Шведский инженер и автор YouTube-канала Линус Окессон создал необычный музыкальный инструмент. Это аккордеон из двух старых компьютеров Commodore 64 и мехов из склеенных вместе дискет.
8BitDo представила механическую клавиатуру в стиле Commodore 64
Серия механических клавиатур 8BitDo пополнилась моделью C64. Устройство выполнено в стиле ретро-компьютера Commodore 64. Клавиатуру пока можно приобрести только на Amazon.
Разработчик выложил в открытый доступ код на Basic симулятора квантового компьютера для Commodore 64
Разработчик Давиде Гесса выложил в открытый доступ под лицензией MIT исходный код на Basic (в листинге 130 строк) симулятора квантового компьютера для ретро ПК Commodore 64 (проект QC64).
Commodore USA анонсировала реплику C64 на базе Atom
В частности уже анонсирована точная реплика Commodore C64, которая будет включать процессор Intel Atom 525 с чипсетом NVIDIA Ion2, оперативную память DDR3 объёмом 4 гигабайта, жёсткий диск объёмом терабайт, HDMI, дисковод DVD/CD (Blu-ray опционально), DVI Dual-link, шесть USB-портов, 802.11n Wi-Fi, Bluetooth и кардридер «6 в 1».
Стоит отметить, что Commodore C64 до сих пор остаётся лидером продаж среди всех моделей компьютеров.
Секретные цвета Commodore 64
COMMODORE FORMAT выпуск 13, Q&A:
Невозможно увеличить количество цветов в палитре C64, но существуют хитрые подпрограммы, которые позволяют создать впечатление большего количества цветов. Dragon Breed от Activision использует очень быстрое переключение цветов, чтобы дать промежуточный тон, а PD-кодеры создали механизм Fli-Pic, который позволяет вам использовать более четырех цветов на блок символов.
Поговорили с Троем Майлзом — программистом «Нейроманта»
[Трой Майлз — спикер, автор, и разработчик программного обеспечения с многолетним опытом. Начал свою карьеру с написания игр для Commodore 64, Apple II и IBM PC на 6502-ом x86-ом Ассемблере. Дважды обладатель премии «Игра Года». Автор книги «jQuery Essentials», а так же большого количества журнальных статей и публикаций в собственном блоге. Создатель обучающих видеоматериалов. В настоящее время программирует веб и мобильные приложения в компании Kelley Blue Book.]
Привет! Вы, возможно, знаете меня по серии «Реверсим Нейроманта», где я рассказываю о том, как мы реверс-инжинирим и портируем видеоигру по мотивам одноимённого романа Уильяма Гибсона. Из-за своего содержания, это, скорее, спин-офф, чем следующая номерная часть — самостоятельный материал, не требующий от читателя дополнительной подготовки.
А началось с того, как viiri, со словами, — «Это программист, который написал Нейроманта. Думаю он будет не против ответить на вопросы», — прислал мне ссылку на твиттер-аккаунт человека по имени Трой Майлз (на фото). Тогда я работал над четвёртой частью цикла и не придал этому большого значения. Обдумав это спустя несколько недель, идея интервью с разработчиком показалась мне настолько удачной, что я тут же написал Трою о том: кто мы, чем занимаемся, и чего от него хотим. Ответ не заставил себя долго ждать, Трой очень благосклонно отнёсся к нашей затее и согласился ответить на мои вопросы.
Разработчик 7 лет создавал порт Super Mario Bros. для Commodore 64. Nintendo потребовала его удалить
18 апреля разработчик с ником ZeroPaige выложил в сеть свой порт Super Mario Bros. для Commodore 64. По его словам, на разработку ушло семь лет. Столько времени ушло как потому, что автор работал над проектом в свободное от основной работы время, так и потому, что порт для Commodore 64 не так прост.
Устройство имеет всего 20 КБ основной памяти, 64 КБ ОЗУ, простой звуковой чип и возможность отображать цветные спрайты. Несмотря на то, что девайс устарел несколько десятков лет назад, платформа все еще остается популярной среди гиков и олдскульных геймеров.
Зимой в продаже появится полноразмерный ретроэмулятор Commodore 64
Компания Retro Games объявила о том, что в декабре этого года в продаже появится полноразмерный ретроэмулятор компьютера Commodore 64. Насколько можно понять, начало продаж приурочено к Рождеству в западных странах. В это время уровень продаж самых разных устройств обычно увеличивается в разы, так что есть ненулевая вероятность того, что многие гики получат в качестве подарка TheC64 — так называется эмулятор.
Сейчас многие компании выпускают современные инкарнации старых устройств. Это делает Nintendo (NES Classic и (SNES Classic), не так давно возрожденную консоль Genesis выпустила Sega. Также разработала аппаратный эмулятор первого поколения PlayStation компания Sony.
