Как стать автором
Обновить

Случай с доктором Лестером

Время прочтения 7 мин
Просмотры 836
Читальный зал
Игры, так же как и все прочее, имеют свой срок жизни. Они рождаются, живут, стареют и умирают. Но есть среди них те, что переступают грань обыденности. Они, как доподлинные произведения искусства, находятся вне времени и пространства.

Когда в 1993 году я впервые познакомился с Another World, то тут же ошибся. Увидев вначале игры логотип Delphine Software, я решил, что она была сделана многочисленным коллективом компании. Тогда мне в голову не могло придти, что это авторский проект, созданный одним единственным человеком по имени Эрик Шайи.

15 лет спустя мне в руки попал диск с фильмом, где я впервые увидел его.

Another World
Читать дальше →
Всего голосов 54: ↑53 и ↓1 +52
Комментарии 110

Большому адронному коллайдеру – 20 лет

Время прочтения 1 мин
Просмотры 2.7K
Разработка игр *
В 1991 году вышла игра Another World об ученом Лестере Чайкине, который в результате эксперимента по ускорению частиц попал в другой мир.

В детстве эта игра воспринималась как нечто удивительное благодаря продуманному сюжету, великолепной векторной графике, видеовставкам, музыке и технологии прорисовки с использованием ротоскопирования. Кроме прочего, все это чудо помещалось на 5-дюймовую дискетку объемом 1,2МБ.

Помню, мы играли в нее часами и проходили заново все уровни несколько раз. Множество опасностей и ловушек, а так же загадок, которые сходу решить не удавалось, делали эту игру не только средством качания виртуальных мышц, но и пищей для ума.

Это было почти полное погружение. Никаких описаний того, куда ты попал и что произойдет в итоге. Атмосфера одиночества и напряжения.
под катом - видео о создании игры
Всего голосов 61: ↑59 и ↓2 +57
Комментарии 58

Анализ исходного кода Another World

Время прочтения 7 мин
Просмотры 21K
Разработка игр *Реверс-инжиниринг *
Перевод
image

Я потратил две недели на чтение и реверс-инжиниринг исходного кода Another World (в Северной Америке игра вышла под названием Out Of This World). Моя работа основана на обратной разработке Грегори Монтуа (Gregory Montoir) оригинального исполняемого файла для DOS из двоичного кода в C++.

Я был потрясён, обнаружив элегантную систему, состоящую из виртуальной машины, интерпретирующей байт-код в реальном времени и генерирующей полноэкранное векторное движение. Результатом этой работы стала одна из лучших игр всех времён…

Всё это умещалось на гибкий диск ёмкостью 1,44 МБ и работало на 600 КБ ОЗУ. Совсем неплохо для 1991 года! Как обычно, я привёл свои заметки в порядок — это поможет кому-нибудь сэкономить несколько часов работы.
Всего голосов 74: ↑74 и ↓0 +74
Комментарии 20

Французская школа в разработке видеоигр: Another World

Время прочтения 21 мин
Просмотры 16K
Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли
Перевод
image

Французская художественная эстетика всегда слегка отличалась от эстетики англоговорящих стран. При создании своих картин, фильмов и даже мебели французы часто отказывались от скучного буквализма, столь свойственного англоязычному искусству, в пользу чего-то более утончённого. Впечатление становилось важнее, чем объективная реальность. Французское авторское кино не станет совершенно непривычным для английского глаза, как это было бы с болливудским или египетским фильмом. Однако создаваемые им эффекты гораздо больше сбивают с толку: кажется, что на поверхности лежит что-то узнаваемое и предсказуемое, но внезапно происходит неожиданный поворот. В частности, фильм может проявлять обескураживающе малый интерес к логике сюжета — основе кино в английской культуре. Для таких режиссёров, как, например, Франсуа Трюффо, сюжет намного менее интересен, чем эмоциональное воздействие картины в целом.

Какими бы грубыми ни были эти стереотипы, но когда французы открыли для себя компьютерные игры, они остались себе верны. Долгое время «французская игра» для англоязычного человека была синонимом «странной», эксцентричной, и трудно было понять, чья в этом вина — игры или игрока. Винтажные французские игры не всегда были самыми отполированными или сбалансированными с точки зрения дизайна, но сегодня они славятся своей готовностью использования палитры чувств, гораздо более богатой, чем примитивные «страх-ярость», «смех-грусть». Особенно это справедливо для игры Эрика Шайи Another World.
Всего голосов 49: ↑49 и ↓0 +49
Комментарии 27

Полигоны Another World

Время прочтения 4 мин
Просмотры 11K
Разработка игр *Реверс-инжиниринг *
Перевод

Существует интересный способ изучения архитектуры компьютеров прошлого. Найти знакомую вам программу и попытаться выяснить, как она была портирована.


