текущем состоянии твоя задумка слаба и не годится ни на что, кроме курсовой работы или личной практики, и начинай её додумывать.

За душевные переживания, разочарования и бессонные ночи ответственности не несу.

Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑16 и ↓8 +8
Просмотры 58K
Комментарии 14

Полное описание идеи игры. Часть 2: Форма

Разработка игр *
Доброй пятницы, Хабр!

Часть 1: Концепция

Продолжаем разговор о формализации идеи в области разработки игр. По результатам первой части было получено достаточно вопросов, рекомендаций и замечаний. С учётом этой новой информации составлены следующий раздел.
Отказ от ответственности
По результатам статьи может оказаться, что твоя идея — «не очень» или вовсе не идея. Я всего лишь предлагаю форму упаковки, и если твоя супер_игра_будущего_убийца_%game_name% не ложится в эту форму, то у тебя два варианта:
Найти тот формат описания, который тебя устроит. Главное — формализуй свои мысли в понятную форму.
Смирись, что в текущем состоянии твоя задумка слаба и не годится ни на что, кроме курсовой работы или личной практики, и начинай её додумывать.

За душевные переживания, разочарования и бессонные ночи ответственности не несу.

Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑11 и ↓5 +6
Просмотры 20K
Комментарии 0

Анатомия распределенной команды — процесс подготовки требований

Прототипирование *Управление проектами *Agile *Развитие стартапа Управление продуктом *
Все мы знаем, какую боль в самых разных частях тела вызывают проблемы с требованиями у всех в Разработку ПО вовлеченных. Казалось бы даже у контор, которые давно на рынке, уже должны быть целостные практики формализации и подготовки требований — ан-нет, процесс в большинстве случаев достаточно примитивен, и нигде не расписан. Кому-то этого достаточно, но в моем случае команда наша еще и распределенная, да еще и с языковым барьером (к-к-ккомбо!).

image

Дисклеймер: Каждая организация уникальна — от внутренней структуры, и до того, как она общается с внешним миром. Так что я не считаю ни один воркфлоу (или бизнес-процесс, как любят говорить на русском) универсальным решением. Пост не претендует на полноту и исключительность, он скорее о том, что подобный подход работает у нас в SkuVault, в текущей конфигурации команды, и демонстрирует положительные результаты. Наша специфика — это 50 человек, 16 из которых оторваны от другой части 10-часовой разницей во времени.
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0 +16
Просмотры 6.9K
Комментарии 6

Что такое алгоритм… Часть 10π «Философия»

Алгоритмы *Мозг

А давайте закончим с постановкой вопросов. Поломаем наш странный квест, формируемый лабиринтом уже вышедших статей этой серии. Теперь время статьи с ответом. Да, это немного вызов себе. Но это необходимо. Пора оставить вопросительные знаки и сомнения. Здесь место только точкам, а используемые многоточия лишь способ остаться в рамках запланированного объема.


Под катом в софитах предстанет Философия. Но не она сама, а скорее анализ её ключевых и по совместительству языковых недостатков. Да, за последние лет тридцать в буме технологических прорывов мы немного об этом позабыли, но Философия всё та же. Она наш языковой авангард в великой войне с непознанным. И в этой войне, наконец, найден способ заключить мирный договор. Примирение стало возможно благодаря формализации познания. И хотя эта формализация отнюдь не проста, но прост её краеугольный камень.


Да, Философский камень найден!


И им оказался Алгоритм.


Title


Далее много перегруженных предложений и несколько рисованных иллюстраций.

Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑0 и ↓5 -5
Просмотры 1.8K
Комментарии 16

Над пропастью во лжи

Data Mining *Математика *Машинное обучение *
Recovery mode

Сейчас, когда обучение созданию искусственного интеллекта преподают в продвинутых детских садах и утренний разговор с кофеваркой о перспективах урожая в Эфиопии стали реальностью, количество курсов "Создай себе немного интеллекта" уже невозможно сосчитать, то наверно осталось заполнить одну единственную пустующую нишу и написать статью на тему

"как не нужно делать data science"

Читать далее
Всего голосов 30: ↑20 и ↓10 +10
Просмотры 16K
Комментарии 14