Как стать автором
Обновить
  • по релевантности
  • по времени
  • по рейтингу

Voxelart project

Разработка веб-сайтов *
Не так давно мы запустили новый сайт своей студии. На главную страницу которого придумали «фичу», которая должна была стать интерактивным промо-элементом пользователя.

Спустя некоторое время на нашу почту пришло несколько скринов от разных людей. На скринах было то, что они создали на главной странице нашего сайта. Пользователи нашли, как расширить возможности этой фичи и создали прикольные изображения.

image

В результате мы решили, что из этого может получиться интересный проект. Назвали мы его VoxelArt Project. Здесь каждый может создать свою воксельную картинку и сохранить ее в галерее. Характерно то, что создание изображения не так просто и больше похоже на головоломку типа пятнашек. Также очень забавно наблюдать, как от перестановки вокселей ломается пространство.

image

Ждем ваших работ в галерее проекта.
Всего голосов 88: ↑81 и ↓7 +74
Просмотры 872
Комментарии 51

Подожги на расстоянии

Фототехника
Все-таки, есть справедливость на свете, и скоро мечты стробистов со всего мира сбудутся — вслед за RadioPopper и PocketWizard полноценные радиосинхронизаторы начали выпускать и в Китае (если точнее, в Гонконге, который с недавнего времени стал его провинцией. Если вы пользовались радиосинхронизаторами, наверняка видели предложения и от китайских Cactus, и даже от русского Поиск-фото, но в них как раз нет самого важного — поддержки TTL, ради которого многие фотографы готовы душу продать (точнее, отдать 400-450 долларов за комплект RadioPopper или PocketWizard).

image
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑8 и ↓4 +4
Просмотры 636
Комментарии 11

Прощайте, пиксели

Компьютерное железо
Перевод
Здравствуйте, хабралюди!
Решил перевести небольшую статью, описывающую тренды в увеличении разрешения мобильных устройств.

В наши дни разрешение среднего монитора около 120 PPI, в то время как среднее разрешение при печати около 300 DPI. Но уже совсем скоро все будет иначе. Ведь уже сейчас у Motorola Droid разрешение 250 PPI, а у нового iPhone'a обещают 326 PPI.

Это означает, что впервые у дисплеев качество картинки будет выше, чем в печатном издании. Конечно, случится это не сразу, потребуется около 5-8 лет, чтобы подобные технологии появились в 70% выпускаемых устройств.

Под катом график
Читать дальше →
Всего голосов 76: ↑63 и ↓13 +50
Просмотры 2K
Комментарии 155

PixelBuzz.tv — экспериментируем с пикселями

Я пиарюсь


Современное кино и телепередачи — это сплошные многомиллионные бюджеты, скандалы, знаменитости и сумасшедшие спецэффекты. В PixelBuzz.tv все наоборот. В нашем распоряжении — 8 цветов, 4 кадра и ограниченный набор пикселов. Каждый может стать режиссером и сделать свой пиксельный ролик, отправив его в общий канал. Все ролики перемешиваются и в случайном порядке отдаются зрителям.
Читать дальше →
Всего голосов 154: ↑141 и ↓13 +128
Просмотры 666
Комментарии 226

Chromebook Pixel вышел — цена от $1299

Google Chrome

Недавняя утечка видео от партнеров гугла оказалось правдивой. Сегодня официально представлен Chromebook Pixel.

Гугл позиционирует устройство как ноутбук с наибольшим dpi за всю историю. Сегодня он начинает продаваться в Play Store, завтра появится на полках американской сети BestBuy и британской Currys PC World. Цена за модель без LTE — $1299, с оным (появится в апреле) — $1449
Читать дальше →
Всего голосов 74: ↑55 и ↓19 +36
Просмотры 62K
Комментарии 145

«Chaos Engine — вернусь каким и не ждали» — оригинальная позиция разработчиков в отношении ремейка игры

Разработка игр *


Буквально недавно я уже касался творчества известной в свое время группы разработчиков под названием Bitmap Brothers. Коснулся вскользь, с опаской и потаенной надеждой. Иногда надежды бывают оправданными. Иногда случаются чудеса. Иногда человек действительно получает то, что он хочет.

Devolver Digital не стали изобретать велосипед и пошли по оригинальному пути. «Оригинальность» в данном случае можно трактовать двояко. Во-первых, это следование оригинальным канонам, а во вторых в мир кровавого и всепоглощающего 3D увидеть что-то старое – сложно. Исключение составляют те фронты, где каждый день не на жизнь, а на смерть сражаются инди-девелоперы. И в том и в другом случае можно сказать, что разработчики… оригинальны.