В эмулятор RetroArch добавили ИИ-инструмент для перевода игр на лету
Многие классические видеоигры, например, японская Hunter x Hunter, доступны только на одном языке — языке страны-разработчика. Это значительно затрудняет их прохождение, если игрок не знает языка или у него нет фанатского перевода.
Ситуацию исправила версия 1.7.8 популярного эмулятора RetroArch, в которую разработчики добавили функцию AI Service. Функция использует машинное обучение для перевода текста игры на любой язык по вашему выбору. ИИ подключается к таким сервисам, как Google, чтобы идентифицировать текст на экране и перевести его на лету.
Больше чем телефоны: как Nokia выпускала компьютеры
Кстати о последних. Не так давно известный специалист по безопасности и колумнист Микко Хиппонен разместил в своем Твиттере обложку внутрикорпоративного журнала Nokia тридцатилетней давности (от 4 сентября 1984 года). На ней запечатлен Билл Гейтс, которого вы можете помнить по множеству комедийных рекламных роликов, в момент посещения штаб-квартиры финской компании. Его пригласили ознакомиться с последней версией персонального компьютера MikroMikko, который по тем временам являлся прямым конкурентом армии IBM PC. Кто бы мог подумать тогда… Хотя давайте оставим подобные речи журналистам и перехватим эстафетную палочку у kerenskiy с его постом про Агат 9 рассказав вам о компьютерах, гордо несших знамя Nokia на своих пластиковых бортах.
Исправляем баги в стиле 1988 года
Я рос в 80-х, в десятилетие, когда домашние компьютеры превратились из диковинки в мейнстрим. В моей младшей школе стояло несколько домашних компьютеров Phillips P2000T и пара Apple Macintosh. У моего друга был Commodore 64, на котором мы играли в игры, а однажды мой отец купил для управления финансами Commodore 128. (Меня особенно умиляет тот факт, что он и по сей день использует для ведения бухгалтерии C128, хоть и в эмуляторе. Ему близок подход «не сломалось — не чини».)
Почти сразу после C128 мы купили C64. С128 использовали для бизнеса, а C64 — для развлечений. Я чётко помню, как играл в Space Taxi, Super Cycle, Velocipede, Last Ninja II, Electrix и другие игры. К тому же на этом компьютере я начал учиться программированию.
До изобретения World Wide Web оставалась ещё пара лет, поэтому изучение программирования в основном заключалось в чтении книг и журналов. В компьютерных журналах часто публиковались листинги исходного кода, которые читателю нужно было перепечатывать. Результат мог быть любым: игрой, утилитой для копирования диска, программой для рисования под GEOS или — чаще чем хотелось бы — чем-то, работающим кое-как из-за опечаток. В какой-то момент журналы начали публиковать листинги, рядом с каждой строкой которых была указана контрольная сумма. У них были специальные программы, проверявшие контрольную сумму каждой вводимой строки. Такие программы сильно помогали. Но всё равно это был один из самых медленных и подверженных ошибкам способов копирования компьютерных программ за всю историю компьютеров. Тем не менее, процесс был довольно интересным (по крайней мере, мне так казалось).
Вытащить YPbPr из Commodore 64
Commodore 64 — компьютер с огромной библиотекой программ, но с не очень качественным видеовыходом. Микросхема под названием VIC-II генерирует сразу S-Video, причём сигнал цветности — не совсем стандартный, а сигнал яркости — несколько зашумлённый. Но, сняв сигналы с 22 выводов этого чипа, можно с помощью ПЛИС выяснить, что же он выводит на экран в данный момент, и сформировать точно такой же видеосигнал, но YPbPr.
История Elite
Elite произвела революцию в играх благодаря трёхмерной графике, огромному миру и сбалансированному сочетанию космической торговли и боевых действий, преобразив жизнь молодых программистов Яна Белла и Дэвида Брабена.
Игра породила первую в истории группу активных пользователей интернета, сделав Брабена и Белла героями для следующего поколения программистов. А также принесла им раннюю известность — они попали в национальные новости, и сумму денег, огромную по тем временам. История проекта началась в скромной обстановке: крошечном общежитии колледжа Христа в Кембридже.
«Мы писали код во время летних каникул, когда учились в университете, — рассказывает Дэвид. — Мне было 19 лет, а Яну 20. Сколько себя помню — всегда хотел создать трёхмерную космическую игру, и у меня был компьютер для этого — Acorn Atom. Прототип сделал дома — воссоздал там трехмерное звёздное пространство с несколькими космическими кораблями». Хотя Брабен и Белл поссорились из-за прав на Elite, он тепло отзывается о коллеге и рассказывает про их дружбу: «Ян изучал математику, а я физику. Когда увидел его BBC Micro, то поразился. Мы были очень увлечены программированием, и на тот момент, он уже писал игру под названием Freefall».
