Всем привет! Это моя первая статья в Хабре. Столкнувшись сегодня в ленте на описание Java-фреймворков Spring и Tapestry, решил просмотреть Хабру и найти ценителей «конкурирующих» фреймворков от Microsoft – в частности Composite UI Application Block (CAB) и Unity. К моему удивлению, ничего не нашел. Увидев в коментах в статье про Java-фреймворки просьбу описать механизм инъекций зависимостей, решил начать свой цикл статей про .Net-фреймворки именно с разъяснения вопросов IoC. Итак, встречайте – краеугольный камень (в прошлом) замечательного движка CAB – Microsoft Object Builder.
Первые шаги с Unity: DI/IoC & AOP
Введение
Если Вы когда-нибудь слышали такие слова, как IoC, DI, AoP, но не имеете четкого понимания этих терминов, надеюсь, эта статья поможет в них разораться на примере работы с Microsoft Unity контейнером.
Создание простейшего DI контейнера с использованием TDD
Введение
Сегодня просмотрел ряд скринкастов от Daniel Cazzulino, в которых он рассказывает о создании с нуля простейшего DI контейнера, что не могло не привлечь моего внимания. Ниже будут приведены примеры из его скринкастов.
Пример использования Mate Flex Framework

Некоторые коллеги постоянно норовят разузнать все детали и нюансы использования Mate на практике и в связи с этим я решил описать пример типового архитектурного решения основанного на модели реального приложения. Он похож на примеры с сайта фреймворка, но расписан пошагово с конкретными рекомендациями на всех уровнях.
Учимся проектировать на основе предметной области (DDD: Domain Driven Design)
1. Введение
В данной статье я хотел бы рассказать об этих трёх буквах, постоянно находящихся на слуху, но для многих являющихся тайной за семью печатями, а так же привести ряд ресурсов, с которыми неплохо было бы познакомиться при желании продолжить развитие в проектировании на основе предметной области (DDD: Domain Driven Design).
DI и IoC для начинающих
Тема DI/IoC достаточно простая, но в сети очень сложно найти хорошее описание того, как это работает и зачем это нужно. Вот моя попытка, с использованием Unity. Хорошо ли объяснена тема – судить вам.
DI и IoC для начинающих, часть 2
В продолжение темы по DI/IoC, мы посмотрим на сложные примеры использования Unity в нетривиальных сценариях конфигурации объектов.
Phemto и Паттерн Dependency Injection. Часть 1
Перевод
Я не встречал хорошего описания паттерна Dependency Injection применительно к PHP.
Недавно ребята из Symfony выпустили свой контейнер DI, снабдив его подробной и хорошей книжкой о том как работать с этим паттерном.
Я вспомнил еще об одной библиотеке для DI, Phemto. Ее автор, — Маркус Бэйкер, создатель SimpleTest. К сожалению на сайте содержится краткая и невнятная справка. тем не менее, проект развиавется, а внутри дистрибутива лежит статья с крайне хорошим объяснением про DI, ну и руководством конечно. Phemto, — очень миниатюрный проект, состоящий из трех не очень больших файлов.
Мне показалось, полезным перевести статью на русский язык и выложить сюда. Статья не очень большая, но содержательная. Ссылку на оригинал дать не могу, оригинал внутри дистрибутива :)
Недавно ребята из Symfony выпустили свой контейнер DI, снабдив его подробной и хорошей книжкой о том как работать с этим паттерном.
Я вспомнил еще об одной библиотеке для DI, Phemto. Ее автор, — Маркус Бэйкер, создатель SimpleTest. К сожалению на сайте содержится краткая и невнятная справка. тем не менее, проект развиавется, а внутри дистрибутива лежит статья с крайне хорошим объяснением про DI, ну и руководством конечно. Phemto, — очень миниатюрный проект, состоящий из трех не очень больших файлов.
Мне показалось, полезным перевести статью на русский язык и выложить сюда. Статья не очень большая, но содержательная. Ссылку на оригинал дать не могу, оригинал внутри дистрибутива :)
Phemto и Паттерн Dependency Injection. Часть 2
Перевод
Продолжение, начало в Части 1
Dependency injection для Scala: Cake Pattern
Я совсем недавно начал изучать Scala. Для тех, кто еще не в курсе, что это за язык, небольшая выдержка с официального сайта:
Scala — лаконичный, элегантный и статически типизированный язык программирования, который сочитает в себе возможности обьектно-ориентированного и функционального языка. Scala полностью совместима с Java.
