Обновить
  • по релевантности
  • по времени
  • по рейтингу

DeepMind открыла код FermiNet, нейросети, которая симулирует поведение электронов

Машинное обучение *Искусственный интеллект

DeepMind опубликовала код нейросети FermiNet, которая моделирует скопления электронов. FermiNet, как утверждает DeepMind, в будущем позволит исследователям виртуально моделировать прототипы новых материалов, прежде чем пытаться создать их в лаборатории.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0 +11
Просмотры 2.2K
Комментарии 1

Учёные говорят об аргументах в пользу обнаружения новой силы природы

Физика

Исследователи из лаборатории «Фермилаб» утверждают, что им, вероятно, удалось обнаружить пятую силу природы, неизвестную науке. К такому выводу они пришли в результате эксперимента «Мюон g-2», который показал, что элементарные частицы, называемые мюонами, ведут себя не так, как предполагает ведущая теория физики — Стандартная модель.

Читать далее
Всего голосов 69: ↑53 и ↓16 +37
Просмотры 29K
Комментарии 53

Корейские учёные сделали субнанометровый футбольный мячик

Научно-популярное Нанотехнологии Физика Химия

Исследователи из Института фундаментальных наук в Южной Корее облучили труксен высокоэнергетическим электронным пучком, в результате чего он закрутился в фуллерен.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1 +6
Просмотры 970
Комментарии 2

На Большом адронном коллайдере открыли новую форму материи

Научно-популярное Физика

Коллаборация LHCb, одного из экспериментов Большого адронного коллайдера, куда входят представители нескольких университетов, объявила об открытии новой частицы — экзотического тетракварка Tcс+. Частица сильно выделяется среди собратьев и представляет собой новую форму материи. 

Читать далее
Всего голосов 29: ↑28 и ↓1 +27
Просмотры 14K
Комментарии 10

Проблема 3D частиц в After Effects

Работа с 3D-графикой *
Из песочницы
Tutorial
При работе с моушен-дизайном нередко приходится сталкиваться с тем, что нужно создать большое количество объектов, которые либо излучаются из одного места, либо уже существуют на сцене. Так можно сделать дым, туман, фейерверки, падающие, или висящие в космосе обломки, просто красивые абстрактные линии, причудливо расходящиеся в разных направлениях. В этом помогают эффекты, называемые «частицы» (анг. Particles )

image

На кадре видны два вида частиц: одни — маленькие рыжие кусочки, разлетающиеся из-за силуэта в центре, вторые — фиолетово-белые «волоски».

Сейчас я работаю с After Effects CS4, и по этой причине столкнулся с проблемой: эффекты частиц, которые идут в комплекте с программой (CC Particular System II, CC Particular World, Particular Playgraund) являются не 3D эффектами, а псевдо-3D эффектами. Как не удивительно, но даже такой дорогой платный плагин к AE, как Trapcode Particular тоже требует, чтобы слой оставался в 2D пространстве, а значит лишь имитирует объёмность своего эффекта. Сколько я не пытался, но ни одного настоящего объёмного аналога для данной программы я не нашёл.
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑26 и ↓3 +23
Просмотры 9.7K
Комментарии 22

Реалистичный дым на Canvas

Canvas *
Из песочницы

Введение


На просторах интернета есть несколько статей о том как сделать эффект дыма, но скрипты слишком «тяжелые», и лично для меня не совсем понятные. Вот я и решил упростить задачу тем, кому интересно воплотить такой эффект в своих проектах.
Писать много не буду, в основном код с подробными комментариями.
Читать дальше →
Всего голосов 61: ↑56 и ↓5 +51
Просмотры 15K
Комментарии 41

Как создаются визуальные эффекты для игр

Разработка игр *Unreal Engine *
Перевод

Основные задачи художников визуальных эффектов


Если говорить только о визуальных эффектах, то их можно разделить на два основных типа задач: геймплейные эффекты и природные эффекты (или эффекты окружений). Принцип их разделения зависит от конкретного проекта. Например в такой игре, как Castlevania (жанра hack'n'slash), 90% визуальных эффектов состояло в умениях персонажа и магии, сильно влиявших на геймплей. Такие задачи требуют серьёзного понимания механик игры и постоянного общения с командой дизайнеров, с которой нужно постоянно договариваться. Для примера давайте возьмём огнемёт. Дизайнеры геймплея подбирают область урона атаки, а затем вам необходимо создать эффект поверх отладочного цилиндра. Постепенно уменьшающийся огонь не полностью соответствует области урона, и дизайнеры начинают на это жаловаться. Вот один из примеров «конфликтов» между двумя дисциплинами, потому что если придерживаться строгих правил, огонь не будет похож на огонь. Поэтому приходится искать альтернативы и убеждать дизайнеров, что игрок не заметит, что небольшой исчезающий огонь не нанёс никакого урона.

