Как стать автором
Обновить

Playrix выплатит сотрудникам по 50 000 ₽, чтобы помочь на время пандемии

Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 4K
IT-компании
image

Российская компания-разработчик мобильных игр Playrix выплатит своим сотрудникам по $650 (50 000 ₽) в качестве дополнительной помощи на время пандемии коронавируса COVID-19, пишет The Bell. Деньги выдадут всем 2,1 тысячи сотрудников компании, а всего на выплаты потратят больше $1 миллиона.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑18 и ↓1 +17
Комментарии 18

Власти Великобритании запретили рекламу игр Playrix как вводящую в заблуждение

Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 15K
Контекстная реклама *Продвижение игр *Игры и игровые консоли
image

Агентство по рекламе Великобритании запретило формат рекламы, используемой Playrix для своих игр Homescapes и Gardenscapes, утверждая, что он вводит в заблуждение. Чиновники отмечают, что эти ролики не отражают реальный игровой процесс.
Всего голосов 40: ↑40 и ↓0 +40
Комментарии 47

Разработчик мобильных игр Nexters Global привлек $300 млн от инвесторов и компании владельца «Муз-ТВ»

Время на прочтение 1 мин
Количество просмотров 3.5K
Монетизация мобильных приложений *Бизнес-модели *Игры и игровые консоли

Разработчик мобильных игр Nexters Global, основанный Андреем Фадеевым и Борисом Герцовским, получит $300 млн от принадлежащей владельцу «Муз-ТВ» Ивану Таврину компании Kismet Acquisition One Corp. В итоге Nexters станет публичной компанией, а ее акционеры Игорь и Дмитрий Бухманы, которые создали Playrix, передадут 92% своей доли в совместное предприятие.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0 +6
Комментарии 8

Новости IT и инвестиций: уход Безоса, баны в Телеграме

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 5.3K
Венчурные инвестиции Развитие стартапа Финансы в IT IT-компании

Привет, Хабр! Раз в неделю я рассказываю о крупнейших событиях в отрасли в России и мире. Оригинальный ролик на YouTube, ниже расшифровка.

Читать далее
Всего голосов 20: ↑19 и ↓1 +18
Комментарии 1

Новости IT, стартапов и инвестиций: пользоваться твиттером стало нельзя, ресторанам отменяют НДС

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 3.1K
Венчурные инвестиции Развитие стартапа Финансы в IT IT-компании

Привет, Хабр! Раз в неделю я рассказываю о крупнейших событиях в отрасли в России и мире. Оригинальный ролик на YouTube, ниже расшифровка.

Читать далее
Всего голосов 26: ↑19 и ↓7 +12
Комментарии 10

СМИ: Playrix решила закрыть все офисы в России и Беларуси

Время на прочтение 1 мин
Количество просмотров 4.7K
Разработка игр *Продвижение игр *Игры и игровые консоли IT-компании

Компания Playrix, разработчик игр Gardenscapes, Homescapes и Township, решила уйти с рынков России и Беларуси. Об этом сообщает украинский сайт Ain.ua со ссылкой на письмо основателей компании братьев Игоря и Дмитрия Бухманов.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1 +3
Комментарии 1

AppQuantum окончательно уходит из РФ

Время на прочтение 1 мин
Количество просмотров 4.3K
Игры и игровые консоли IT-компании

Компания AppQuantum заявила о переводе сотрудников и подрядчиков из РФ в офис на Кипре и новые офисы в Казахстане и Армении. Компания заявила о приостановке работы ещё в феврале, а теперь окончательно уходит из России. Также компания заявила, что в России не осталось юридических лиц, аффилированных с AppQuantum.

Читать далее
Всего голосов 18: ↑17 и ↓1 +16
Комментарии 0

Как оптимизировать игру с помощью полигональных атласов

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 29K
Блог компании Playrix Клиентская оптимизация *Разработка мобильных приложений *Разработка игр *Обработка изображений *
Как всем известно, жизнь разработчика мобильных игр непроста. Он должен найти свой путь на очень узкой дорожке. С одной ее стороны — требования гейм-дизайнеров, уверенно устремляющиеся к бесконечности. Больше функционала, больше красивой графики, больше эффектов, больше анимаций, больше звуков. А с другой стороны — ограниченные ресурсы мобильного устройства. И раньше всего, как правило, заканчивается оперативная память.

