Как стать автором
Обновить

Сравнение изображений и генерация картинки отличий на Ruby

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 28K
Обработка изображений *
Перевод
Наверняка вы видели новые режимы просмотра изображений, которые Github выкатил в прошлом месяце. Это действительно изящный способ показать разницу между двумя версиями картинки. В этой статье я попробую объяснить, как можно просто сравнивать изображения с помощью только Ruby и ChunkyPNG.
Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑31 и ↓2 +29
Комментарии 9

Улучшаем цвета в вебе (для эплофилов)

Время на прочтение 14 мин
Количество просмотров 44K
CGI (графика) *Графический дизайн *
Это перевод публикации в блоге Web Kit.

Последние несколько лет наблюдается значительное улучшение технологии производства дисплеев. Сначала это было обновление до экранов с более высоким разрешением, начавшееся с мобильных устройств, а затем перешедшее на настольные компьютеры и ноутбуки. Веб-разработчики должны были понять, что значит для них высокое значение в DPI, и знать, как разрабатывать страницы, использующие такое высокое разрешение. Следующее революционное улучшение дисплеев происходит прямо сейчас: улучшение цветопередачи. В настоящей статье я хотел бы разъяснить, что это значит, и как вы, разработчики, можете выявлять такие дисплеи и обеспечивать лучшее взаимодействие для ваших пользователей.
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑13 и ↓1 +12
Комментарии 27

Cжатие и улучшение рукописных конспектов

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 36K
Open source *Python *Алгоритмы *Обработка изображений *
Перевод
Я написал программу для очистки отсканированных конспектов с одновременным уменьшением размера файла.

Исходное изображение и результат:


Слева: исходный скан на 300 DPI, 7,2 МБ PNG / 790 КБ JPG. Справа: результат с тем же разрешением, 121 КБ PNG [1]

Примечание: описанный здесь процесс более-менее совпадает с работой приложения Office Lens. Есть другие аналогичные программы. Я не утверждаю, что придумал нечто радикальное новое — это просто моя реализация полезного инструмента.

Если торопитесь, просто посмотрите репозиторий GitHub или перейдите в раздел результатов, где можно поиграться с интерактивными 3D-диаграммами цветовых кластеров.
Читать дальше →
Всего голосов 124: ↑124 и ↓0 +124
Комментарии 50

Цвет: от шестнадцатеричных кодов до глаза

Время на прочтение 16 мин
Количество просмотров 51K
Веб-дизайн *Графический дизайн *
Перевод


Почему мы воспринимаем background-color: #9B51E0 как этот конкретный фиолетовый цвет?



Долгое время я думал, что знаю ответ на этот вопрос. Но хорошенько поразмыслив, осознал значительные пробелы в своих знаниях.
Читать дальше →
Всего голосов 104: ↑104 и ↓0 +104
Комментарии 26

Видео следующего поколения: представляем AV1

Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 31K
Open source *Работа с видео *Алгоритмы *Обработка изображений *Сжатие данных *
Перевод
AV1 — это новый универсальный видеокодек, разработанный Альянсом за открытые медиа (Alliance for Open Media). Альянс взял за основу кодек VPX от Google, Thor от Cisco и Daala от Mozilla/Xiph.Org. Кодек AV1 превосходит по производительности VP9 и HEVC, что делает его кодеком не завтрашнего, а послезавтрашнего дня. Формат AV1 свободен от любых роялти и всегда останется таковым с разрешительной лицензией свободного и открытого ПО.

Тройственная платформа


Кто следил за развитием Daala, тот знает, что после формирования Альянса за открытые медиа (AOM) Xiph и Mozilla предложили наш кодек Daala как один из базисов для нового стандарта. Кроме него, компания Google представила свой кодек VP9, а Cisco представила Thor. Идея заключалась в том, чтобы создать новый кодек в том числе на основе этих трёх решений. С того момента я не публиковал никаких демо о новых технологиях в Daala или AV1; в течение долгого времени мы мало что знали об окончательном кодеке.