Сегодня я хотел бы показать вам, как, используя богатые выразительные способности этого языка, решить проблему, актуальную для любого более-менее крупного проекта, а именно работу с зависимостями компонентов или dependency injection. Последние несколько лет я использовал spring ioc для решения этой проблемы, однако у этого фрэймворка есть несколько недостатков, самый очевидный из которых это сборка приложения из компонент в runtime и наличие xml-дескрипторов (да, конечно можно использовать и autowiring и аннотации, но и у этих возможностей есть свои серьезные проблемы).
Scala — лаконичный, элегантный и статически типизированный язык программирования, который сочитает в себе возможности обьектно-ориентированного и функционального языка. Scala полностью совместима с Java.
Сегодня я хотел бы показать вам, как, используя богатые выразительные способности этого языка, решить проблему, актуальную для любого более-менее крупного проекта, а именно работу с зависимостями компонентов или dependency injection. Последние несколько лет я использовал spring ioc для решения этой проблемы, однако у этого фрэймворка есть несколько недостатков, самый очевидный из которых это сборка приложения из компонент в runtime и наличие xml-дескрипторов (да, конечно можно использовать и autowiring и аннотации, но и у этих возможностей есть свои серьезные проблемы).
Unity Auto Registration
Unity Auto Registration
Unity Auto Registration расширяет возможности Unity контейнера, предоставляя fluent interface для автоматической регистрации типов по установленным правилам. Используя всего несколько строк кода вы можете отсканировать указанную сборку и зарегистрировать все соответствующие указанным правилам типы.
Избирательное юнит-тестирование или ещё раз о тонких контроллерах
Перевод
В дополнение к недавно упомянутой на Хабре статье о том, что полное 100%-е покрытие кода юнит-тестами почти всегда не является экономически выгодным, поскольку просто лень писать всю эту.… это требует неоправданных затрат рабочего времени и увеличивает расходы на поддержку кода, сегодня хотелось бы представить на суд общественности размышления по этому поводу Стива Сандерсона (Steve Sanderson), автора книг Pro ASP.NET MVC и Pro ASP.NET MVC V2.
Первый взгляд на Unity 2.0
Перевод

Unity – это проект с открытым исходным кодом от группы Patterns & Practices в Microsoft. Цель проекта – предоставить классический IoC фреймворк для разработчиков, позволяющий инстанцировать объекты продвинутым образом и иметь возможность гибкой конфигурации. Unity представляет собой отдельный фреймворк, но часто включается в проекты как часть Enterprise Library. С приходом .NET 4 и Visual Studio 2010, на подходе и новые версии Unity и Enterprise Library. В этой статье рассматривается бета-версия Unity 2.0. Чтобы попробовать фреймворк самим, посетите http://unity.codeplex.com. Релиз Unity 2.0 и Enterprise Library 5.0 намечен на тоже время, что и релизы Visual Studio 2010 и .NET 4, то есть этой весной.
Расширение возможностей Unity
В этом посте я покажу пример того, как можно расширить стандартные возможности IoC-контейнера Unity. Покажу как создается объект в Unity «изнутри». Расскажу про Unity Extensions, Strategies & Policies.
Допустим в нашем приложении есть компонент Persistence, который отвечает за сохранении объектов. Он описывается интерфейсом IPersistence и имеет реализации — FilePersistence, DbPersistence, WsPersistence, InMemoryPersistence.
В классическом варианте мы в начале приложения регистрируем нужную реализацию в Unity и далее, вызывая Resolve для IPersistence, всегда получаем ее.
Но что делать, если необходимая реализация может меняться в процессе работы приложения. Например она задается в конфиг-файле, или при недоступности сети надо автоматически использовать FilePersistence?
Допустим в нашем приложении есть компонент Persistence, который отвечает за сохранении объектов. Он описывается интерфейсом IPersistence и имеет реализации — FilePersistence, DbPersistence, WsPersistence, InMemoryPersistence.
В классическом варианте мы в начале приложения регистрируем нужную реализацию в Unity и далее, вызывая Resolve для IPersistence, всегда получаем ее.
IUnityContainer uc = new UnityContainer();
uc.RegisterType<IPersistence, FilePersistence>();
IPersistence p = uc.Resolve<IPersistence>();
p.Add(obj);
* This source code was highlighted with Source Code Highlighter.
Но что делать, если необходимая реализация может меняться в процессе работы приложения. Например она задается в конфиг-файле, или при недоступности сети надо автоматически использовать FilePersistence?
Вышла финальная версия Unity 2.0
Популярный DI-контейнер вышел во второй версии. Кроме того, вышла версия Unity 2.0 для Silverlight 3/4.
