Как стать автором
Обновить
  • по релевантности
  • по времени
  • по рейтингу

Blueprint

CSS *
Blueprint — довольно интересный фреймворк для верстки сеткой, который я лично считаю удобным, потому как он позволяет довольно просто создавать весьма сложные страницы, при этом не думая об IE.

Со страницы проекта на Google Code скачиваем архив.

В архиве будет папка blueprint/ там и содержатся основные файлы фреймворка, их и подключаем к странице:

<link rel="stylesheet" href="css/blueprint/screen.css" type="text/css" media="screen, projection">
<link rel="stylesheet" href="css/blueprint/print.css" type="text/css" media="print"> 
<!--[if IE]><link rel="stylesheet" href="css/blueprint/ie.css" type="text/css" media="screen, projection"><![endif]-->

Читать дальше →
Всего голосов 54: ↑50 и ↓4 +46
Просмотры 26K
Комментарии 73

Golden Grid CSS: PSD-шаблон

CSS *
Относительно недавно познакомился с CSS-сеткой Golden Grid. Мне она понравилась небольшим весом и использованием правила «золотого сечения». Golden Grid более простая, чем Blueprint. Я не настаиваю на том, что она более удобная, но для моих задач подходит как нельзя лучше.

Вместо обозначений классов span-1, span-2… используются более интуитивные g160, g320 и т.д. Кроме того, неплохая типографика, подстроенная специально под сетку.

Сетка относительно новая (2009), поэтому не хватает многих важных деталей. Например, psd-шаблона. Решив заполнить столь значимый пробел, я создал такой шаблон, благо много времени это не занимает. Проведены и линейки, и серые прозрачные прямоугольники. Это сделано для того, чтобы сетку можно было ставить поверх основного дизайна.

Скачать (.zip, 20 кб)
Всего голосов 8: ↑5 и ↓3 +2
Просмотры 8.8K
Комментарии 8

Забери мусор с собой!

Я пиарюсь


«Забери мусор с собой!» — так называется сайт, который я сделал пару недель назад на выходных (почти 2 дня делал), как раз к весеннему сезону, когда многие начинают выезжать за город на отдых.

Главная идея проста — убеждать людей, что природу нужно сохранить чистой. Для этого на сайте призываю всех убирать за собой (и не только за собой) мусор, а также на выбор предлагаются разные варианты плакатов в формате А4, которые можно распечатать на обычном принтере и приколоть канцелярскими кнопками к дереву, такая форма наглядой агитации:

изображения плакатов

Дальше я рассказываю о том, как делал этот сайт, а также несколько интересных картинок
Всего голосов 38: ↑35 и ↓3 +32
Просмотры 1.6K
Комментарии 23

Предложены новые приложения по умолчанию в Ubuntu 11.10 Oneiric Ocelot

Настройка Linux *
Перевод

Хоть Ubuntu 11.04 выпущена всего несколько дней тому назад, но работы над новой версией Ubuntu 11.10 уже начаты (и, кстати, уже доступны репозитории 11.10) и некоторые очень интересные проекты по планированию разработки Убунту можно увидеть на Launchpad.

Важно: это только проекты, которые еще должны пройти этап утверждения, поэтому очень необязательно, чтобы они стали реальностью. Пока что это просто дискуссия!
Читать дальше →
Всего голосов 63: ↑54 и ↓9 +45
Просмотры 1.5K
Комментарии 108

Использование Spring в OSGi-контейнере

Java *

Вряд ли найдётся Java разработчик, который не знает что такое Spring Framework. Одними из базовых технологий данного фреймворка являются IoC контейнер и поддержка AOP. Эти технологии позволяют успешно разбивать архитектуру приложения на обособленные слои, как на уровне классов, так и на уровне компоновки объектов во время выполнения. Казалось бы, что приложение отлично структурировано на элементы/слои, но по своей сути оно остаётся монолитным. Монолитным во время выполнения (runtime)! Только в рамках данного фреймворка не существует универсальных решений этой проблемы. Чуть меньшее количество Java разработчиков слышало об OSGi. Это спецификация модульных систем для Java платформы. Использование конкретной реализации данной спецификации в качестве основы приложения позволяет сделать его модульным, как во время выполнения, так и на физическом уровне (уровне файлов). О синергии этих технологий и пойдёт речь в этой статье.
Читать дальше →
Всего голосов 49: ↑49 и ↓0 +49
Просмотры 43K
Комментарии 16

