
7 спикеров разных профессий и с разным опытом поделятся своими кейсами. Объединяет их работа в Quadcode. А рассказывать ребята будут про аналитику, Scrum, работу с людьми и дизайн. Участие бесплатное, но нужно зарегистрироваться.
Детали — под катом.
7 спикеров разных профессий и с разным опытом поделятся своими кейсами. Объединяет их работа в Quadcode. А рассказывать ребята будут про аналитику, Scrum, работу с людьми и дизайн. Участие бесплатное, но нужно зарегистрироваться.
Детали — под катом.
return new Period(startDate, endDate).toDuration();
return new Interval(startDate, endDate).toDuration();
«Недавно я столкнулся с одной интересной ситуацией на работе: я производил ревью кода и вставил защитные проверки – одну для проверки аргумента конструктора на null, одну для проверки на null значения, возвращаемого из свойства. У меня также имелись утверждения для закрытых методов, которые я использовал для того, чтобы явно указать мои предположения.
«Похоже, что преобладающей практикой среди моих коллег по команде является опускание проверок и допущение падений. Если быть честным, я борюсь с этой концепцией, так как я уже привык разрабатывать посредством защитного программирования и считал это хорошей практикой. Я практически уверен, что дело обстоит так же в большей части руководств и записей в блогах.
«Вы не могли бы дать совет относительно того, почему лучше программировать в защитном стиле, вместо того, чтобы позволить коду провалиться и затем проверять трассировку стека?»
Начало нового десятилетия – идеальное время, чтобы взглянуть на тренды прошлого и получить некоторые подсказки об индустрии будущего.
Одним из ведущих специалистов в области иллюстраций и их использования в коммуникациях является Джейми Кларк.
Кларк считает, что градиенты хоть и были на пике трендов в 2010-х, но к концу десятилетия их стали использовать более изощренно. «Я наблюдаю все больше градиентных иллюстраций – масштабных и соблазнительных. В правильных руках они способны создавать различные настроения – от эйфории до мрачной угрозы», утверждал иллюстратор. Он предлагал рассмотреть иллюстрацию Марли Галлардо об устойчивом развитии в журнале Barron’s. В статье прослеживается склонность художника к сохранению жесткого контроля над палитрой, которая усиливает влияние на восприятие изображения.
Я же поделюсь своим опытом, как тенденции трансформируются в будущие тренды и меняют индустрию на примере применения градиентов в проектах Экосистемы РСХБ.
Иллюстрации, иконографика и рисованные персонажи уже давно в обиходе у UXD дизайнеров (детально про UXD можно прочитать по ссылке). Но основном способом коммуникации в диджитал до 2020 года были фотографии. Что изменилось?
Все просто, у всех вещей и процессов есть свой жизненный цикл и дизайн не исключение. Есть тренды, которые перестают быть актуальными со временем, и им на смену приходят новые. Это касается и трендов в визуальных коммуникациях и иллюстрациях. На сайтах, в приложениях много лет лучшим решением для быстрого восприятия идеи была правильно подобранная фотография, символизирующая смысл web-страницы, или блока. Правильный подход для быстрого восприятия пользователей всегда работает практически во всех дизайн решениях.
Почему же сейчас все больше иллюстрации замещают фотографии?
Иллюстрация, на текущий момент, самый гибкий, быстрый и выделяющийся на фоне конкурентов, инструмент визуализации.
- Создать иллюстрацию быстрее, чем организовать фотосессию
- Иллюстрация гибкая и может быть детально подстроена под контекст.
У нас отсутствовал единый вектор мышления. Обратная связь друг другу была основана на личном мнении и ретроградном Меркурии. Поэтому мы решили создать несколько принципов, которые задавали бы нам общий вектор хорошего дизайна. В результате группа людей с персональным мнением должна была превратиться в команду с общими точками зрения и подходами.
Создание принципов нужно в первую очередь дизайнерам, но в сессиях демо участвуют также и продакты, и разработчики, и создатели контента. Вся продуктовая команда должна идти в одном векторе и понимать, почему решения в интерфейсах именно такие или как сделать хорошо, исходя из описанных принципов вместо “личного мнения”.
We present a guide to name entities in code based on putting naming in perspectives of semantic space, design, and readability.
The main idea is that naming should not be considered as creation of tags, but as a fundamental part of design process, which implies integral and consistent vocabulary to be used. We discuss naming process and naming formalism from these perspectives and we provide guidelines for practical use.
The work is based on 15 years of experience in engineering work, coding and development management in high-tech industries.
В одном романе для того, чтобы подчеркнуть бесспорную красоту и поразительную сексуальность одной из героинь, автор использовал фразу: "She was a such kind of woman, that every man look at twice". Что в литературном переводе можно понять: "Одна была такой женщиной, что каждый мужчина оборачивался ей в след".
И точно такую же фразу я могу применить к бесподобной книге "Предметно-ориентированное проектирование (DDD)" Эванса Эрика. К ней хочется возвращаться каждый раз, когда ты садишься за проектирование системы в незнакомой тебе области. Словно маяк во время шторма, она помогает вести вашу галеру через сложности, чтобы все гребцы увидели землю, а проект увидел успешный старт.
И в этом обзоре, я расскажу, почему, по моему мнению, это MUSH HAVE книга для каждого middle+ разработчика.
1. Копирование плохого дизайна — плохой дизайн.
2. Если компилятор не может рассуждать о коде, то и программист не может.
3. Не стой на пути у программиста.
4. Перенеси работу на этап компиляции: программы запускаются гораздо чаще, чем компилируются.
5. Настраиваемое управление памятью.
6. Лаконичный код не мешает читабельности, он ей способствует.
7. (Задействовать метапрограммирование, чтобы оставить язык компактным).
8. Оптимизация это специализация: если вам нужно больше скорости, пишите кастомный код.
9. Должен быть только один язык программирования для всего. Этот язык — Nim.
В статье "Пережить великую нехватку переменных" (Outliving the Great Variable Shortage) Тим Оттингер формулирует закон Кёрли:
«Переменная должна означать только что-то одно. Она не должна означать "что-то при таких-то условиях" и иметь разный смысл в разных обстоятельствах. Также она не должна иметь два смысла одновременно. "За двумя зайцами погонишься – ни одного не поймаешь". Переменная должна означать что-то одно все время своего существования»
Если ты часто задаешь себе вопросы вроде: Правильно ли я собрал главную страницу? Каким способом лучше выделить кнопку СТА чтобы она не потерялась во множестве объектов? Как направить пользователя в нужное место и управлять его взглядом? То попробуем разобраться вместе : )
Обычно статьи про психологию в дизайне или гештальт-принципы в дизайне - довольно искусственны и наполнены неживыми примерами. В этой статье я постараюсь исправить это недоразумение, что возможно позволит тебе получше в этом всем разобраться.