Среди прочих жанров, геймплейные эффекты более «важны» в файтингах и RPG.

Существуют и другие игровые жанры, например, шутеры (в особенности это касается реалистичных), в которых природные эффекты так же важны, как и геймплейные. В этом случае художник, ответственный за природные эффекты, становится практически художником по окружениям и в основном сотрудничает с этой командой. Примерами природных эффектов являются водопады, туман, дождь и т.д. Больше всего природных эффектов я создал в Gears of War 4, где мы работали над многопользовательскими картами и должны были заботиться о влиянии эффектов на производительность, потому что от игры требовалось работать в 1080p при 60 fps.
Всего голосов 43: ↑43 и ↓0 +43
Просмотры 33K
Комментарии 7

Частичные вау-эффекты: о магии простыми словами

Разработка веб-сайтов *JavaScript *
Существует такая категория сайтов, которые мы обычно называем «вау-сайтами». Они не предназначены для непосредственного потребления контента, а скорее производят впечатление на посетителя. Эти сайты обычно уникальны в своем дизайне, содержат экспериментальные решения для взаимодействия с пользователем, ломают стереотипы и изобилуют разными анимациями. Особый интерес представляют различные трюки с SVG и анимации, основанные на большом количестве частиц, о которых и пойдет речь в этой статье.



В целом идея воссоздания различных объектов в виде набора частиц существует уже давно. Но из-за того, что практическое применение этой идеи сильно ограничено, а каждая конкретная реализация завязана на конкретный контент, нет единой структурированной базы знаний, в которой можно было бы быстро ознакомиться со всеми приемами. В результате многие разработчики не понимают, что в основе всего лежат очень простые идеи. Их под силу реализовать каждому, кто более-менее знаком с JS.
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0 +15
Просмотры 16K
Комментарии 3

Учёные получили изображение света, который ведёт себя как волна и частица одновременно

Научно-популярное Нанотехнологии


Учёным из Швейцарии и США впервые удалось запечатлеть свет, ведущий себя одновременно как волна и как частица. Для проведения эксперимента использовался уникальный электронный микроскоп в швейцарской лаборатории EPFL.

Со школы мы знаем принцип корпускулярно-волнового дуализма – в некоторых случаях свет ведёт себя, как волна, а в некоторых – как набор частицы (фотоны). Альберт Эйнштейн использовал этот принцип, объяснив, почему некоторые металлы излучают электроны, когда на них падает свет. Однако до этого момента эксперимент, позволяющий увидеть, как это происходит, не удавалось поставить. Теперь же учёным удалось сделать нечто вроде фотографии света, на которой видно и частицы и волны.
Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑35 и ↓4 +31
Просмотры 49K
Комментарии 16

Путешествие в микромир

Научно-популярное
В предыдущей статье мы говорили о числах-гигантах. Можно сказать, что мы совершили путешествие к бесконечности, а когда подошли к Числу Грэма, то лично у меня создалось ощущение, что вот еще чуть-чуть – и мы прикоснемся к ней рукой. Сегодня я предлагаю вам еще одно путешествие. На этот раз в микромир – мир малых объектов. Настолько малых, что среди всех тех, которые мы рассмотрим, песчинка будет самой крупной. Сразу скажу, что эта статья не о физике. Мы не будем говорить о квантовых эффектах, принципе неопределенности и теории струн. Я не физик (впрочем, я думаю, что вы поняли это и на основании моего предыдущего текста). Это статья о цифрах, масштабах и красоте. Добро пожаловать.
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑29 и ↓0 +29
Просмотры 49K
Комментарии 17

В пирамиде Хеопса обнаружили большое помещение

Научно-популярное Физика


Египетские пирамиды уже далеко не столь загадочные объекты, какими они были еще полвека назад. Ученые поняли, как их строили, даже просчитали, сколько пива, хлеба и прочих припасов ушло на пропитание строителей. Тем не менее, исследовать массивный каменный монумент не так и просто, возможно, в нем скрыто еще немало секретов.

Один из них проявил себя совсем недавно. Речь идет о большой пустоте, вероятно, каком-то помещении длиной около 30 метров и высотой около двух метров. Эта пустота находится в самом центре пирамиды. К сожалению, неясно, что там внутри, поскольку доступа к полости нет.
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑27 и ↓2 +25
Просмотры 44K
Комментарии 42

Нет никаких законов физики, есть только ландшафт

Научно-популярное Физика
Перевод

Учёные ищут единое описание реальности. Но современная физика позволяет описывать её множеством способов, многие из которых эквивалентны друг другу, и связаны через обширный ландшафт математических возможностей




Допустим, мы попросили Алису и Боба приготовить еду. Алисе нравится китайская еда, Бобу – итальянская. Каждый из них выбрал свой любимый рецепт, закупился в местном магазине, специализирующемся на нужных продуктах, и тщательно следовал инструкциям. Но когда они достали свои блюда из духовки, то очень удивились. Оказалось, что оба блюда идентичны. Можно представить себе, какими экзистенциальными вопросами будут задаваться Алиса и Боб. Как из разных ингредиентов может получиться одно и то же блюдо? Что вообще означает готовка китайского или итальянского блюда? Нет ли в их подходе к готовке какого-то фатального недостатка?

