Те, кому скучно читать подробный текст, могут просто посмотреть рекламный ролик :-)
Остальных приглашаем под кат — методично и последовательно рассмотрим новую функцию…
«Математика верстальщику не нужна!», — говорили они. «Арифметики за 2 класс школы хватит!», – говорили они. «Верстальщик – не программист, так что нечего себе голову забивать точными науками!», — чего только не услышишь на просторах интернета на тему нужности тех или иных знаний при разработке сайтов. И на самом деле в большинстве случаев человеку, который делает интерфейсы, и правда хватает умения складывать числа. Что-то более сложное встречается редко и обычно уже есть готовый алгоритм где-то в недрах NPM. Но сайты – понятие растяжимое, и иногда все же нужно включить голову, и разобраться в каком-то вопросе. И один из таких вопросов – это траектории в 2D анимациях.
Наблюдая за людьми, которые осваивают JS, и, в частности, покадровые анимации в вебе, я заметил, что у многих возникают сложности, когда нужно сделать движение какого-то объекта на странице по определенной траектории. И, если эта траектория не нарисована заранее заботливым дизайнером в виде path в SVG-картинке, а формулируется какими-то общими словами и ссылками на референсы из сети, или, что еще хуже, должна генерироваться на лету, то задача приводит их в полный ступор. По всей видимости все упирается в тотальное непонимание того, как получить кривую той или иной формы в рамках JS. Об этом мы сегодня и поговорим в формате своеобразной лекции о временных функциях для анимаций в самых разных их проявлениях.
Мы постараемся избежать излишней теоретизации, отдавая предпочтение картинкам и объяснению всего на пальцах, с акцентом на практическое использование в вопросах 2D анимаций на сайтах. Так что местами формулировки могут быть не совсем точными с точки зрения математики или не совсем полными, цель этой статьи – дать общее представление о том, что бывает, и откуда можно начать в случае чего.
ри разработке игры не всегда есть время на создание отдельных элементов, например, моделей или звуков. Как раз для таких случаев существуют библиотеки ассетов, из которых можно взять нужный контент. Обычно там есть как бесплатные, так и платные ассеты.
Но важно учитывать, что у ассетов есть разные условия использования: например, у одних может вообще не быть ограничений, а у других нужно указывать автора. Поэтому всегда читайте условия, если хотите добавить в свою игру чужие наработки.
Ранее на DTF уже выходили подборки ассетов. К примеру, Арсений Мирный опубликовал список полезных ресурсов для поиска ассетов. Есть подборка от Дмитрия Чикалова, который упомянул не только библиотеки, но и полезные медиа-ресурсы. Иван Михайлов в своём внушительном списке программ для разработчиков также рассказал про библиотеки ассетов.
Наша подборка перекликается с другими списками, но мы выбрали самые удобные ресурсы, в которых легко найти нужные ассеты в условиях ограниченного времени.
Этот материал написан в поддержку нашего инди-джема, в котором ещё можно успеть поучаствовать.
В этой статье я покажу простой способ генерации видео программами на Python и C/C++ без использования стороннего API. Вам так же потребуется ffmpeg, без него вы не сможете конвертировать файлы в читаемые форматы!
Всем привет, меня зовут Вадим Удальцов, я 3D-художник студии BIT.GAMES. В этом тексте я расскажу, как устроен арт-пайплайн Storyngton Hall. В создании арта для игры принимает участие достаточно много людей — на протяжении всего процесса мы задействуем около 25 сотрудников нашей студии, а еще дополнительно привлекаем аутсорсеров.
Чтобы координировать работу наших специалистов, как раз и нужен четкий пайплайн, в котором прописано, кто ответственен за разные аспекты и в какой момент нужно приниматься за работу. Подробнее об этом — читайте в моей статье.
Никого они, конечно, не убьют, но рынок труда в ближайшие пять лет поменяют точно. Произойдёт это постепенно, плавно и заметно будет только на значительной дистанции, в моменте глядя вперед или оглядываясь назад, мы не увидим каких-то значительных сдвигов как и при любом эволюционном процессе.
Благодаря сообществу, stable diffusion развивается стремительнее, чем можно было предположить. Как я писал в предыдущей статье, вскоре мы должны получить много специализированных моделей под конкретные задачи.
Уже сейчас помимо основной модели весов у stable diffusion есть модели для получения артов в строго определенном стиле.
В этой статье я покажу как это работает на практике и дам небольшую инструкцию для начинающих по добавлению специализированных моделей.
На днях на ArtStation произошло одно событие. Многие 2D-художники стали выкладывать вместо своих работ картинки с протестом. А выступали все они против нейросетей для генерации изображений таких как Midjourney, обученных на миллионах картинок и фотографий со всего мира. Нейросети уже могут выдавать очень приличный результат по заданным параметрам, но пока не в состоянии по итогу генерировать несколько скринов в одном едином арт-стиле. Думаю, что это со временем исправят. Напрямую угроза потери дохода или работы коснулась иллюстраторов и концептеров, да и вообще 2D-шников.