Как стать автором
Обновить

Google отказала Fortnite в уникальных условиях распространения

Монетизация игр *Бизнес-модели *Игры и игровые консоли

Иллюстрация: Epic Games

Компания Google отказала студии Epic Games в эксклюзивных условиях размещения игры Fortnite в электронном магазине Play Store. Об этом сообщил 9to5google. Предметом разногласий стало распределение доходов: Google предлагала Epic стандартную схему 30\70 (30% прибыли с внутриигровых транзакций уходит Google). Создатели Fortnite хотели сохранить за собой 100% доходов от внутриигровых платежей.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑26 и ↓4 +22
Просмотры 20K
Комментарии 93

СМИ: Sony, возможно, добавит внутриигровую рекламу в бесплатные игры

Игры и игровые консоли IT-компании

Издание Business Insider заявило, что Sony может добавить рекламу в бесплатные игры для PlayStation. Специальная программа для помощи разработчикам в создании рекламы внутри игр уже тестируется. 

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0 +4
Просмотры 358
Комментарии 0

Стример из Новой Зеландии потратил почти $17 тысяч, чтобы получить пятизвездочный самоцвет в Diablo Immortal

Финансы в IT Игры и игровые консоли IT-компании

В начале июня пользователи подсчитали, что максимальная прокачка персонажа в мобильной игре Diablo Immortal обойдётся в $110 тысяч, что по нынешнему курсу ЦБ составляет более 6,6 млн рублей. И вот стример по имени Квинтин Кроуфорд под ником «Quin69» задался целью выбить свой первый пятизвёздочный самоцвет в Diablo Immortal. 

Читать далее
Всего голосов 9: ↑7 и ↓2 +5
Просмотры 4K
Комментарии 7

Официальная локализация «Линейки»

Чулан
Видимо, позитивные новости о WoW подтолкнули корейских товарищей из NCsoft, ответственных за поедание мозга и времени миллионов игроманов, локализовать в России культовую MMORPG Lineage 2.

Ответственным с российской стороны выбрана компания Innova Systems. Партнерский контракт (с пафосом подписанный 17 июля в присутствии журналистов) подразумевает не только локализацию игры, но и внедрение отличной от стандартной бизнес-модели: не подписка, как в других странах, а free-to-play (условно-бесплатная бизнес-модель).

Локализация, кстати, делается на основе более полной корейской версии, которая отличается от американо-европейской.

Серверы Innova Systems обещает поставить в России. Права на игру распространяются не только на Россию, но и на все страны СНГ.

Запуск локализованной «линейки» намечен на ноябрь 2008 года.

via DTF
Всего голосов 28: ↑16 и ↓12 +4
Просмотры 604
Комментарии 9

Battlefield Heroes теперь доступна всем

Чулан
image
Закрытый бета тест казуальной free-to-play версии Battlefield закончился и теперь в нее может поиграть каждый. Игра — бесплатная, но тем, кто захочет купить новые штанишки своему герою, придется раскошелиться. Часть игры выполняется в браузере (настройки и т.п.), а сам игровой процесс — в полноэкранном режиме. Для игры вам придется скачать порядка 300МБ. Клиент — тут, а регистрация — здесь

P.S. Играется только через IE или FF
P.P.S. Хабралюди, делитесь именами в игре, чтобы можно было добавить друг друга в друзья :)
Читать дальше →
Всего голосов 68: ↑53 и ↓15 +38
Просмотры 699
Комментарии 208

Игры free-to-play: как сделать их успешными

Блог компании Nevosoft
Механика free-to-play, давно уже зарекомендовавшая себя в онлайн-играх на PC, за последний год получила широкое распространение и на мобильных платформах. Именно бесплатные игры с возможностью докупки внутриигрового контента по статистике приносят наибольшую прибыль. Как сделать free-to-play игры успешными, чего хочет их аудитория и чем F2P кардинально отличаются от других игр, читайте в нашем материале по мотивам публикаций креативного директора и гейм-дизайнера Паскаля Лубана (Pascal Luban).

image

Вообще, free-to-play (F2P) игры – это не какой-то новый жанр, это целая революция в игровой индустрии. Появление F2P повлияло на большинство аспектов и факторов в маркетинге, издании, дистрибуции, дизайне и разработке.

Один из главных плюсов F2P заключается в том, что, как бы странно это ни звучало, на старте не требуются большие инвестиции.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑25 и ↓5 +20
Просмотры 23K
Комментарии 25

Геймдизайнерам об игроках или как программировать игроков?

Разработка игр *

Вступление 1.