Полезные ссылки:
Полезные ссылки:
- скачать Unity 2.0
- скачать Unity 2.0 for Silverlight
- документация Unity 2.0 Final Doc Set
- документация Microsoft Unity 2.0
- документация Microsoft Unity 2.0 for Silverlight
PocoCapsule: делаем «Hello world» проще

Swiz Framework (краткий обзор)
Swiz это фреймворк для Flex, AIR и Flash который был создан для быстрой разработки RIA приложений. Основные фичи swiz это:
В сравнении с другими фреймворками для Flex:
- Инверсия управления (IoC) / Внедрение зависимостей
- Управление событиями и медиаторы
- Простой жизненный цикл для удаленных вызовов
- Фреймворк который не зависит от вашего кода
В сравнении с другими фреймворками для Flex:
- Отсутствие необходимости JEE паттернов
- Нет необходимости в куче повторяющихся папок
- Нет кучи копипастеных кусков кода
- Не обязательно наследовать классы фреймворка
Миграция Silverlight приложений с Prism 2.2 на Prism 4 MEF edition
Подходит время, когда будет объявлено об окончании разработки библиотеки Prism 4, предназначенной для создания модульных и гибких Silverlight и WPF приложений. Новая версия имеет большое число изменений, улучшений и нововведений. В качестве одного из главных нововведений можно отметить добавление поддержки MEF в качестве контейнера (в предыдущей версии поддерживался только Unity контейнер).
В этой статье я хотел бы затронуть вопрос миграции с Prism 2.2 на Prism 4 c учётом перехода на использование MEF контейнера вместо Unity.
В этой статье я хотел бы затронуть вопрос миграции с Prism 2.2 на Prism 4 c учётом перехода на использование MEF контейнера вместо Unity.
Инверсия управления/Inversion of Control
Перевод
Инверсия управления является распространенным явлением, с которым вы столкнетесь при использовании фреймворков. И действительно, она часто рассматривается как определяющая характеристика фреймворка.
Давайте рассмотрим простой пример. Представьте себе, что я пишу программу, которая получает некоторую информацию от пользователя с помощью командной строки. Я мог бы сделать это как-то так:
В этой ситуации мой код управляет исполнением: он решает, когда задавать вопросы, когда считывать ответы, а когда обрабатывать результаты.
Однако если бы я использовал оконную систему для чего-то похожего, я написал бы что-то, что работает с окном:
Теперь между этими двумя программами большая разница в потоке управления — в частности, в управлении временем, когда вызываются методы process_name и process_quest. В примере с коммандной строкой я контролирую, когда эти методы вызываются, но в примере с оконным приложением нет. Вместо этого я передаю контроль оконной системе (команда Tk.mainloop). Далее она решает, когда вызвать мои методы, основываясь на связях, которые я настроил при создании формы. Управление инвертировано — управляют мной, а не я управляю фреймворком. Это явление и называется инверсией управления (также известно как Принцип Голливуда — «Не звони нам, мы сами позвоним тебе» — Hollywood Principle — «Don't call us, we'll call you»).
Давайте рассмотрим простой пример. Представьте себе, что я пишу программу, которая получает некоторую информацию от пользователя с помощью командной строки. Я мог бы сделать это как-то так:
#ruby
puts 'What is your name?'
name = gets
process_name(name)
puts 'What is your quest?'
quest = gets
process_quest(quest)
В этой ситуации мой код управляет исполнением: он решает, когда задавать вопросы, когда считывать ответы, а когда обрабатывать результаты.
Однако если бы я использовал оконную систему для чего-то похожего, я написал бы что-то, что работает с окном:
require 'tk'
root = TkRoot.new()
name_label = TkLabel.new() {text "What is Your Name?"}
name_label.pack
name = TkEntry.new(root).pack
name.bind("FocusOut") {process_name(name)}
quest_label = TkLabel.new() {text "What is Your Quest?"}
quest_label.pack
quest = TkEntry.new(root).pack
quest.bind("FocusOut") {process_quest(quest)}
Tk.mainloop()
Теперь между этими двумя программами большая разница в потоке управления — в частности, в управлении временем, когда вызываются методы process_name и process_quest. В примере с коммандной строкой я контролирую, когда эти методы вызываются, но в примере с оконным приложением нет. Вместо этого я передаю контроль оконной системе (команда Tk.mainloop). Далее она решает, когда вызвать мои методы, основываясь на связях, которые я настроил при создании формы. Управление инвертировано — управляют мной, а не я управляю фреймворком. Это явление и называется инверсией управления (также известно как Принцип Голливуда — «Не звони нам, мы сами позвоним тебе» — Hollywood Principle — «Don't call us, we'll call you»).