Как стать автором
Обновить

Новый функционал nanoCAD 6.0: нормативный аудит

Блог компании Нанософт разработка CAD/CAM *
Общеизвестно, что, выпуская новые версии, разработчики всегда говорят о множестве исправлений, улучшений и новом функционале. Тем не менее, вопреки всему, я рискну обратить ваше внимание на некоторые действительно уникальные инструменты nanoCAD 6.0, после которых мир САПР уже никогда не будет прежним. И в этой статье хотелось бы рассказать о функции НОРМААУДИТ (нормативный аудит).

Те, кому скучно читать подробный текст, могут просто посмотреть рекламный ролик :-)

Остальных приглашаем под кат — методично и последовательно рассмотрим новую функцию…
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑11 и ↓3 +8
Просмотры 4.2K
Комментарии 5

Grid Tiling: смешение нескольких тайлов

Разработка игр *
Из песочницы
Думаю, многие из геймдев-программистов размышляли о том, как реализовать удобный map-tiling. Только представив всевозможные комбинации смешений, можно порядочно изломать свой мозг — я несколько раз пытался изобразить какой-либо простой в использовании алгоритм, который позволял бы отображать разнообразные тайло-карты. О том, что из этого получилось — а получилось нечто достаточно простое для реализации — можно узнать ниже.
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑18 и ↓3 +15
Просмотры 9.7K
Комментарии 1

Высокопроизводительная система освещения для 2D-игр

Разработка игр *
Перевод


Привет, меня зовут Александер Бирке (Alexander Birke), недавно я выпустил свою первую игру в Steam под названием Laser Disco Defenders. Мне кажется, было бы интересно раскрыть некоторые технические и дизайнерские решения, вошедшие в игру. Начну с собственной системы освещения, позволяющей работать со множеством двухмерных источников света даже на слабых компьютерах. LDD создана в Unity, но этот подход сработает в любом другом игровом движке, позволяющем создавать процедурные сетки (meshes).
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑28 и ↓3 +25
Просмотры 9.9K
Комментарии 4

Математика верстальщику не нужна, или Временные функции и траектории для покадровых 2D анимаций на сайтах

Разработка веб-сайтов *JavaScript *Математика *
Туториал
🔥 Технотекст 2020


«Математика верстальщику не нужна!», — говорили они. «Арифметики за 2 класс школы хватит!», – говорили они. «Верстальщик – не программист, так что нечего себе голову забивать точными науками!», — чего только не услышишь на просторах интернета на тему нужности тех или иных знаний при разработке сайтов. И на самом деле в большинстве случаев человеку, который делает интерфейсы, и правда хватает умения складывать числа. Что-то более сложное встречается редко и обычно уже есть готовый алгоритм где-то в недрах NPM. Но сайты – понятие растяжимое, и иногда все же нужно включить голову, и разобраться в каком-то вопросе. И один из таких вопросов – это траектории в 2D анимациях.


Наблюдая за людьми, которые осваивают JS, и, в частности, покадровые анимации в вебе, я заметил, что у многих возникают сложности, когда нужно сделать движение какого-то объекта на странице по определенной траектории. И, если эта траектория не нарисована заранее заботливым дизайнером в виде path в SVG-картинке, а формулируется какими-то общими словами и ссылками на референсы из сети, или, что еще хуже, должна генерироваться на лету, то задача приводит их в полный ступор. По всей видимости все упирается в тотальное непонимание того, как получить кривую той или иной формы в рамках JS. Об этом мы сегодня и поговорим в формате своеобразной лекции о временных функциях для анимаций в самых разных их проявлениях.


Мы постараемся избежать излишней теоретизации, отдавая предпочтение картинкам и объяснению всего на пальцах, с акцентом на практическое использование в вопросах 2D анимаций на сайтах. Так что местами формулировки могут быть не совсем точными с точки зрения математики или не совсем полными, цель этой статьи – дать общее представление о том, что бывает, и откуда можно начать в случае чего.

Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0 +11
Просмотры 13K
Комментарии 11

Подборка бесплатных ассетов для разработки игры

Unity *Графический дизайн *
Из песочницы

ри разработке игры не всегда есть время на создание отдельных элементов, например, моделей или звуков. Как раз для таких случаев существуют библиотеки ассетов, из которых можно взять нужный контент. Обычно там есть как бесплатные, так и платные ассеты.