Именно такое недоумение испытывают специалисты по квантовой физике. Они обнаружили множество примеров двух совершенно разных описаний одной и той же физической системы. Только в случае физики ингредиентами служат не мясо и соус, а частицы и силы; рецепты – это математические формулы, кодирующие взаимодействия; а готовка – это процедура квантования, превращающая уравнения в вероятности физических явлений. И, как Алиса с Бобом, физики недоумевают, как разные рецепты привели к одному итогу.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑17 и ↓6 +11
Просмотры 19K
Комментарии 43

Величайшая ошибка в истории физики

Блог компании Golovanov.net Научно-популярное Физика
Перевод

Сегодня мы считаем, что все частицы, от массивных кварков до безмассовых фотонов, имеют двойную корпускулярно/волновую природу. Сотни лет назад люди рассматривали только частицы. Но в 1818 году волнам суждено было совершить триумфальное возвращение на основе исследований природы света.

Все мы любим наши наиболее ценные идеи по поводу устройства мира и Вселенной. Наша концепция реальности часто неразрывно связана с нашим представлением о самих себе. Но быть учёным – значит, быть готовым подвергать сомнению все эти представления при каждой их проверке. Всего лишь одного наблюдения, измерения или эксперимента, противоречащего теории, бывает достаточно для того, чтобы пересмотреть или полностью отказаться от нашего представления о реальности. Если мы можем воспроизвести эту научную проверку и убедительно показать, что она не совпадает с преобладающей теорией, мы закладываем основы научной революции. Но если кто-то не хочет подвергать теорию или предположения проверкам, он, возможно, совершает величайшую ошибку в истории физики.
Читать дальше →
Всего голосов 61: ↑47 и ↓14 +33
Просмотры 91K
Комментарии 268

Балет в воздухе: управляемая левитация частиц за счет звуковых волн

Блог компании ua-hosting.company Научно-популярное Нанотехнологии Физика Звук


«В космосе никто не услышит твоего крика» — эта знаменитая фраза из не менее знаменитого фильма «Чужой» (1979 год) буквально с порога говорит нам о двух вещах. Во-первых, что это фильм ужасов, а во-вторых, что в вакууме не распространяется то, к чему многие из нас привыкают буквально с рождения, а именно звук. Звуковые волны окружают нас всегда и везде, хоть мы их и не видим. А что если бы могли? Точнее сказать, а что если бы звук можно было использовать как «телекинетическую» силу? Настроил прибор, выбрал частоту и вуаля — объект перемещается так, как вам угодно. Сегодня мы с вами рассмотрим исследование новой технологии под названием голографический акустический пинцет, с помощью которой ученые заставили частицы левитировать по указанному ими паттерну. Как ученым удалось из микрочастиц сделать Копперфильдов, насколько технология работоспособна и какое применение ей видят сами ученые? На эти и другие вопросы будем искать ответы в докладе исследовательской группы. Поехали.
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0 +19
Просмотры 4.9K
Комментарии 0

Отголоски прошлого: опыт Юнга в основе нового метода рентгеновской спектроскопии

Блог компании ua-hosting.company Научно-популярное Физика Квантовые технологии


В 1803 году некий джентльмен опубликовал труд, в котором описывал эксперимент, доказывающий волновую теорию света. Этим джентльменом был Томас Юнг, а его опыт носил название «эксперимент с двумя щелями». Прошло уже более двух веков, но опыт Юнга не был забыт и даже стал фундаментом нового метода рентгеновской спектроскопии, который позволяет более детально изучить физические свойства твердого тела. Итак, почему опыт Юнга считается одним из основополагающих в физике, как его применили современные ученые и что у них из этого получилось мы узнаем из доклада исследовательской группы. Поехали.
Всего голосов 23: ↑22 и ↓1 +21
Просмотры 9K
Комментарии 1

Жизнь на частицах

Программирование *Разработка игр *Алгоритмы *Математика *
Из песочницы
Всем привет! Сегодня я расскажу о своих экспериментах с системами частиц. Основной целью было нахождение простых правил, которые бы порождали интересное поведение.

Классический пример системы с простыми правилами и сложным поведением — клеточные автоматы, именно на них я и ориентировался, пытаясь подобрать правила. Конечно же, для клеточных автоматов правила будут в большинстве случаев проще. Но частицы могут быть красивее!