Насколько глубоко в любви к истокам они зашли в своей оригинальности? Стоит ли взять лопатку и снять несколько пластов пикселизированной земли? Скрывает ли новость очередное ностальгирующее «нытье» так горячо нелюбимое многими? Лопата – на обычном месте. Копать или нет решать вам.


Ностальгирующая лопата
Всего голосов 45: ↑33 и ↓12 +21
Просмотры 26K
Комментарии 7

Хотите Chromebook Pixel by Asus со встроенной Yota 4G?

Настройка Linux *
Recovery mode
Так вышло, что последние полгода моим основным компьютером был Samsung Chromebook Series 5. Так что, ChromeOS не была мне в новинку. (Интересно, кому из пользователей она вообще может показаться новой, сложной или непонятной?) Когда был официально представлен Chromebook Pixel я даже написал скептическую колонку в Gazeta.ru о том, что несмотря на абсолютную пригодность ChromeOS для каждодневной работы в городских условиях, где так или иначе всегда можно подключиться к сети, — денег, которые Google запросил за Pixel ($1300), ноутбук на ChromeOS в принципе не может стоить. И вот, премиальный Chromebook добрался до Москвы и оказался на неделю в моем распоряжении. К своему полному удивлению, на машине с адекватной, а частично и флагманской начинкой, ChromeOS произвела на меня очень сильное впечатление и подтолкнула к нескольким хоть, наверное, и спорным, но небезинтересным выводам, которыми, собственно, и хочу поделиться для обсуждения.

Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑12 и ↓11 +1
Просмотры 32K
Комментарии 13

Confederate Express — игра про выживание в тонах сурового ретро, «написанная» мастерами современного пиксель-арта (Kickstarter Campaign)

Разработка игр *


Страница проекта на Кикстартер — (Kickstarter link)
Страничка проекта на Фейсбуке — (Facebook link)
Официальный сайт разработчика Kilobite
Твиттер Максима Пашанина Twitter-link
Дебютный трейлер KS кампании Trailer Link

Честно, как на духу, не собирался писать что-либо до завершения еще одного туториала, ибо лучше моей болтовни — хорошая, добрая помощь, вы ясно мне дали это понять (смеется). Но сегодня под вечер увидел эту игру на Kickstarter, и как в случае с SpinTires не удержался. И вовсе не потому, что ее также делают наши соотечественники, и даже не потому, что ролик естественен как пение птиц по утру, но потому, что она… сказочная. И одновременно настоящая. Это не закос (да простят мне подобные формулировки) под ретро, это именно следование заветам, уважение традиций, и одновременно оригинальная подача того чтобы мы знали когда-то и того что мы никак не можем забыть. Предположу, что и не хотим забывать.



Все упомянутое до, пока что мои слова. Чтобы добавить им веса мне пришлось взять у разработчиков небольшое интервью. Чем больше граней имеет камень, тем он лучше играет на свету. Возьмете ли вы на себя труд помочь мне откопать нашу находку?


Back to the Future
Всего голосов 126: ↑116 и ↓10 +106
Просмотры 62K
Комментарии 116

«Галоп пикселя — часть первая» — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения

Разработка игр *Обработка изображений *
Tutorial


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)

Всем хорошо известно, как мейнстрим подстегивает появление публикаций, связанных с тем, что популярно «на этой неделе». Последние полгода я часто натыкался на статьи «знакомство с пиксель-артом». Начинались они, как правило, с перечисления возможностей определенного софта. Однако за вычетом вопроса выбора программы и беглого перечисления известных фактов ни на йоту не приближали читателя к пониманию того, как этот пиксель-арт готовить. Именно этим досадным упущением мне хотелось бы заняться на первых же страницах 2015-года.

В данной публикации мы не рассматриваем программы, но копаем нечто большее. Сами пиксели. От истоков, начав с четырехцветной CGA-эры, вплоть до эпохи ренессанса. В публикации мы не рассматриваем игры, не поем дифирамбы художникам прошлого (разве что самую малость), занимаясь именно процессом создания простейшего пиксель-арта. Данный материал будет интересен начинающим артистам и интересующимся. Статья практически не содержит теории, нудных умозаключений и представляет сторонний взгляд на мир пиксель-арта со стороны некоего самоучки, который предпочел открыть каждую из Америк самостоятельно, не оглядываясь на официальных, общепризнанных и задокументированных Колумбов. Статья снабжена обильным количеством поясняющих иллюстраций, примеров, и советов.

