Как стать автором
Обновить

17 марта выйдет новая часть легендарной стратегии The Settlers

Разработка игр *Игры и игровые консоли

Французская компания-издатель Ubisoft сообщила о выходе новой серии стратегии The Settlers 17 марта. Разработкой игры занимается немецкая студия Ubisoft Blue Byte. Издатель объявил о начале записи на закрытое бета-тестирование, которое продлится с 20 по 24 января.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0 +6
Просмотры 5.3K
Комментарии 11

Первая мышка, «оптимизированная для MMOG»

Чулан
Новая мышка производства Razer (модель Krait) оптимизирована для онлайновых многопользовательских игр (MMOG) и стратегий в реальном режиме времени (RTS). Разработчики подчеркивают, что это важное отличие, так как обычно игровые мышки оптимизируются для «стрелялок» от первого лица (FPS).

По своему внешнему виду новая мышка выглядит вполне обычно. Симметричная форма подходит для правшей и левшей, колесико скроллинга одновременно является кнопкой. Вроде бы, ничего особенного. Тем не менее, эксперты склоняются к тому, чтобы благоприятно принять новинку, потому что производитель — компания Razer — имеет хорошую репутацию среди геймеров.
Рейтинг 0
Просмотры 861
Комментарии 3

Mail.Ru продолжает штамповать онлайн-игры

Чулан
На Mail.Ru появилась новая многопользовательская карточная стратегия «Берсерк Онлайн», в которой пользователь управляет сотнями различных существ и монстров.
В этой фентезийной игре пользователю уготована роль могущественного мага, который может призвать на поле боя сотни разных существ. Задача игрока — грамотно подобрать войска и победить армию противника, разрушив его стратегические планы. Благодаря легенде, созданной Ником Перумовым, игроки могут окунуться в далёкий мир Лара, почувствовать сладость победы и горечь поражения, насладиться вдумчивым планированием битвы, расстановкой войск и пошаговой победой над противником.
Рейтинг 0
Просмотры 751
Комментарии 0

Spring — бесплатный движок с «поддержкой» Total Annihilation

Чулан
Думаю многие помнят такую замечательную игру как Total Annihilation? Кроме того недавно выходило продолжение Supreme Commander: кому-то оно понравилось, кому-то нет. А знаете ли вы, что при этом существует еще и open-source движок для RTS Spring? Для которого есть множество модов реализующих различные «самиздат» стратегии, но кроме этого есть возможность использовать ресурсы Total Annihilation (далее TA).

При минимальных графических настройках игра внешне почти не отличается от обычного TA, но при этом можно разрешить свободное вращение камеры. Зато при высоких настройках и установке некоторых модов игра выглядит очень симпатично:


Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑41 и ↓1 +40
Просмотры 2.2K
Комментарии 24

QuikOrdersDOM — автоматизированная биржевая торговля

Я пиарюсь
С ростом популярности автоматизированной биржевой торговли за последние несколько лет стали очень распространены программы, которые позволяют трейдеру быстро реагировать на изменение рыночной ситуации на сверхкоротких таймфреймах. Торговый автомат может сутками анализировать текущие потоки котировок из разных источников, выжидая благоприятный момент, а затем добавить сложную позицию из нескольких торговых инструментов в портфель меньше, чем за секунду.
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑6 и ↓5 +1
Просмотры 4.2K
Комментарии 30

0 A.D. — свободная стратегия в реальном времени собирает деньги на Indiegogo

Open source *Разработка игр *


Wildfire Games — группа независимых разработчиков, расположенных по всему свету, которая уже более 4 лет разрабатывает open-source стратегию под названием 0 A.D. Игра напоминает популярную Age of Empires, которая и послужила источником вдохновения для авторов. Изначально у игры был закрытый код, но в 2008 году компания решила сменить модель разработки и выложила код под GPL 2+, а игровой контент под CC-BY-SA. Игра разрабатывается для Windows, OS X и Linux.

Изначально в проекте участвовало 10-15 человек, но теперь команда сильно разрослась — до сотни человек. Многие из них непостоянно участвуют в разработке игры, некоторые ограничиваются единичным вкладом, но на протяжении этих лет образовалась основная группа разработчиков, которая готова упорно продолжать работу.