Много думал и анализировал информацию на тему разработки игр. И чтобы не потерять, а так же поделиться с людьми, получить подсказки, советы и комментарии — решил оформить и выложить статью. На сегодняшний день “геймдизайн” все больше обретает очертания некой науки, требующей особого подхода и изучения. К сожалению, в общем доступе находится очень мало структурированной информации. Что касается иностранных авторов, имеющих большой опыт и ряд успешных проектов — зачастую их труды так и не попадают на прилавки отечественных магазинов. А изучить их в оригинале многим мешает языковой барьер.
В данной ситуации спасением служат статьи, где люди делятся впечатлениям и личным опытом по разработке игр. Эти статьи не только и не столько доносят до читателей новую информацию, сколько подают ее в новом свете, позволяя более четко осознать и отобразить в жизнь.

Вступление 2



Хочу отметить, что на написание материала оказало влияние выступление на Sociality Rocks 2011 Henric Suuronen — руководитель студии Wooga, разработчика Bubble Island и других хитов. Особого внимания заслуживает статья Андрея Плахова “Геймдизайнерам о программистах или как программировать программистов”. По аналогии с той статьей возникла мысль, что программировать можно и пользователей тоже. Программировать их модель поведения, чтобы их развлекать и извлекать нужные нам ценности — платежи, удержание в игре, привлечение новых игроков. И одним из инструментов удержания служит набор функций в приложении, который можно условно назвать игровым циклом. Об этом мы и поговорим далее

Читать дальше →
Всего голосов 66: ↑54 и ↓12 +42
Просмотры 12K
Комментарии 56

Freemium или free-to-play: есть ли разница

Блог компании Nevosoft Разработка под iOS *Разработка под Android *
Два созвучных понятия — freemium и free-to-play — для многих стали абсолютными синонимами. Очень часто, когда пишут о монетизации игр, особенно мобильных, одно с легкостью используют вместо другого.

Но несмотря на ту пугающую частоту, с которой сегодня путают freemium и free-2-play, они не только отличаются друг от друга, но и пришли в мир мобильных приложений совершенно разными путями.

Давайте разберемся, в чем же разница.

image
Читать дальше →
Всего голосов 57: ↑37 и ↓20 +17
Просмотры 25K
Комментарии 43

Как правильно монетизировать игру

Блог компании Nevosoft Разработка под iOS *Разработка под Android *
Речь пойдет о монетизации free-to-play проектов, в которые играть можно бесплатно, но за больший комфорт или возможности надо платить.

Из чего складывается стоимость тех или иных предметов в игре, как заинтересовать игрока в их покупке и как связаны между собой стоимость предмета и его ценность? На ряд вопросов о принципах монетизации игр ответила ресурсу Pocket Gamer Зоя Стрит (Zoya Street) из Spacetime Studios, создателя мобильной ММО Pocket Legends. Специально для Хабра мы подготовили оригинальный текст с наиболее полезными комментариями Зои о free-to-play-механике (с переводом статьи можно ознакомиться на ресурсе App2Top).
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑12 и ↓12 0
Просмотры 15K
Комментарии 19

Сбор и анализ статистики во free-to-play играх

Блог компании «Alawar Entertainment» Разработка мобильных приложений *
Если вы разрабатываете free-to-play игры, то вам наверняка интересны вопросы, связанные со сбором и анализом статистики. Почему? Потому что статистика – это важная составляющая успеха free-to-play игр.
Цель моего цикла статей – структурировать разношерстную информацию по данному вопросу, пропустить ее через призму нашего опыта и выдать рекомендации по тому,

  • какие показатели стоит отслеживать в играх;
  • какие инструменты анализа могут помочь в работе со статистикой;
  • какие сервисы сбора и анализа статистики существуют с их достоинствами и недостатками.
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0 +10
Просмотры 48K
Комментарии 6

Анализ статистики во free-to-play играх: инструменты аналитика

Блог компании «Alawar Entertainment» Разработка игр *
Ключ к успеху при разработке free-to-play игр — анализ поведения игроков и постоянный тюнинг игрового функционала на основе статистики. Собрать статистику — это пол дела. Но как превратить гору сырых данных в информацию?

В моей прошлой статье я перечислила основные показатели, по которым можно отслеживать успешность игры. Во второй части цикла я сделаю обзор основных инструментов, которые помогут превратить данные в руководство к действию.
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑29 и ↓6 +23
Просмотры 35K
Комментарии 35

Мошеннические методы монетизации в free-to-play играх

Разработка игр *
Перевод
Примечание переводчика: После публикации статьи с автором связался коммерческий директор из King.com, создателя Candy Crush Saga, и прояснил несколько моментов, после чего автор добавил пару замечаний. Добавленные абзацы отмечены курсивом.