@Autowired для сервлетов в OSGi-контейнере

Java *
Из песочницы
Вместо введения отправляю читателя к отличной статье Использование Spring в OSGi-контейнере которая и послужила отправной точкой для практического изучения.
Итак, к делу. Рассмотрим классический вариант — есть бизнес-логика приложения и она как-то
взаимодействует с внешним миром. Используем такую связку:
клиент <-> транспорт <-> приемник <-> сериализатор/десериализатор <-> метод бизнес логики.
Сериализатор напрашивается заменяемым модулем, например сериализация в JSON или сериализация в XML.
Про бизнес-логику далее можно забыть, и сосредоточиться на связке приемника и сериализатора.
В качестве приемника используем сервлет, а для сериализатора, для простоты, используем реализацию следующего интерфейса:
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑10 и ↓2 +8
Просмотры 3.1K
Комментарии 2

Идеальная маркерная доска

DIY или Сделай сам
Доска маркерная или whiteboard является практически обязательным атрибутом любой, уважающей себя, команды разработчиков. При должном умении и желании обычная доска способна сэкономить массу времени и существенно улучшить результат работы команды — быстрый и эффективный способ коммуникации всегда был очень критичным и непосредственно влиял на результат коллективных усилий.

Но можно ли сделать сам инструмент приятнее? Добавить изюминку?


Читать дальше →
Всего голосов 184: ↑179 и ↓5 +174
Просмотры 95K
Комментарии 98

Hibernate-Extender или Hibernate, Spring и OSGi

Java *

К сожалению, на данный момент Hibernate не обладает необходимыми механизмами интеграции для работы в OSGi среде, хотя подвижки в этом направлении заметны (начальная OSGi-фикация путём разделения пакетов в 4-ой ветке). Это побуждает разрабатывать собственные механизмы, что требует немалых дополнительных усилий.

Эта статья предназначается для тех разработчиков, кому интересно: как можно использовать Hibernate со связкой Spring+OSGi; что такое паттерн Extender; как реализовать ClassLoader со специфичным поведением; как поддерживается Hibernate в Spring Framework и немного о расширении этого кода. Разумеется, для чтения статьи необходимо разбираться в технологиях Spring, Hibernate, OSGi, а также понимать основные проблемы выполнения кода в многопоточной среде. Те же кто незнаком с использованием Spring Framework в OSGi среде могут обратиться к вводной статье «Использование Spring в OSGi-контейнере».

Весь представленный код является частью учебного проекта ссылка на который расположена в конце статьи. Поэтому просьба рассматривать все представленные примеры скорее как прототип, нежели как готовые к использованию фрагменты.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑18 и ↓1 +17
Просмотры 5.8K
Комментарии 2

(Перевод) Введение в разработку C++ в UE4

C++ *Разработка игр *Unreal Engine *
Часть 1. Введение. Создание класса и добавление свойств. Расширение класса С++ с помощью Blueprint.
Часть 2. Классы геймплея. Структуры. Отражение (reflection) в Unreal. Object/Actor итераторы. Менеджер памяти и сборщик мусора.
Часть 3. Префиксы в именах классов. Целочисленные типы. Типы контейнеров. Итераторы контейнеров. Цикл For-each, хеш-функции.
Часть 4. Бонусная. Unreal Engine 4 для Unity разработчиков.

image

Эта статья является переводом части документации по UE4. Оригинальную статью вы можете найти пройдя по это ссылке.
Далее
Всего голосов 44: ↑42 и ↓2 +40
Просмотры 163K
Комментарии 8