Около двух лет назад AOM проголосовал за то, чтобы основать фундаментальную структуру нового кодека на базе VP9, а не Daala или Thor. Компании-члены альянса хотели в кратчайший срок получить полезный кодек без роялти и лицензирования, поэтому выбрали VP9 как наименее рискованный вариант. Я согласен с таким выбором. Хотя Daala выдвинули кандидатом, но я всё-таки думаю, что и устранение блочных артефактов трансформацией внахлёст (lapping arrpoach), и техники частотной области в Daala тогда (да и сейчас) ещё недостаточно созрели для реального развёртывания. В Daala по-прежнему оставались нерешённые технические вопросы, а выбор в качестве отправной точки VP9 решал большинство этих проблем.
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑35 и ↓0 +35
Комментарии 11

Каждый браузер видит цвета видео по-разному

Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 10K
Блог компании VDSina.ru Работа с видео *Алгоритмы *Браузеры
Перевод

Большинство людей знает основы теории цвета. Сочетая яркости нескольких основных цветов, можно воссоздать любой видимый человеку цвет. Многие люди знают, что отдельные цвета — это просто длины волн электромагнитного спектра. Но чего многие не осознают, так это того, насколько сложной становится ситуация, когда мы стремимся точным образом записать и воспроизвести цвет.

В преобразовании значения RGB-триплета в конкретную длину волны света задействовано множество систем. Это преобразование должно быть стандартизовано, чтобы всё ПО, все декодеры видео, видеокарты и мониторы (даже изготовленные разными производителями в разные десятилетия) могли создавать одинаковые результаты по одинаковым входным данным. Для решения этой задачи были разработаны цветовые стандарты. Однако со временем дисплеи и другие технологии развивались. Телевидение стало цифровым, начали применять сжатие, а мы отказались от ЭЛТ в пользу LCD и OLED. Новое оборудование было способно отображать больше цветов при большей яркости, но получаемые им сигналы по-прежнему были адаптированы под возможности старых дисплеев.
Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑47 и ↓0 +47
Комментарии 3

Как нужно обрабатывать изображения, чтобы не расстраивать математику?

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 13K
Блог компании twin3d Работа с 3D-графикой *Алгоритмы *Обработка изображений *Математика *

Мы часто расстраиваем математику, выполняя привычные операции с изображениями — например, когда мы масштабируем их или применяем к ним фильтры. Одним словом — тогда, когда мы производим арифметические операции (+,-,*,/) над значениями цветовых каналов. Обычно это не заметно, но иногда это может доставить неприятности.

Из статьи вы узнаете, почему при решении задач компьютерного зрения (и не только) важно использовать гамма-коррекцию или линейные цветовые пространства. В конце статьи будет показано, как это отражается на задаче 3D-реконструкции человеческих лиц.

Читать далее
Всего голосов 47: ↑47 и ↓0 +47
Комментарии 33

HSLuv — удобное цветовое пространство для разработчиков

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 6K
Блог компании Timeweb Cloud Графический дизайн *Дизайн
Перевод
Меня, как разработчика, работа с цветами порой утомляет, но существуют проекты, упрощающие эту деятельность. HSLuv — это один из таких проектов, и в рамках этой статьи я постараюсь объяснить, что это и как это может помочь разработчикам.

Проблема традиционных цветовых пространств


Традиционно в IT используются RGB или HSL.

Основная проблема этих цветовых моделей заключается в том, что они нелинейны с точки зрения человеческого восприятия.

RGB


Для примера возьмем равномерные ступенчатые градиенты RGB цветов.

  • градиент красного — это цвета #000, #100, #200, #FEE, #FFFи т.д.;
  • градиент зеленого — это цвета #000, #010, #020и т.д.;
  • градиент синего — это цвета #000, #001, #002и т.д.;
  • градиент желтого — это цвета #000, #110, #220и т.д.;
  • градиент голубого — это цвета #000, #011, #022и т.д.;
  • градиент пурпурного — это цвета #000, #101, #202и т.д.


Мы можем увидеть несколько вещей:

  • Яркость цветов увеличивается неравномерно: чем оттенок ближе к белому цвету, тем изменение яркости меньше;
  • Яркость разных цветов различается: синий намного темнее остальных;
  • Насыщенность также неравномерна: синий и красный выглядят «ненасыщенными» в правой части градиента.

Хорошо, RGB — это способ визуализации пикселей, да и разрабатывалась эта модель не для удобного «управления» значениями.
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑32 и ↓0 +32
Комментарии 6