Принудительная монетизация


Модель принудительной монетизации основывается на уловках, с помощью которых можно заставить человека совершить покупку с неполной информацией, или сокрытии этой информации так, что технически она остаётся доступной, но мозг потребителя не улавливает эту информацию. Сокрытие покупки может быть осуществлено с помощью простой маскировки связи между действием и ценой, как я писал в статье Системы контроля в F2P.

Согласно исследованиям, добавление даже одной промежуточной валюты между потребителем и реальными деньгами, например «игровых самоцветов» (премиальная валюта), делает потребителя гораздо менее подготовленными к оценке стоимости сделки. Лишние промежуточные предметы, я называю их «наслоения», делают для мозга оценку ситуации очень сложной, особенно под напряжением.

Этот дополнительный стресс часто подаётся в форме того, что Роджер Дики из Zynga называет «весёлыми мучениями». Приём заключается в том, чтобы поставить потребителя в очень неудобное или неприятное положение в игре, а потом предложить ему убрать эти «мучения» в обмен на деньги. Эти деньги всегда замаскированы в слоях принудительной монетизации, поскольку потребитель, столкнувшийся с «реальной» покупкой, скорее всего не поведётся на трюк.
Читать дальше →
Всего голосов 138: ↑131 и ↓7 +124
Просмотры 135K
Комментарии 76

Free2Play MMORPG. Типы игроков и их монетизация

Разработка игр *
Уже два года как я не работаю в геймдеве. Соответственно, появилось время и желание обобщить мысли об этом бизнесе безобразии. От откровенно хулиганских, до претендующих на исследование.

Тем не менее, с хулиганского начну лишь отчасти: классификации игроков по тому, что они хотят в игре и от игры. Она не полна и спорна, но снабжена занимательными комментариями и завершается грандиозным мысленным экспериментом на примере известного анекдота.

Да, и я буду писать о монетизации довольно цинично. Я бы сказал, предельно цинично, хотя и с большой долей иронии и чёрного профессионального юмора. На самом деле всё возможно и не так страшно.

Поехали?
Читать дальше →
Всего голосов 126: ↑99 и ↓27 +72
Просмотры 106K
Комментарии 170

Системы контроля в free-to-play

Разработка игр *
Перевод
Системы контроля были всё время существования цивилизации. Можно даже сказать, что системы контроля определяют цивилизацию. Древние системы контроля имели тенденцию поощрять огромную разницу в уровне благосостояния, с королём и приближёнными дворянами, контролирующими подавляющее большинство богатств страны. Сохранение такой разницы в богатстве очень дорого, поскольку военная сила, необходимая для её поддержания, растёт в геометрической прогрессии с увеличением неравенства.

Поэтому продвинутые общества старались пойти по одному из двух путей сохранения контроля. Один путь — уменьшить разницу в уровне благосостояния и демобилизовать армию. Это увеличивает продуктивность на душу населения, потому что военные сами по себе не дают прибыли иными способами кроме мародёрства. Но если вам угрожает воинственный сосед, то этот вариант не подходит.

Другой путь удержания контроля — сделать контроль менее очевидным, более тонким. Когда человек приходит в казино, ему предлагают возможность сыграть и выиграть джекпот. Разумеется, тот факт, что в конечном итоге казино всегда в плюсе, и что выигрыш одного человека означает проигрыш множества других людей, умалчивается, эти детали часто скрываются под несколькими слоями, в которых нужно разобраться, прежде чем понять что на самом деле происходит.
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑12 и ↓4 +8
Просмотры 10K
Комментарии 9

Пять проблем при разработке мобильных free-to-play игр

Блог компании «Alawar Entertainment» Разработка мобильных приложений *Разработка игр *
Не секрет, что в последнее время кроссплатформенные мобильные free-to-play игры стали основным направлением деятельности большого числа игровых компаний. В этой статье мы не будем говорить ни о причинах, которые к этому привели, ни о перспективах данного направления. Компании изменили свои бизнес-модели, начертили схемы монетизации и игровых циклов, помолились на SCRUM и Agile, однако в статье речь пойдет и не про это. Игры по-прежнему нужно делать качественно, нужно правильно выбирать технологии, нужно понимать, что ждать от загадочного free-to-play и с чем придется столкнуться. В этой статье мы рассмотрим 5 наиболее важных технологических проблем, возникающих при создании кроссплатформенных мобильных free-to-play игр.
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑25 и ↓6 +19
Просмотры 21K
Комментарии 12

Интеграция Facebook SDK (iOS) в мобильные free-to-play игры

Блог компании «Alawar Entertainment» Разработка под iOS *Разработка игр *
imageМобильный free-to-play уже практически не обходится без использования социальных сетей в играх. Социальные сети обеспечивают то, что называют виральностью (от англ. viral – вирусный, т.е. способный распространяться как вирус, от одного человека к другому), что позволяет привлекать новых игроков с минимальными затратами. В данной статье мы поделимся опытом интеграции Facebook в игры Alawar на платформе iOS.
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑9 и ↓3 +6
Просмотры 7.7K
Комментарии 0

Rovio выбирает детей, Еврокомиссия их защищает, а Social Casino обходят стороной – главные мобильные новости за неделю

Блог компании KamaGames Studio


Предлагаем вашему вниманию главные события прошлой недели, случившиеся на рынке мобильных приложений и игр.