Хорошим выбором для этого мог бы стать DOOM. Мегахит 1994 года от id Software был портирован на всё, что только можно. Игра спроектирована вокруг ядра, чётко разделённого на слои. Обычно легко найти и прочитать реализацию шести подсистем ввода-вывода.


Другим выбором могла бы стать Another World 1991 года от Эрика Шайи, в Северной Америке более известная под именем Out Of This World. Я бы сказал, что на самом деле её интереснее изучать, чем DOOM, из-за полигональной графики, подходящей для диких оптимизаций. В некоторых случаях хитрые трюки позволяли игре работать на оборудовании, созданном за пять лет до выхода игры.



Всего голосов 53: ↑52 и ↓1 +51
Комментарии 10

Полигоны Another World: Amiga 500

Время прочтения 7 мин
Просмотры 6.1K
Разработка игр *Реверс-инжиниринг *
Перевод

Эта статья часть серии про порты игры Another World. В ней пойдёт речь про хитрости при работе с Amiga 500. Рекомендуется сначала прочитать предыдущую статью.


История Amiga начинается в середине 1982 года со звонка Ларри Каплана Джею Майнеру. Оба тогда работали в Atari в 70-х. Оба решили покинуть компанию. Каплан из-за отсутствия признания и Майнер из-за запрета руководства на использование крутого, но дорогого процессора Motorola 68000.


Покинув Атари, Каплан основал Activision. После того, как инвесторы обратились к нему с просьбой разработать новую игровую платформу, он связался с самыми блестящими людьми, которых он знал. Майнер взялся за аппаратную часть вопроса в только что образованной компании «Hi-Toro». Система получила кодовое название «Lorraine».


К концу 1983 прототип был собран. Устройство впечатлило посетителей Consumer Electronics Show (CES) в январе 1984 года, благодаря демке Boing Ball, в которой огромные спрайты перемещались с фреймрейтом 60 кадров в секунду. Устройство анонсировали в 1985 году под именем «Amiga from Commodore», позже переименовав в Amiga 1000.



Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑22 и ↓0 +22
Комментарии 10

Полигоны Another World: Atari ST

Время прочтения 7 мин
Просмотры 3.7K
Разработка игр *Реверс-инжиниринг *
Перевод

Это третья статья из серии про портирование игры Another World. В ней пойдёт речь про хитрости при работе с Atari ST. Рекомендуется сначала прочитать предыдущие статьи.


Зарождение Atari ST было, мягко говоря, неспокойным. Всё начинается как в сказке, а заканчивается войной и предательствами при участии Amiga Corp, Commodore, Atari и Atari Computer.



Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0 +10
Комментарии 3

Полигоны Another World: IBM PC

Время прочтения 9 мин
Просмотры 4.6K
Разработка игр *Реверс-инжиниринг *
Перевод

Перевод четвёртой статьи из серии от Fabien Sanglard, в этот раз про порт Another World на IBM PC.


В течение трёх десятилетий IBM спокойно доминировала на рынке мэйнфреймов. Когда в 1979 году продажи микрокомпьютеров достигли 150 миллионов долларов, «Колосс Армонка» решил выпустить собственный. На фоне конкурентов, таких как Hewlett-Packard (HP), Texas Instruments (TI), Tandy и Data General, IBM сделала всё по-другому, чтобы выделиться.



Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑10 и ↓1 +9
Комментарии 14

Полигоны Another World: Sega Genesis

Время прочтения 9 мин
Просмотры 3.5K
Разработка игр *Реверс-инжиниринг *
Перевод

Перевод пятой статьи из серии от Fabien Sanglard, в этот раз про порт Another World на Sega Genesis.


Разработка MegaDrive/Genesis началась сразу после того, как Sega выпустила свою Master System ​​в 1987 году. В то время целью Sega было создание чего-то, что превосходит PC Engine от NEC и Famicom от Nintendo.



Всего голосов 10: ↑9 и ↓1 +8
Комментарии 6