Материал разделен на несколько публикаций в виду объема текста и изображений. Каждая статья имеет свою степень сложности, однако, все из них наглядны и могут быть использованы как руководство к действию.


Лопатить пиксели
Всего голосов 190: ↑185 и ↓5 +180
Просмотры 229K
Комментарии 86

«Галоп пикселя — часть вторая» — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения

Разработка игр *Обработка изображений *
Tutorial


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)линк)

Первая статья данного цикла была воспринята тепло, вследствие чего затягивать с продолжением не имело никакого смысла, но, увы – это произошло. Зимнее наступление захлебнулось и плавно переросло в летнюю кампанию. В конце статьи я объясню почему, не хотелось бы вас огорчать с самых первых строк. Итак. Публика выразила желание ознакомиться с предметом глубже, чем предполагалось изначально. Большое количество писем пришло на почту, наряду с регулярными тычками в социальных сетях. В этом месте мне вспоминается одна фраза – «будьте осторожны в своих желаниях».

Сегодня мы продолжаем диалог о пиксель-арте, методах его создания и приёмах в работе с ним. Сегодняшняя статья будет чуть более сложной в освоении, ведь мы уже прошли истоки и ознакомились с базовыми понятиями. Сегодня мы ударим и по теории, с примерами из мира игр, и коснемся конкретных приемов в работе с пиксель-артом. Если вы не любите теорию и не считаете её важной частью обучения – смело прыгайте в лифт и спускайтесь на нижние этажи, с выходом на уровнях анатомии и цвета. Каждый этаж маркирован авторским пиксель-артом, не пропустите.
Те же, кто остался по доброй воле, и те несчастные, кому по какой-то причине не хватило места в лифте, узнают, почему в предыдущей публикации не были затронуты – композиция, перспектива, анатомия и цвет, сущности столь важные в изобразительном искусстве.

Не будем мешкать. Возьмем наши пиксельные лопатки и двинемся на врага сплоченной группой. Быть может, нам повезет, и кто-нибудь, выжив, расскажет потомкам о ещё одной битве Теоретического войска возле местечка, вошедшего в историю сети как Хаброва падь.


Лопатить пиксели
Всего голосов 112: ↑110 и ↓2 +108
Просмотры 78K
Комментарии 27

Выход на кикстартер: как мы провалились

Разработка игр *
Из песочницы
Tutorial

Подготовка


Мы — молодая игровая студия, которая была создана из сплава инди-разработчиков и людей, которые раньше работали в отечественных геймдев студиях. Мы выпустили несколько мобильных игр.

Десктоп-игру мы начали разрабатывать некоторое время назад и решили попытаться профинансировать её с помощью Kickstarter (далее KS). Анализ опыта других проектов на KS и подготовка своей кампании занял у нас три месяца, во время которых мы продумывали и готовили контент для размещения на странице проекта, видео и прочие сопутствующие вещи.

Перед тем, как начать оформлять страницу KS, мы узнавали о нем откуда только могли, устраивали онлайн конференции с людьми, проживающими на другом конце света, личные беседы с сотрудниками других студий. Говорили даже с маркетологом, который вывел более 100 проектов на KS.

У части из нас уже был опыт выхода с другим проектом и другой командой на KS и прошлый опыт был тоже не удачным, но тогда мы выходили через посредника в штатах, который обещал так же маркетинговую поддержку, однако работой посредника мы остались крайне не довольны и потому в этот раз выходить мы решили сами.

Нам казалось, что мы предусмотрели многое. Каждую мелочь и нюанс. Знающие люди уверяли нас, что проект обязательно выстрелит. Но правы они оказались только наполовину.

13 января стартовала кампания на KS, чуть позже игра появилась в Steam Greenlight. В первые 12 часов бэкеры занесли более 250 долларов, и мы уже воодушевленно потирали руки, т. к. о старте написали еще только пара СМИ (а к маркетингу мы подошли очень серьезно), которые согласились это событие осветить. Оставалось ещё много изданий, кто обещал написать об игре и несколько рассылок. Но нет. Приток бэкеров сильно снизился и сейчас уже практически сошел на нет.

image

И это странно, потому что в Greenlight и на форумах к игре отнеслись даже как-то слишком лояльно. Людей, которые бы всерьез хейтили проект практически не было, максимум что людей могло смущать — это то, что в игре есть очевидные референсы к игре Cave Story, но мы это и не скрываем. В основном в комментариях звучали слова поддержки и обещания обязательно поиграть в проект, когда он доберется до релиза.