(Перевод) Введение в разработку C++ в UE4 Часть 2

C++ *Разработка игр *Unreal Engine *
Перевод
Tutorial
Часть 1. Введение. Создание класса и добавление свойств. Расширение класса С++ с помощью Blueprint.
Часть 2. Классы геймплея. Структуры. Отражение (reflection) в Unreal. Object/Actor итераторы. Менеджер памяти и сборщик мусора.
Часть 3. Префиксы в именах классов. Целочисленные типы. Типы контейнеров. Итераторы контейнеров. Цикл For-each, хеш-функции.
Часть 4. Unreal Engine 4 для Unity разработчиков.
Часть 5.…

image

От Автора: Начало лето выдалось жарким на проекты, поэтому оформление перевода долго откладывал, дальше будет быстрее.

Эта статья является продолжением перевода части документации по UE4. Оригинальную статью вы можете найти пройдя по это ссылке.
Далее
Всего голосов 32: ↑30 и ↓2 +28
Просмотры 62K
Комментарии 1

Тестирование документированного API с помощью утилиты Dredd от Apiary

Блог компании EnglishDom API *Тестирование веб-сервисов *
Tutorial

Все мы любим ничего не делать работать с хорошо документированным API. С помощью стандартов API Blueprint или Swagger можно получить читаемую машиной и человеком документацию, а значит и инструменты проверки API на основе этой документации.


Apiary предлагает интерактивные инструменты для проверки API вручную, подставляя нужные параметры в формы, генерируемые на основе документации. Но можно извлечь гораздо больше пользы, если API будет проверяться автоматически. Это избавляет от необходимости писать отдельные тесты на каждый интерфейс, но накладывает определенные ограничения на структуру и качество самой документации.


image


В этом tutorial поговорим о утилите Dredd на примере API от GitHub.

Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1 +6
Просмотры 11K
Комментарии 3

Visual Scripting: будущее уже наступило?

Блог компании Productivity Inside Программирование *Разработка игр *Визуализация данных Unreal Engine *
Эту статью можно рассматривать как обзор-рассуждение на тему визуального программирования. У меня самого больше опыта создания игр на Unity, в Unreal Engine 4 я новичок, поэтому мы будем говорить о самом явлении визуального программирования в целом, а не только о UE.


Немного истории, или коротко о визуальном программировании


Мы не будем слишком глубоко уходить в историю, но знайте: визуальные языки как таковые появились очень давно, задолго до того, как увидел свет визуально прекрасный Unreal Blueprint. Проанализировав концепцию визуального программирования более внимательно, мы увидим, что она базируется на парадигме программирования потока данных (dataflow programming). Этот подход был придуман еще в 70-х годах прошлого века. Он заключается в том, что любую программу можно представить в виде орграфа, который отображает поток данных между компонентами программы (по сути, это та же блок-схема). К сожалению, эта парадигма сейчас находится весьма далеко от трендовых течений, но мы можем вернуться к ней в период расцвета визуального программирования.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑24 и ↓6 +18
Просмотры 38K
Комментарии 53

Туториал по Unreal Engine. Часть 5: Как создать простую игру

Разработка игр *Unreal Engine *
Перевод
Tutorial
image

Если вы новичок в разработке игр, то логичнее всего начинать с создания простой игры. Она научит вас реализации простых механик и тому, как объекты взаимодействуют друг с другом.

В этой части туториала мы создадим игру от первого лица, которая длится бесконечно. Вы научитесь следующему:

  • Бесконечно перемещать игрока вперёд
  • Генерировать препятствия, которые игрок должен избегать
  • Рандомизировать препятствия для создания вариаций
  • Создавать кнопку перезапуска, которая отображается, когда игрок сталкивается с препятствием
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0 +14
Просмотры 91K
Комментарии 3

Мега-Учебник Flask, Часть XV: Улучшение структуры приложения

Разработка веб-сайтов *Python *Flask *
Tutorial

(издание 2018)


Miguel Grinberg




Туда Сюда


Это пятнадцатая часть серии Мега-учебников Flask, в которой я собираюсь реструктурировать приложение, используя стиль, подходящий для более крупных приложений.