Пётр Соболев: «Мы просто смотрели, как что-то там летает, и тащились от того, как это сделано»
Демосцена — разновидность творчества на стыке компьютерной графики, музыки и, собственно, программирования, а также сложившаяся вокруг него субкультура. Первые демоэксперименты относятся к 1980-м — времени, когда в Европе и США появилось достаточное количество домашних компьютеров, обладатели которых стремились заставить машину выполнять несвойственные ей задачи. Обычно это были короткие интро к взломанным компьютерным играм, созданные на Commodore 64, Amiga, ZX Spectrum. Расцвет демосцены пришелся на 1990-е, тогда же она пришла и в Россию.
Пётр Соболев, также известный как frog, — один из организаторов компьютерного фестиваля ENLiGHT — первой в России демопати. В первой части интервью музейному проекту DataArt он вспоминает компьютеры 1980-х и рассказывает, как в нашей стране появились первые интро и демо.
Пётр Соболев: «В отличие от анимации, демосцена подразумевает написание кода»
Во второй части интервью музейному проекту DataArt Пётр Соболев, также известный как frog — организатор фестиваля ENLiGHT — вспоминает историю европейской демосцены и первую российскую демопати в коммуналке, переделанной под офис Федерации шейпинга.
Напомним, что в первой части речь шла о компьютерах 1980-х и знакомстве с первыми интро и демо.
Как коллекционировать старые компьютеры и не запутаться в них
Давным-давно, наверное даже ещё в другой галактике, на сайте old-computers была возможность отмечать какими компьютерами ты владеешь. Удобная штука для коллекционеров, многие там тусовались. Потом этот раздел на сайте выпилили, поэтому пришлось создавать аналог самому, ведь старых компьютеров у меня всё больше, а нейронов всё меньше, и становится сложно держать их в голове.
Демосцена
"… особую пикантность придаёт тот факт, что всё это по сути бессмысленно..."
/ sq/skrju /
Чаще всего, попытки объяснить людям, что такое «демосцена», начинаются со слов «компьютерное искусство...». Однако, даже по вопросу о том, что такое искусство, во все времена не было единого мнения. Явление, о котором пойдёт речь, называют искусством скорее в том смысле, в каком говорят об искусстве токаря или плотника, а не скульптора или художника. Что, конечно, не означает, что одно хуже другого.
Слово «демосцена» («demoscene») мало того, что не переводится на русский язык, но даже и на английском имеет не вполне очевидный смысл. Если со словом «demo» всё интуитивно понятно — оно происходит от слова «demonstration» («демонстрация»), то со словом «scene» всё куда сложнее. Своим появлением оно обязано вовсе не театру, как могло бы показаться, а возникшей в конце 1970-х практике нелегального распространения и взлома программного обеспечения, главным образом — компьютерных игр.
Как 17-летний парень портировал на компьютеры аркадный хит 80-х
6 часов, ноябрьское холодное утро 1987 года. 17-летний программист Мартин Уэбб сидит перед компьютером в каком-то доме в Шропшире. Отец Мартина, Дэннис Уэбб тоже здесь, как и Джефф Браун, руководитель компании-издателя игр US Gold. Они не спали всю ночь.
Прошлым вечером, за считанные минуты до начала создания десятков тысяч копий версии игры OutRun для Commodore 64 в студии Ablex Audio Video в Телфорде, которые должны были попасть на заманчивый рождественский рынок, один из тестеров сообщил о проблеме в процессе мастеринга. Где-то между кодом Мартина и загрузчиком turbo tape компании US Gold прятался баг. Им не удалось устранить ошибку на фабрике, поэтому они переместились в дом поблизости, чтобы Мартин мог сконцентрироваться на проблеме в тишине. Никто не говорил ни слова, но тинейджеру не нужно было напоминать, какая ставка на кону. OutRun была самой популярной аркадной игрой, и US Gold авансом заплатила Sega 250 000 фунтов, чтобы получить права на распространение игры для домашних компьютеров (самые дорогие лицензии обычно продавались за четверть от этой суммы). Были подписаны договоры, а реклама крутилась несколько месяцев. Наверно, на то время это был самый ожидаемый проект переноса игры с аркадных автоматов, а Мартин отвечал за создание самой важной версии для C64, которая будут продаваться по всему миру.
Ретродайджест: 30 интересных ресурсов о технике и играх ушедших лет
Минувшая осень в нашем блоге ознаменовалась циклом статей о становлении интернета в СССР и на постсоветском пространстве. С ребятами из команды «ИТ-ГРАД» мы обсудили наиболее заинтересовавшие нас проекты и ресурсы, посвященные ретротематике, и решили сделать для вас подборку ссылок на них. В статье вы найдете ссылки на Youtube-каналы, сайты и другие ресурсы о ретрогейминге на консолях и ПК, интересной технике из прошлого, а также компьютерах ZX Spectrum и его клонах, Amiga и Commodore 64.