Под катом много мегабайт гифок.

Читать дальше →
Всего голосов 269: ↑267 и ↓2 +265
Просмотры 49K
Комментарии 66

Жизнь на частицах 3D

Программирование *Разработка игр *Алгоритмы *Математика *Параллельное программирование *

ПривеТ! Решил поделиться с читателями своими небольшими экспериментами с системами частиц в трехмерном пространстве. За основу взял публикацию на Хабре об экспериментах с частицами в 2D пространстве.


Всего голосов 57: ↑53 и ↓4 +49
Просмотры 8.6K
Комментарии 21

Поймай меня, если сможешь: радиоволны, каскад частиц и лед для поимки нейтрино

Блог компании ua-hosting.company Читальный зал Научно-популярное Физика Астрономия


«-Видишь суслика? -Нет. -И я не вижу, а он есть.» — этой цитатой можно достаточно доходчиво описать ситуацию с нейтрино. Многие годы ученые со всего мира пытались понять природу этих загадочных субатомных частиц, объяснить их поведение и описать их характеристики. Однако это далеко не самая легкая задача, ведь чтобы что-то изучить, это нужно сначала «поймать». Ученые из университета штата Огайо (США) предложили свой метод поимки и, как следствие, изучения нейтрино, одну из основных ролей в котором играет Антарктический лед. Какие физические феномены были задействованы в поимке нейтрино, почему именно лед помогает в этом процессе и что нового удалось выяснить об одной из самых загадочных частиц? Ответы на эти вопросы ждут нас в докладе исследовательской группы. Поехали.
Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑15 и ↓3 +12
Просмотры 3.8K
Комментарии 1

Реализация эффектов при помощи рисования вершин

Работа с 3D-графикой *Разработка игр *Дизайн игр *
Перевод
Какое-то время назад я наткнулся на интересный пост X: Rebirth – Geometric Lensflares на сайте simonschreibt.de

В этом посте автор рассказал о том, как игра X: Rebirth использует техники рисования вершин для создания эффектов lens flare. Почему это интересно? Потому что современные компьютеры отлично справляются с отрисовкой треугольников и геометтрии, но испытывают небольшие сложности с отрисовкой текстур. Именно поэтому вы скорее всего видели примеры плохого текстурирования в играх или низкое качество текстур даже на максимальных настройках — все эти артефакты вызваны сжатием изображений. Текстуры полезны при создании персонажей, предметов и ресурсов, но иногда их недостаточно для создания эффектов. Большинство эффектов в играх представлено в виде простых фигур, например, сияния или мерцания. Если вы попробуете использовать для эффектов текстуры, то столкнётесь с проблемами сжатия. Да, их форма проста, но нам нужно получить максимальное качество этой формы.

Команда разработчиков X: Rebirth столкнулась с этой проблемой, и решила для реализации некоторых эффектов использовать раскрашивание вершин. Единственное их ограничение заключалось в количестве треугольников. Если вы хотите добиться максимально качественного эффекта, то придётся бороться с ограничениями. В случае текстур такими ограничениями являются сжатие, размер файла, а в случае рисования вершин — количество полигонов модели.


Каждая вершина имеет собственный цвет. Рисование вершин в Blender.
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0 +15
Просмотры 3.7K
Комментарии 6

Симуляция эрозии рельефа на основе частиц

Работа с 3D-графикой *Разработка игр *
Перевод

Примечание: полный исходный код проекта, а также пояснения о его использовании и чтении можно найти на Github [здесь].

Я сделал перерыв в своей работе над магистерской диссертацией, чтобы потрудиться над тем, что уже давно откладывал: улучшенной генерацией рельефа для моего проекта Territory. Простым способом её реализации является гидравлическая эрозия, поэтому её я и создал!

Для программной задачки на один день она сработала довольно неплохо, и оказалась не такой сложной, как я ожидал. Результаты быстро генерируются, имеют физическое значение и потрясающе выглядят.

В этой статье я расскажу о моей простой реализации на C++ системы гидравлической эрозии в квадратной сетке на основе частиц. Я объясню все физические обоснования, заложенные в основу реализации, и расскажу о математике. Код чрезвычайно прост (всего примерно 20 строк на математику эрозии) и быстр в реализации, поэтому я рекомендую его всем, кто стремится повысить реализм своего рельефа.

Результаты рендерятся при помощи урезанной версии моего движка Homebrew OpenGl Engine, который я модифицировал для рендеринга 2D-массива точек в качестве карты высот. Урезанную версию движка намного проще понять, если вас интересует изучение OpenGL на C++.
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑24 и ↓0 +24
Просмотры 4.9K
Комментарии 2
1