Intel больше не будет оказывать аппаратную поддержку графического API DirectX 9 решениями на архитектуре Xe в процессорах Core 12-го поколения, а также в дискретных видеокартах Arc A-серии на архитектуре Arc Alchemist.
Анонс DirectX 11 в июле
1 мин
712Компания Microsoft представит новый DirectX 11 на мероприятии Gamefest 2008, которое состоится 22-23 июля в американском г. Сиэтле. Выход же нового API запланирован на начало 2009 года.
Главные новинки DirectX 11 — поддержка тесселяции, многопоточного рендеренга и шейдеров версии 5.0.
Подробнее о том, что еще впихнули редмондцы в свой набор API функций, можно будет узнать также и на Nvision, мероприятии компании NVIDIA, которое пройдет в конце августа.
Первые игры на новом API мы, возможно, увидим уже в 2010 году.
Возникает вопрос: а куда спешить-то? Неужто здесь и сейчас мало 10.1? Да и железа под новый DirectX еще явно нет…
via 3DNews
Главные новинки DirectX 11 — поддержка тесселяции, многопоточного рендеренга и шейдеров версии 5.0.
Подробнее о том, что еще впихнули редмондцы в свой набор API функций, можно будет узнать также и на Nvision, мероприятии компании NVIDIA, которое пройдет в конце августа.
Первые игры на новом API мы, возможно, увидим уже в 2010 году.
Возникает вопрос: а куда спешить-то? Неужто здесь и сейчас мало 10.1? Да и железа под новый DirectX еще явно нет…
via 3DNews
В тесной связке: AMD GPU и DirectX 11
1 мин
1.2KНа проходящей в эти дни выставке Computec 2009 Компания AMD показала первый в мире GPU, построенный по 40-нм технологии, который поддерживает Microsoft DirectX 11. Обе разработки, и новый чип, и новый API должны появиться к концу текущего года. В официальном пресс-релизе компании не без пафоса было объявлено о том, что пользователям стоит приготовиться к революции и что объединение этих двух достижений игрового IT-хозяйства «навсегда изменит приложения и игры на ПК в лучшую сторону».
В компании особо отмечают, что DirectX 11 разрабатывался под влиянием AMD. К тому же, многие возможности нового DirectX, такие как тесселяция, вычислительные шейдеры, настраиваемая фильтрация и прочее, поначалу появлялись в графических чипах AMD. Поэтому в целом не удивительно, что на презентации AMD наглядно показали и повышенное качество графики в играх и (за это целиком ответственны «вычислительные шейдеры», compute shader) увеличение производительности ПК в Windows 7 в ряде приложений за счет видеокарты.
В завершении презентации представители AMD акцентировали внимание на том, что многие производители уже выразили готовность создавать игры с поддержкой DirectX 11 и оптимизировать их к работе на GPU AMD.
via engadget
В компании особо отмечают, что DirectX 11 разрабатывался под влиянием AMD. К тому же, многие возможности нового DirectX, такие как тесселяция, вычислительные шейдеры, настраиваемая фильтрация и прочее, поначалу появлялись в графических чипах AMD. Поэтому в целом не удивительно, что на презентации AMD наглядно показали и повышенное качество графики в играх и (за это целиком ответственны «вычислительные шейдеры», compute shader) увеличение производительности ПК в Windows 7 в ряде приложений за счет видеокарты.
В завершении презентации представители AMD акцентировали внимание на том, что многие производители уже выразили готовность создавать игры с поддержкой DirectX 11 и оптимизировать их к работе на GPU AMD.
via engadget
DirectX 11 на примере Dirt 2
1 мин
808Доступно видео с демонстрацией новых возможностей DirectX 11 на примере ожидаемого гоночного симулятора Dirt 2.
Взято с сайта bit-tech.net.
Взято с сайта bit-tech.net.
DirectX 11: чистая победа AMD
1 мин
3.8KК сожалению для всех убежденных поклонников продукции nVidia (к коим отношусь и я) и к пущей радости AMD, последняя не только выиграла гонку «DirectX 11 в массы», но еще пол года может делать с завоеванным сегментом рынка все, что угодно: nVidia в очередной раз откладывает серийный выпуск видеокарт на базе Fermi.
Без учета форс-мажоров (а такое может быть с большой вероятностью), первые видеокарты на базе поддерживающего DirectX 11 процессора с архитектурой nVidia Fermi появятся только в марте 2010 года. В планах компании выпустить два процессора: GF100 (также известный как GT300) в марте и GF104 во втором квартале. А на их базе будут выпускаться видеокарты GeForce GTX260, 275, 285 и 295.
AMD с осени успела начать продавать несколько вполне адекватных продуктов как высшего, так и среднего ценового сегмента (одна из последних видеокарт — Radeon HD 5770 — очень даже неплоха для своей цены, сам проверял).
Получается, что nVidia в данном случае оказалась даже не в положении догоняющего, а в положении проигравшего. Тем более, что многие называют Fermi «разочарованием 2009 года». И не столько за счет его технических характеристик, сколько по причине частых переносов: ноябрь, декабрь, а теперь вот март 2010.
Без учета форс-мажоров (а такое может быть с большой вероятностью), первые видеокарты на базе поддерживающего DirectX 11 процессора с архитектурой nVidia Fermi появятся только в марте 2010 года. В планах компании выпустить два процессора: GF100 (также известный как GT300) в марте и GF104 во втором квартале. А на их базе будут выпускаться видеокарты GeForce GTX260, 275, 285 и 295.
AMD с осени успела начать продавать несколько вполне адекватных продуктов как высшего, так и среднего ценового сегмента (одна из последних видеокарт — Radeon HD 5770 — очень даже неплоха для своей цены, сам проверял).
Получается, что nVidia в данном случае оказалась даже не в положении догоняющего, а в положении проигравшего. Тем более, что многие называют Fermi «разочарованием 2009 года». И не столько за счет его технических характеристик, сколько по причине частых переносов: ноябрь, декабрь, а теперь вот март 2010.
Unlimited Detail — интересно, но есть у меня вполне конкретные сомнения…
9 мин
8.5KНесколько дней назад проскочило видео по Hacker News (и спасибо ayambit за напоминание о них на Хабре) про компанию Unlimited Detail, которая обещает сделать самые современные карточки NVidia и ATI бесполезными и рендерить сцены в миллиарды точек на обычном процессоре (CPU), без 3D ускорения(!) вообще. Превышая возможности современных видеокарт в сотни раз (тысячи, по заявлениям авторов, которые я ниже оспорю).
Если кто еще не видел:
Сначала на всякий случай о том чего это такое, а потом о том, что у меня, как у программера, сомнения вызывает, что на нетбуках без 3D карт, скоро будут в Crysis 3 играть…
(дальше очень много слов и технических деталей)
Если кто еще не видел:
Сначала на всякий случай о том чего это такое, а потом о том, что у меня, как у программера, сомнения вызывает, что на нетбуках без 3D карт, скоро будут в Crysis 3 играть…
(дальше очень много слов и технических деталей)
Рисуем воду на Direct3D. Часть 1. Архитектура графического конвейера и API
7 мин
12KВ этой статье, разделенной на несколько частей, я в общих чертах объясню архитектуру современных версий Direct3D(10-11), а также покажу, как с помощью этого API нарисовать вот такую вот сцену кораллового рифа, основным достоинством которой является простая в реализации, но красивая и относительно убедительно выглядящая вода:


DirectX 11.2 станет эксклюзивом для Windows 8.1 и Xbox One
2 мин
65K
Вчера Microsoft анонсировала новую версию DirectX под номером 11.2 и объявила, что она будет работать эксклюзивно на Windows 8.1 и консоли следующего поколения Xbox One. После выпуска DirectX 11.1 только под Windows 8 подобного следовало ожидать, но все-таки встает вопрос — убедит ли Microsoft своих пользователей обновиться до новой версии своей операционной системы, или же просто разозлит их?
Ведь несмотря на то, что цифра в названии поменялась незначительно, новый DirectX делает шаг в сторону серьёзных улучшений.
RenderDoc — графический отладчик для DirectX11 от Crytek
6 мин
30K
Туториал
Как вы, возможно, знаете в мире Windows для рисования графики часто используется DirectX. В последних версиях (10, 11.x) библиотека серьёзно шагнула вперёд и именно на них построены движки многих современных игр. Кроме того, DirectX используется не только в играх — сам интерфейс ОС Windows тоже с непомню-какой версии (Vista?) рисуется через него, да и казалось-бы не сильно связанные с графикой программы, желая увеличить производительность и плавность зума\скрола переходят на последние версии DirectX. Так некоторое время назад на DirectX11 перешел рендер Google Chrome (вроде бы с версии 36).
Когда-то во времена Windows 95 и Pentium II была такая шутка, что чем медленнее компьютер — тем лучше можно понять работу операционной системы — невооруженным глазом видно в каком порядке прорисовываются элементы окон, обрабатываются события. Сегодня для подобных целей относительно DirectX есть отдельные инструменты — графические отладчики, позволяющие понять, как именно рисуется каждый пиксель каждого кадра, какие операции выполняет движок DirectX, какие ресурсы он использует, насколько быстро и правильно всё работает. Один из таких инструментов — RenderDoc от компании Crytek мы сегодня и рассмотрим. А в качестве примера разберём уже упомянутый выше новый рендер Google Chrome.

Когда-то во времена Windows 95 и Pentium II была такая шутка, что чем медленнее компьютер — тем лучше можно понять работу операционной системы — невооруженным глазом видно в каком порядке прорисовываются элементы окон, обрабатываются события. Сегодня для подобных целей относительно DirectX есть отдельные инструменты — графические отладчики, позволяющие понять, как именно рисуется каждый пиксель каждого кадра, какие операции выполняет движок DirectX, какие ресурсы он использует, насколько быстро и правильно всё работает. Один из таких инструментов — RenderDoc от компании Crytek мы сегодня и рассмотрим. А в качестве примера разберём уже упомянутый выше новый рендер Google Chrome.

Написание системы попарно взаимодействующих частиц на C++ с использованием DirectX 11
12 мин
10K
Туториал
На Хабре уже есть много статей про использование вычислительных шейдеров с Unity, однако статью о использовании вычислительного шейдера на "чистом" Win32 API + DirectX 11 найти затруднительно. Однако эта задача ненамного сложнее, подробнее — под катом.
Для этого будем использовать:
- Windows 10
- Visual Studio 2017 Community Edition с модулем "Разработка классических приложений на C++"