В игре представлены 10 цивилизаций: Афины, Македония, Спарта, бритты, галлы, племена иберов, Карфаген, Персидская империя, Римская республика и империя Маурьев. По окончании кампании планируется ввести эллинистический Египет и государство Селевкидов. Кстати, названия объектов для всех цивилизаций написаны на их собственных языках.
Читать дальше →
Всего голосов 131: ↑123 и ↓8 +115
Просмотры 60K
Комментарии 35

Создание динамически изменяемого ландшафта для RTS на Unity3D

Разработка игр *Unity *
Из песочницы
Давным-давно я имел радость играть в замечательнейшую RTS под названием «Периметр: Геометрия Воины» от отечественного разработчика K-D Labs. Это игра о том, как огромные летающие города под названием «Фреймы» бороздят просторы «Спанджа» — цепи соединенных между собой миров. Сюжет достаточно странный и абстрактный, но гораздо более интересной и инновационной составляющей игры была одна из ее технических особенностей, а не сюжет. В отличие от большинства RTS, где сражения происходят на статической местности, в «Периметре», одной из ключевых игровых механик был терраформинг. У игрока были средства манипулировать ландшафтом с целью возведения на нем своих сооружений а также целый арсенал боевых единиц, способных этот ландшафт превратить в потрескавшийся, поплывший и изрыгающий раскаленные камни/противных насекомых ужас.

Как известно, мир RTS нынче переживает некоторый упадок. Инди-разработчики слишком заняты тем, что клепают ретро-платформеры и rouge-like игры зубодробительной сложности, и поэтому, переиграв в «Периметр» некоторое время назад я решил, что должен и сам попробовать реализовать что-то подобное — идея была интересной и с технической и с геймплейной точек зрения. Обладая некоторым практическим опытом в разработке игр (ранее я совершал попытки сделать кое-что на XNA), я подумал, что чтобы добиться хоть какого-то успеха в одиночку мне придется воспользоваться чем нибудь более высокоуровневым и простым. Выбор мой пал на Unity 3D, чья пятая версия только-только вышла из под пресса.

Вооруженный вагоном энтузиазма, вдохновением от только что пройденного «Периметра» и просмотренной серией видеотуториалов по Unity, я начал делать наброски и знакомиться с инструментарием, который мне предложил Unity Editor.
Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑23 и ↓3 +20
Просмотры 32K
Комментарии 5

Повесть о создании классической RTS в домашних условиях с нуля + разбор основных этапов разработки (AI, сеть и т.д.)

Разработка игр *
Из песочницы
image

В статье речь пойдет об одном очень не новом проекте, который создавался совсем в другое время и совсем в других условиях. Это моя старенькая RTS под названием Земля онимодов (Onimod land). Чтобы было сразу понятно, что она собой представляет, можно посмотреть коротенькое видео:
Читать дальше →
Всего голосов 117: ↑116 и ↓1 +115
Просмотры 71K
Комментарии 119

Особенности разработки мобильной MMO RTS. Часть 1

Блог компании Plarium Разработка под iOS *Разработка игр *C# *Unity *
В цикле статей «Особенности разработки мобильной MMO RTS» мы расскажем о работе большой команды над масштабным проектом Stormfall: Rise of Balur. Этот опыт будет полезен независимым разработчиками и студиям, которые еще не определились с выбором технологий, архитектуры и структуры команды для своей RTS.


Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑25 и ↓4 +21
Просмотры 23K
Комментарии 32

Особенности разработки мобильной MMO RTS. Часть 2

Блог компании Plarium Разработка под iOS *Разработка игр *C# *Unity *
Привет! Совсем недавно я начал рассказывать о том, как мы работаем над Stormfall: Rise of Balur и пишем клиентскую часть проекта на Unity. Сегодня мы поговорим о подходе к скинованию, многопоточности, работе с сетью при плохом соединении и кэшировании запросов.


Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑6 и ↓3 +3
Просмотры 9.2K
Комментарии 12

Особенности разработки мобильной MMO RTS. Часть 3

Блог компании Plarium Разработка под iOS *Разработка игр *C# *Unity *


Содержание:


  1. Оптимизация производительности и целевые устройства
  2. Отрисовка текста и оптимизация Label
  3. Виртуальные списки и перемещение камеры
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑33 и ↓2 +31
Просмотры 13K
Комментарии 22

Особенности разработки мобильной MMO RTS. Часть 4

Блог компании Plarium Разработка под iOS *Разработка игр *C# *Unity *


Содержание:


  1. Оптимизация размера игры
  2. Бандлы и загружаемые ресурсы. Что требуется от системы?
  3. Дифы манифеста
  4. Экономия на кодогенерации

Мы прошли экватор цикла о создании MMO RTS. Сегодняшняя статья посвящена оптимизации.
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0 +14
Просмотры 9.2K
Комментарии 2

Особенности разработки мобильной MMO RTS. Часть 5

Блог компании Plarium Разработка под iOS *Разработка игр *C# *Unity *


Содержание:


  1. Кто такие Technical Artists и зачем они нужны
  2. Оптимизация ресурсов
  3. Организация структуры ресурсов в проекте
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0 +12
Просмотры 5.8K
Комментарии 2

Повесть о создании классической RTS в домашних условиях с нуля (часть 2: «Воскрешение»)