Rovio запускает «инновационную паблишинговую программу» для детских приложений


Rovio изменил ключевое направление своей издательской деятельности. Компания сфокусировалась на приложениях для детей от 3 до 12 лет. Идея заключается в том, чтобы новые детские игры были одновременно развлекательными, притягивающими и образовательными.

Компания хочет изменить подход к образованию. Если в ваших играх есть образовательные элементы и геймплей, то смело пишите им письма через специальную форму. Возможно, вам повезет, и Rovio сможет дать вам то, что не даст ни одна компания в мире – свой кросс-промо и продвижение на целевую аудиторию. У Rovio 2 млрд загрузок и более 50 млн DAU, поэтому кто, если не они, смогут изменить ситуацию с детскими приложениями. “Развлекать. Вдохновлять. Просвещать” – вот новый девиз компании.
Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0 +8
Просмотры 4.2K
Комментарии 0

Игры/приложения в Google Play с внутриигровыми покупками перестанут называть «free»

Финансы в IT IT-компании


Многие разработчики игр для мобильных устройств (да и не только для них) часто называют свои игры «бесплатными», хотя это, на самом деле, «условно-бесплатные» приложения. Скачать и установить все это дело можно без денег, да, но, например, пройти дальше какого-то уровня без оплаты игрового аксессуара / анлока возможности просто нельзя.

Само собой, слово «free» привлекает пользователей, которые затем, увлекшись игрой, не против уже и заплатить за что-то. Это особенно актуально для детишек, которые частенько оплачивают маминой/папиной картой все эти покупки.

Как уже писали на Хабре, Еврокомиссия потребовала у Google и других компаний, у которых есть каталоги приложений, сделать внутрииигровые покупки максимально прозрачными.

Читать дальше →
Всего голосов 61: ↑56 и ↓5 +51
Просмотры 25K
Комментарии 54

Критика free-to-play, неудачи Apple Watch, прогнозы рынка мобильной рекламы — и другие новости недели для мобильного разработчика

Блог компании KamaGames Studio Разработка мобильных приложений *Разработка игр *

Free-to-play — опиум для народа!


Так считает создатель и главный разработчик Minecraft Маркус Перссон (Markus Persson), более известный как Notch. В своем аккаунте в Twitter он сравнивает условно-бесплатные игровые приложения с наркотиками и азартными играми. Ранее он уже высказывал свое негативное отношение к подобной модели монетизации в более подробном комментарии. Перссон считает, что ажиотаж вокруг жанра создан разработчиками, которые гонятся за легкой наживой, и предлагает сделать f2p-игры нелегальными.

Причиной такого резкого выпада стал пост все в том же Twitter создателя серии Duke Nuken Джорджа Бруссарда (George Broussard), который заявил, что высокомерным разработчикам придется смириться с растущей популярностью free-to-play, понять и принять ее.

Отношение к условно-бесплатной модели — один из самых острых вопросов и для разработчиков и для игроков, и тут можно понять обе стороны. Не секрет, что топы App Store и Google play почти полностью состоят из f2p-проектов, а предложение, как известно, является результатом спроса. С другой стороны у того же Маркуса Персcона перед глазами есть успешный pay-to-play проект распространяемый за фиксированную плату — мобильная версия Minecraft.

Интернет-опросы показывают, что пользователи очень по-разному относятся к free-to-play монетизации, и лояльных игроков среди них тоже немало. Хотелось бы узнать, что для вас — как для разработчиков, так и для игроков — free-to-play. Уловка коварных игроделов или приемлемый способ оплаты игрового опыта?
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑9 и ↓5 +4
Просмотры 7.7K
Комментарии 4

Гейм дизайн игр f2p или как не совершить ошибок

Разработка игр *
Из песочницы
По статистике в американских AppStore и в Google play игры со встроенными покупками занимают около 92% всех игр. В Азии 90% игр на мобильных платформах используют монетизацию встроенных покупок. Монетизация f2p знакома многим слоям общества, поэтому она и послужила притоку в индустрию огромного количества клиентов.

Как же добиться такого игрового баланса, который будет позволять играть абсолютно всем и в то же время работать на приток денег от пользователей в ваш проект? Ответить на этот вопрос я постараюсь в статье.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑6 и ↓7 -1
Просмотры 12K
Комментарии 11
1