Парадокс? Лояльная аудитория нашлась, а компания на KS умерла? Должна же быть причина этому?

К оформлению страницы на KS мы подошли с должной скрупулезностью. Ниже приведем схему того, как и что мы размещали на странице:
Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑22 и ↓14 +8
Просмотры 38K
Комментарии 135

«Галоп пикселя — часть третья» — Анимация

Разработка игр *Обработка изображений *
Tutorial


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)

Рад сообщить вам, что мы вплотную подошли к созданию анимации. Также как и в случае первой статьи — мы начнем с азов. Потому что иными способами анимацию не сделать. Никаких бегающих и прыгающих людей, искрометных схваток и батальных сцен нам не получить, в том случае если нам неизвестно как двигаются простейшие объекты, до тех пор пока мы не понимаем, а главное не чувствуем принципов движения и динамики. И как уж повелось — это не будет чем-то сложным и малопонятным.

Думаю, что все уже привыкли к тому, что материал рассматривается так, чтобы будущим художником использовалось как можно меньшее количество инструментария, при максимальном нажиме на главные аспекты рассматриваемой темы. В этой статье вы не прочтёте дифирамбов тому или иному пакету, не будете затянуты в пучину зубодробительных терминов, не будете отправлены на множество сторонних веб-ресурсов, где вам будет предложено самостоятельно знакомиться с чем-либо. Все изображения будут созданы здесь, вместе с вами, элементарными средствами на базе классической покадровой анимации.

Не смотря на то, что вторая часть цикла о пиксель-арте собрала куда меньше положительных отзывов и согласно статистике пользовалась меньшим успехом на Хабре — мы продолжим копать пиксель-арт так, чтобы исследованные нами территории перестали быть белыми пятнами, чтобы мы могли, наконец, воздвигнуть здесь надежный укрепрайон. Популярность вещь приходящая и уходящая. Было бы смешно руководствоваться исключительно ею. Тем более что есть люди, которые настояли на скорейшем выпуске этой части цикла. Я ещё коснусь этой темы в конце публикации.

Лопаты в руки.


Лопатить пиксели
Всего голосов 103: ↑99 и ↓4 +95
Просмотры 67K
Комментарии 21

«Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени

Разработка игр *Обработка изображений *
Tutorial


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)

Доброго времени суток Хабру и ценителям пиксель-арта, поклонникам квадратных точек, адептам лимитированных разрешений и цветов. Рад представить на ваш суд очередную статью из цикла «Галоп Пикселя». Не буду тратить время на оправдания моего долгого отсутствия и в виду явного присутствия перейду к сути дела. Сегодня мы продолжим изучать анимацию. На этот раз это будет анимация света и тени. Большей частью на статических объектах. Всё помнят – сначала база. Сначала фундамент. Сначала простое. Ну а сложное ввалится в ваши двери само, вслед за детишками.

В этой статье мы рассмотрим анимацию света плоскостями, когда мы анимируем свет крупными заливками и лишь затем начинаем его детализировать. Анимацию света по контуру объекта, и поведение света на разных поверхностях, иначе на объектах с разными материалами. Три главы. Три пули. Надеюсь, что в цель.

Цель этой статьи показать насколько силён дуэт брата и сестры, Света и Тени в движении. Мы уже видели, как они преображают сцены в статике. Но динамика нам ещё не знакома. Давайте исправим это упущение.

Лопаты в руки.


Лопатить пиксели
Всего голосов 112: ↑112 и ↓0 +112
Просмотры 26K
Комментарии 51

ПЛК от производителей Овен, Segnetics и Schneider Electric для HVAC

Промышленное программирование *Программирование микроконтроллеров *
В этой статье краткий обзор программируемых контроллеров для HVAC (отопление, вентиляция и кондиционирование) от 3х производителей:


Исходя из личного опыта их использования.



Всего голосов 14: ↑13 и ↓1 +12
Просмотры 36K
Комментарии 77

Техновости: главное в мире гаджетов за прошедшую неделю

Блог компании Бандеролька Гаджеты Социальные сети и сообщества IT-компании
Samsung выпустит очередной взрывной телефон, Facebook порадует новыми фильтрами, GoPro подпортил Карму, а YouTube интегрируется с VR.

Не пропусти главные новости прошедшей недели с Бандеролькой! ➜
Всего голосов 11: ↑5 и ↓6 -1
Просмотры 3.1K
Комментарии 2

Google сделал Pixel. Что у него получилось?