Например, iPad 2 — всего в нем 512 Мб RAM. Однако приложению доступно только примерно 275 Мб. Когда занимаемая приложением память будет приближаться к этой границе, операционная система пришлет так называемое «Memory warning» — мягко, но настойчиво предложит освободить память. И если лимит все же будет превышен, операционная система остановит приложение. Пользователь будет думать, что ваша игра упала и побежит писать гневное письмо в саппорт.



Главный потребитель памяти — это, конечно, графика. В этой статье мы попробуем рассказать о пусть немного сложном, но эффективном способе, который используется для уменьшения занимаемой текстурами памяти, а также для повышения скорости отрисовки.
Читать дальше →
Всего голосов 64: ↑61 и ↓3 +58
Комментарии 69

Сжатие мобильной графики в формат ETC1 и открытая утилита

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 17K
Блог компании Playrix Разработка мобильных приложений *Разработка игр *Алгоритмы *Обработка изображений *
При развитии free-to-play мобильной игры вместе с новыми фичами регулярно добавляется и новая графика. Часть ее включается в дистрибутив, часть скачивается в ходе игры. Для возможности запуска приложения на устройствах с небольшим размером оперативной памяти разработчики применяют аппаратно сжатые текстуры.



Формат ETC1 обязателен к поддержке на всех Android-устройствах с OpenGL ES 2.0 и является хорошей отправной точкой оптимизации потребляемой оперативной памяти. По сравнению с форматами PNG, JPEG, WebP загрузка текстур ETC1 осуществляется без интенсивных расчетов обычным копированием памяти. Также улучшается производительность игры по причине меньших размеров данных текстур пересылаемых из медленной памяти в быструю.
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑26 и ↓1 +25
Комментарии 15

Интервью с Таней Евдокименко (Playrix) o мобильных играх

Время на прочтение 1 мин
Количество просмотров 4.4K
Блог компании Mobio Growth Hacking *Монетизация игр *Конференции Продвижение игр *
В рамках международной конференции по созданию игр White Nights Moscow 2016 Mobio взяла интервью у главы киевского офиса Playrix — Тани Евдокименко.


В этом году Playrix исполнится 12 лет. До 2013 года компания развивалась как стабильнаяя игровая студия — постепенный рост до 150 человек. Сегодня в штате компании около 400 сотрудников.

В ходе интервью с Таней мы узнали:

  • Можно ли клонировать хиты и как заработать на этом.
  • Почему Sky Charms так и не стал хитом по версии Playrix.
  • Эффективно ли портировать игру на максимальное количество платформ.
  • И многое другое.

Расшифровку интервью читайте на app2top.
Все интервью с конференции смотрите на нашем youtube-канале.
Всего голосов 38: ↑35 и ↓3 +32
Комментарии 6

FSE кодирование

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 13K
Блог компании Playrix Разработка игр *Алгоритмы *
Finite State Entropy (FSE) – алгоритм энтропийного кодирования, чем-то похожий и на алгоритм Хаффмана, и на арифметическое кодирование. При этом он взял лучшее от них обоих: работает так же быстро, как хаффмановский, и со степенью сжатия как у арифметического кодирования.

FSE принадлежит семейству кодеков ANS (Asymmetric Numeral Systems),  изобретённых Яреком Ду́дой. На основе его исследований Ян Колле разработал оптимизированный вариант алгоритма, впоследствии названный FSE.

В заметках Яна Колле непросто разобраться, поэтому я изложу объяснение в несколько ином порядке, более удобном для понимания, на мой взгляд.


Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑44 и ↓3 +41
Комментарии 6

Анализ изменений в игре

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 17K
Блог компании Playrix Анализ и проектирование систем *Разработка игр *Тестирование игр *
Одна из основных характеристик успешной мобильной игры — ее постоянное оперирование: это и переработка существующего контента, и добавление нового. Но есть и обратная сторона медали – нужно постоянно оценивать риски изменений в очередной версии приложения. Необходимо заранее представлять, как изменения в апдейте повлияют на показатели проекта. Иначе можно оказаться в ситуации, когда во время планового обновления внезапно ломается баланс и нужно срочно поднимать всю команду разработки для выпуска хотфикса.

Еще до сборки нового продакшен-билда мы должны понимать, на какие показатели повлияет нововведение. Ведь в новых версиях игры может быть множество изменений баланса. Без предварительного планирования неизбежно возникнет один из таких вопросов: «Что же повысило ARPU в Канаде — локальные мероприятия в честь национального праздника или общее повышение сложности группы каких-то уровней; а может, просто звезды так совпали?». Безусловно, и после выхода апдейта выполняется всесторонний анализ результатов, но понимать характер изменений нужно заранее.

Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑15 и ↓2 +13
Комментарии 3

Как побороть распространенные артефакты графики

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 25K
Блог компании Playrix Разработка игр *Обработка изображений *
Художники нарисовали яркую графику, программисты встроили ее в игру, аниматоры добавили движения — казалось бы, все, готово. Но нет, менеджерам не нравится:

«Надо убрать серые пятна и белые линии. Тут пульсирующая кнопка дергается, там прогресс-бар лесенкой идет».

Смотришь игровые ресурсы — нет в них ничего такого, все спрайты обрезаны. Читаешь код — формулы правильные, точности шейдера хватает. Но результат все равно получился неважный. Где ошибка?



Небольшой опрос для тех, кто уже знает откуда берутся артефакты. Что делать в такой ситуации?

  1. Нужна мощная видеокарта и свежие драйверы;
  2. Стоит сделать скачиваемые наборы графики для всех возможных разрешений экрана;
  3. У квадратных текстур с размерами степени двойки нет таких проблем;
  4. Это все из-за сжатия графики (PVRTC/DXT5/ETC1/...);
  5. В графическом редакторе придется слегка размазать края;
  6. Так и должно было получиться, ведь мы не подготовили графические данные;
  7. Поможет только антиалиасинг;
  8. Нужны текстуры и таргеты в режиме premultiplied alpha.

Какой вариант ответа правильный, почему именно он и как побороть артефакты графики читайте под катом.
Читать дальше →
Всего голосов 53: ↑53 и ↓0 +53
Комментарии 14

Статическое тестирование или спасти рядового Райана

Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 9.2K
Блог компании Playrix Тестирование IT-систем *Python *Тестирование игр *
Релиз часто подкрадывается незаметно. И любая ошибка, внезапно обнаруженная перед ним, грозит нам сдвигом сроков, хотфиксами, работой до утра и потраченными нервами. Когда подобный аврал стал происходить систематически, мы поняли, что так больше жить нельзя. Было решено разработать систему всесторонней валидации, чтобы спасти рядового Райана разработчика Артёма, который перед релизом уходил домой в 9 вечера, или в 10, или в 11… ну вы поняли. Идея была в том, чтобы разработчик узнавал об ошибке, пока изменения еще не попали в репозиторий, а он сам не потерял контекста задачи.


Сегодня вносимые изменения бережно проверяются вначале локально, а затем серией интеграционных тестов на сборочной ферме. В этой статье мы поговорим о первом этапе проверки — статическом тестировании, которое следит за корректностью ресурсов и анализирует код. Это первая подсистема в цепочке и на её долю приходится основная масса найденных ошибок.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0 +23
Комментарии 2

Как мы делали нашу маленькую Unity с нуля

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 16K
Блог компании Playrix Разработка игр *Unity *


У нашей компании есть свой игровой движок, который используется для всех разрабатываемых игр. Он предоставляет всю важную базовую функциональность: 

  • рендеринг;
  • работа с SDK;
  • работа с операционной системой;
  • с сетью и ресурсами. 

Однако в нем не хватало того, чем так ценится Unity, — удобной системы организации сцен и игровых объектов, а также редакторов к ним.