Но важно учитывать, что у ассетов есть разные условия использования: например, у одних может вообще не быть ограничений, а у других нужно указывать автора. Поэтому всегда читайте условия, если хотите добавить в свою игру чужие наработки.

Ранее на DTF уже выходили подборки ассетов. К примеру, Арсений Мирный опубликовал список полезных ресурсов для поиска ассетов. Есть подборка от Дмитрия Чикалова, который упомянул не только библиотеки, но и полезные медиа-ресурсы. Иван Михайлов в своём внушительном списке программ для разработчиков также рассказал про библиотеки ассетов.

Наша подборка перекликается с другими списками, но мы выбрали самые удобные ресурсы, в которых легко найти нужные ассеты в условиях ограниченного времени.

Этот материал написан в поддержку нашего инди-джема, в котором ещё можно успеть поучаствовать.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑13 и ↓1 +12
Просмотры 35K
Комментарии 7

Простая программная генерация видео и картинок без стороннего API

Python *Программирование *C++ *C *Компьютерная анимация *
Туториал

В этой статье я покажу простой способ генерации видео программами на Python и C/C++ без использования стороннего API. Вам так же потребуется ffmpeg, без него вы не сможете конвертировать файлы в читаемые форматы!

Читать далее
Всего голосов 13: ↑12 и ↓1 +11
Просмотры 5K
Комментарии 3

Челночный арт-пайплайн Storyngton Hall: как мы исследуем, концептим, собираем локации и персонажей

Блог компании MY.GAMES Разработка игр *Игры и игровые консоли

Всем привет, меня зовут Вадим Удальцов, я 3D-художник студии BIT.GAMES. В этом тексте я расскажу, как устроен арт-пайплайн Storyngton Hall. В создании арта для игры принимает участие достаточно много людей — на протяжении всего процесса мы задействуем около 25 сотрудников нашей студии, а еще дополнительно привлекаем аутсорсеров.

Чтобы координировать работу наших специалистов, как раз и нужен четкий пайплайн, в котором прописано, кто ответственен за разные аспекты и в какой момент нужно приниматься за работу. Подробнее об этом — читайте в моей статье.

Читать далее
Всего голосов 18: ↑18 и ↓0 +18
Просмотры 2.9K
Комментарии 2

Нейросети убьют 2d художников

Разработка игр *Обработка изображений *Машинное обучение *Искусственный интеллект Будущее здесь

Никого они, конечно, не убьют, но рынок труда в ближайшие пять лет поменяют точно. Произойдёт это постепенно, плавно и заметно будет только на значительной дистанции, в моменте глядя вперед или оглядываясь назад, мы не увидим каких-то значительных сдвигов как и при любом эволюционном процессе.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑11 и ↓3 +8
Просмотры 7.1K
Комментарии 109

Илон Маск кисти Ван Гога, или специализированные модели Stable Diffusion

Обработка изображений *Машинное обучение *Искусственный интеллект Будущее здесь

Благодаря сообществу, stable diffusion развивается стремительнее, чем можно было предположить. Как я писал в предыдущей статье, вскоре мы должны получить много специализированных моделей под конкретные задачи. 

Уже сейчас помимо основной модели весов у stable diffusion есть модели для получения артов в строго определенном стиле. 

В этой статье я покажу как это работает на практике и дам небольшую инструкцию для начинающих по добавлению специализированных моделей.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑13 и ↓1 +12
Просмотры 2.5K
Комментарии 1

Угроза нейросетей для 2D и 3D-художников

Работа с 3D-графикой *CGI (графика) *Искусственный интеллект

На днях на ArtStation произошло одно событие. Многие 2D-художники стали выкладывать вместо своих работ картинки с протестом. А выступали все они против нейросетей для генерации изображений таких как Midjourney, обученных на миллионах картинок и фотографий со всего мира. Нейросети уже могут выдавать очень приличный результат по заданным параметрам, но пока не в состоянии по итогу генерировать несколько скринов в одном едином арт-стиле. Думаю, что это со временем исправят. Напрямую угроза потери дохода или работы коснулась иллюстраторов и концептеров, да и вообще 2D-шников.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑7 и ↓5 +2
Просмотры 4.4K
Комментарии 51