Блог компании Бандеролька Гаджеты Смартфоны IT-компании
Recovery mode
Nexus умер — да здравствует Pixel. Впервые в своей истории Google целиком и полностью создала смартфон своими силами, с нуля, не отталкиваясь от стороннего дизайна (как в случае с Nexus 5 или Nexus 6) и не обращаясь за помощью в проектировке к другим компаниям (Nexus 6P). Собираются новые устройства на заводах HTC, но вы не найдете упоминания тайваньского бренда ни на самом смартфоне, ни на официальном сайте продукта: Pixel — это «гуглофон» больше, чем когда-либо.


Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑18 и ↓17 +1
Просмотры 22K
Комментарии 86

Презентация Made By Google в 19:00 мск [архив текстовой трансляции]

Смартфоны AR и VR IT-компании


Меньше чем через час компания Google покажет свои новые смартфоны, хаб умного дома и Wi-Fi маршрутизатор, шлем виртуальной реальности и SDK к нему. Кто знает, возможно, сегодня даже взобьют что-то на сладенькое и расскажут про новую версию Android.

В 9 часов утра по местному времени на площади Гирарделли в Сан-Франциско начнётся само мероприятие. В Москве на этот момент будет 19:00. Внутри этого поста находится текстовая трансляция события.
Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑37 и ↓9 +28
Просмотры 25K
Комментарии 199

Что показала Google на своей презентации

Блог компании Pochtoy.com Разработка под Android *Гаджеты Смартфоны Планшеты


Несколько часов назад Google закончила большое мероприятие в Нью-Йорке, на котором она анонсировала свои новые гаджеты. Это совпало с празднованием десятилетия Android, и главное внимание, конечно, было приковано к новым смартфонам Pixel (хотя о них до этого была масса утечек, и официальные модели даже начали продаваться в Гонконге).


Презентация шла дольше, чем у Apple, и всё было оформлено на белом фоне, создавая контраст с черной сценой Театра Стива Джобса. Честно говоря, у Apple всё смотрелось намного дороже и профессиональнее. Хотя новых девайсов Google представила куда больше. И главное, всё из разных сфер: тут вам и смартфоны, и планшеты, и домашние хабы, и медиаплееры под ТВ, и даже новые (довольно неожиданные) способы применения искусственного интеллекта.

Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑13 и ↓4 +9
Просмотры 30K
Комментарии 159

Night Sight: как телефоны Pixel видят в темноте

Смартфоны Искусственный интеллект Фототехника
Перевод

Слева: iPhone XS (фото в полном разрешении). Справа: Pixel 3 Night Sight (фото в полном разрешении).

Night Sight – новая возможность приложения Pixel Camera, позволяющая делать чёткие и чистые фотографии при очень низком освещении, даже когда света настолько мало, что и ваш глаз мало что видит. Она работает на основной и фронтальной камере всех трёх поколений телефонов Pixel, и ему не требуется штатива или вспышки. В этой статье мы поговорим о том, почему так сложно делать фотографии при плохом освещении, обсудим вычислительную фотографию и технологии машинного обучения, накладываемых на формат HDR+, и позволяющим Night Sight работать.
Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑31 и ↓2 +29
Просмотры 31K
Комментарии 45

Телефон Pixel 3 учится определять глубину на фотографиях

Смартфоны Искусственный интеллект Фототехника
Перевод
Портретный режим на смартфонах Pixel позволяет вам делать профессионально выглядящие фотографии, привлекающие внимание к объекту съёмки при помощи размытия фона. В прошлом году мы описывали, как мы подсчитываем глубину, используя единственную камеру и автофокус с определением фазы (Phase-Detection Autofocus, PDAF), также известный, как автофокус с двойными пикселями. Это процесс использовал традиционный стерео-алгоритм без обучения. В этом году на Pixel 3 мы взяли на вооружение машинное обучение, чтобы улучшить оценку глубины и выдавать ещё более качественные результаты в портретном режиме.


Слева: первоначальное изображение, снятое в HDR+. Справа – сравнение результатов съёмки в портретном режиме с использованием глубины от традиционного стерео и от машинного обучения. У результатов работы с обучением получается меньше ошибок. У традиционного результата со стерео глубина многих горизонтальных линий за мужчиной неправильно оценивается равной глубине самого мужчины, в результате чего они остаются резкими.
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑11 и ↓3 +8
Просмотры 4.7K
Комментарии 17