Здесь я хочу рассказать, как мы внедряли все эти удобства и к чему пришли.
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑20 и ↓1 +19
Комментарии 9

Анимационный граф состояний

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 10K
Блог компании Playrix Разработка веб-сайтов *Клиентская оптимизация *Компьютерная анимация *
Привет! Мы тут в Playrix решили сделать свой Unity3D. А там есть Animator. В этой статье я  расскажу, как мы сделали его у себя и как он работает.

Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑24 и ↓0 +24
Комментарии 12

Парфенон. Миллиардеры из хрущоб: как братья Бухманы стали миллиардерами, а онлайн Вологда — глобальной

Время на прочтение 16 мин
Количество просмотров 18K
Блог компании ua-hosting.company Разработка мобильных приложений *IT-инфраструктура *Разработка игр *IT-компании
Disclaimer. Эта статья — расшифровка видео-интервью Леонида Парфёнова с братями Бухманами — основателями Playrix, оригинальное видео можно просмотреть на канале Парфенон. Есть люди, которые экономят время и любят текст, есть те, кто не может на работе или в дороге смотреть видео, но с радостью читает Хабр, есть слабослышащие, для которых звуковая дорожка недоступна или сложна для восприятия. Мы решили для всех них и вас расшифровать отличный контент. Кто всё же предпочитает видео — ссылка в конце.


Привет, я Леонид Парфёнов. Это Вологда, центр Вологодской области, где я родился и вырос и которая для меня прежде всего и есть Россия.

Кафедральный Софийский Собор XVI века:



А это Дублин, Ирландия. Кафедральный Собор Святого Патрика, основанный в XII веке. И кажется, что между этими городами нет ничего общего… Теперь есть. Самые богатые вологжане за все девять веков существования Вологды переехали отсюда сюда:



Братья Игорь и Дмитрий Бухманы, разработчики компьютерных игр, владельцы компании Playrix. Ведущее мировое агентство мира «Блумберг» оценивает сейчас их бизнес в 2,8 миллиарда доллардов, по 1,4 миллиарда на брата. Бизнес был построен в Вологде, но теперь компания перенесена братьями Бухманами в Дублин.
Всего голосов 77: ↑47 и ↓30 +17
Комментарии 34

CI/CD в Playrix: как мы собираем и тестируем наши игры

Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 12K
Блог компании Playrix Разработка игр *Тестирование игр *
Команда должна фокусироваться на создании прекрасных и успешных игр, для всего остального есть CI.

Где мы применяем CI? Какие подходы и концепции используем? Зачем собирать и тестировать билды? Развернутый рассказ о CI и о том, как он устроен в Playrix, потянет на курс лекций. Под катом — краткая выжимка и немного акцентов.

Читать дальше →
Всего голосов 53: ↑49 и ↓4 +45
Комментарии 2

Как однажды была чуть не сорвана разработка Gardenscapes

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 9.7K
Блог компании Playrix Git *Разработка игр *GitHub *
Disclaimer: Эта история произошла несколько лет назад. Но кажется, что она и до сих пор не утратила актуальности.


… Мы разрабатывали Gardenscapes. В нём всё ещё оставались следы старого Gardenscapes под Windows. Он даже был не Match-3, а Hidden Object. И никто даже и представить не мог высот, которых достигнет игра.

И вот в один прекрасный день…
Читать дальше →
Всего голосов 45: ↑39 и ↓6 +33
Комментарии 46

Внедрение подхода «Self-Service» для самостоятельного анализа данных

Время на прочтение 16 мин
Количество просмотров 7.7K
Блог компании Playrix Анализ и проектирование систем *IT-инфраструктура *Софт
Инструменты Business Intelligence (BI) за последние несколько лет проникли почти во все виды бизнеса, а изучению данных уделяется все больше внимания и выделяется больше ресурсов. Если говорить об IT-компаниях, то здесь, наверное, большинству понятно предназначение Business Intelligence и то, какую ценность для компании представляет анализ внутренних данных. 


Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑18 и ↓1 +17
Комментарии 2
1