Читать дальше →
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0 +6
Просмотры 37K
Комментарии 8

Приглашаем на Unreal Engine 4 Meetup в эту субботу в Санкт-Петербурге

Я пиарюсь
image

Уже в эту субботу, 23 июня, в Санкт-Петербурге, в Университете ИТМО состоится второй официальный Meetup для разработчиков игр и не только на движке Unreal Engine 4. Приходите слушать доклады, задавать вопросы, участвовать в обсуждениях и выигрывать официальный мерч!

Для участия в мероприятии необходимо зарегистрироваться. Вход бесплатный.

Подробности под катом.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0 +13
Просмотры 1.2K
Комментарии 7

Создание красивых процедурных зданий с помощью Blueprint

Работа с 3D-графикой *Unreal Engine *
Перевод

Введение


Генерация процедурных зданий при помощи Blueprint — соблазнительная идея. Использование стандартизированных модулей и автоматическое размещение вполне логичны, ведь, в конце концов, это же архитектура. Но как нам при текстурировании добиться естественного разнообразия вместо повторений?

Это здание было создано всего из одного модуля, автоматически скопированного в Construction Blueprint. Идея заключается в том, чтобы материал не требовал практически никакого ввода данных вручную. Для всего здания используется только один материал (за исключением окон). Его функции используют для управления рандомизацией цвета вершин и позиции пикселей в мировом пространстве.


Единственный модуль — всё, что нам нужно


Никакого размещения вручную или скриптами. Вся рандомизация выполняется в материале

Описываемый в этом туториале материал:

  • Имеет слой зависящей от высоты грязи, которая покрывает объект только до указанной абсолютной высоты
  • Выбирает цвет объектов для каждого этажа и сегмента случайным образом
  • Немного смещает позиции мелких объектов, тоже случайным образом
  • Позволяет пользователю выбрать 2 цвета для стен, а также величину их разрушенности

Всего голосов 11: ↑11 и ↓0 +11
Просмотры 7.9K
Комментарии 3

Основы сервиса Microsoft Azure Blueprints

Блог компании DataArt Microsoft Azure DevOps *Облачные сервисы
Tutorial

Автор: Александр Монахов, Леонтий Онищук, Виталий Гнусин DevOps Engineers, DataArt, Анна МедведенкоProject Manager, DataArt

Наша DevOps-команда постаралась разобраться в тонкостях применения сервиса Blueprints. В статье я расскажу о результатах нашего небольшого исследования: структуре и параметрах Blueprint, затрону тему артефактов и ресурсной группы в контексте использования сервиса. Думаю, материал может быть полезен, прежде всего, DevOps-инженерам, которые работают с инфраструктурой Azure и испытывают потребность в удобном инструменте создания и управления окружением. Но и программистам, заинтересованным в облачных технологиях, прочитать статью будет интересно: Blueprints — современное решение, позволяющее оптимизировать процесс разработки и поддержки программного обеспечения.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0 +3
Просмотры 2.6K
Комментарии 8

Автоматическая документация по коду для API в Laravel

Разработка веб-сайтов *PHP *Программирование *Laravel *Подготовка технической документации *

На одном из утренних дэйликов, мобильные разработчики подняли вопрос о том, что документация по API не соответствует действительности. По горячим следам быстро нашли, что действительно есть нестыковки: разработчик пофиксил баг, но не обновил документацию по роуту. Так как такое уже случалось не впервые - была заведена задача на подумать, что можно с этим поделать.

Ждать долго не пришлось, при обновлении на сервере PHP c 7.2 до 7.4 - мы получили страницу с описанием ошибки, вместо документации. Ошибка найдена в библиотеке, которую мы использовали для рендеринга UI документации. ПР на гитхабе был создан быстро, но провисел в статусе open почти неделю. После этого, тикет насчет документации пошел в работу.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0 +2
Просмотры 5.7K
Комментарии 1
1