Программирование *C++ *Системное программирование *Разработка игр *

Примерно год назад вышла моя статья, которую можно назвать "первой частью" данной статьи. В первой части я насколько смог подробно разобрал тернистый путь разработчика-энтузиаста, который мне удалось когда-то самостоятельно пройти от начала и до конца. Результатом этих усилий стала игра жанра RTS "Земля онимодов" созданная мною в домашних условиях без движков, конструкторов и прочих современных средств разработки. Для проекта использовались C++ и Ассемблер, ну, и в качестве основного инструмента моя собственная голова.
В этой статье я постараюсь рассказать о том, как я решил взять на себя роль «реаниматора» и попытаться «воскресить» этот проект. Много внимания будет уделено написанию собственного игрового сервера.
Всего голосов 85: ↑85 и ↓0 +85
Просмотры 25K
Комментарии 39

Повесть о создании классической RTS в домашних условиях с нуля (часть 2: «Воскрешение») Продолжение статьи: GUI

Программирование *C++ *Системное программирование *Разработка игр *

Примерно год назад вышла моя статья, которую можно назвать "первой частью" данной статьи. В первой части я насколько смог подробно разобрал тернистый путь разработчика-энтузиаста, который мне удалось когда-то самостоятельно пройти от начала и до конца. Результатом этих усилий стала игра жанра RTS "Земля онимодов" созданная мною в домашних условиях без движков, конструкторов и прочих современных средств разработки. Для проекта использовались C++ и Ассемблер, ну, и в качестве основного инструмента моя собственная голова.

В этой статье я постараюсь рассказать о том, как я решил взять на себя роль «реаниматора» и попытаться «воскресить» этот проект. Много внимания будет уделено написанию собственного игрового сервера.

Это продолжение статьи, а начало тут.
Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑17 и ↓1 +16
Просмотры 7.8K
Комментарии 6

Повесть о создании классической RTS в домашних условиях с нуля (часть 2: «Воскрешение») Окончание статьи: Сеть

Программирование *C++ *Системное программирование *Разработка игр *

Примерно год назад вышла моя статья, которую можно назвать "первой частью" данной статьи. В первой части я насколько смог подробно разобрал тернистый путь разработчика-энтузиаста, который мне удалось когда-то самостоятельно пройти от начала и до конца. Результатом этих усилий стала игра жанра RTS "Земля онимодов" созданная мною в домашних условиях без движков, конструкторов и прочих современных средств разработки. Для проекта использовались C++ и Ассемблер, ну, и в качестве основного инструмента моя собственная голова.

В этой статье я постараюсь рассказать о том, как я решил взять на себя роль «реаниматора» и попытаться «воскресить» этот проект. Много внимания будет уделено написанию собственного игрового сервера.

Это окончание статьи, начало тут.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑30 и ↓0 +30
Просмотры 17K
Комментарии 35

Не используйте Lockstep в стратегиях в RTS

Разработка игр *Тестирование игр *
Из песочницы

Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи Don’t use Lockstep in RTS games.


Lockstep проиграл! Клиент-серверная модель победила и стала стандартом для большинства игр. Стратегии в реальном времени были последними, но в них Lockstep используется все реже и реже. Давайте узнаем почему, но сначала, что такое Lockstep?


Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑24 и ↓3 +21
Просмотры 11K
Комментарии 24

Russian AI Cup 2017 — всем поклонникам StarCraft и C&C посвящается

Блог компании VK Спортивное программирование *Занимательные задачки Программирование *Разработка игр *


Уже несколько лет подряд мы проводим Russian AI Cup — нехилый такой конкурс для всех неравнодушных к программированию в целом, к построению ИИ, просто к написанию ботов для игр или автоматизации чего бы то ни было. Естественно, и этот год не будет исключением. Итак, Mail.Ru Group в сотрудничестве с Саратовским государственным университетом официально объявляют о дате старта Russian AI Cup 2017 и счастливы предложить задачу этого года. Жёсткие битвы, макбуки за первые места и минус полтора месяца из жизни разработчика — всё на месте, всё как вы любите. Добро пожаловать под кат за подробностями!

Читать дальше →
Всего голосов 93: ↑92 и ↓1 +91
Просмотры 36K
Комментарии 70

Russian AI Cup 2017 — отчет о бета-тесте, старт чемпионата. Хотели StarCraft, получили странный Total War

Блог компании VK Спортивное программирование *Занимательные задачки Программирование *Разработка игр *


Седьмого ноября официально стартовала неделя бета-теста Russian Ai Cup 2017. Чемпионат ежегодный, и в этом году мы решили предложить участникам проект под названием CodeWars — конкурс по программированию ботов для игры, которую сами участники сходу окрестили «симулятором игрока в RTS». Бета-тест подошел к концу, чемпионат официально стартовал, и под катом мы хотели бы отчитаться, поделиться новостями о том, что же мы теперь можем предложить. Ну и еще раз зазвать всех поучаствовать, не без этого конечно.

Читать дальше →
Всего голосов 44: ↑42 и ↓2 +40
Просмотры 15K
Комментарии 91
1