Как стать автором
Обновить

Церебральный подход в управлении проектами

Блог компании CineSoft
Представляем Вам новый сервис по управлению медиа проектами — Cerebro

image

История


Уже в 2005 году, когда наш коллектив работал в компании Cinemateka, над «Турецким гамбитом» режиссера Джаника Файзиева, нам стала очевидна необходимость специальной системы управления.
Первым подопытным кроликом стал обычный форум (до него правда была еще wiki) c расширенный опциями назначения ответственного сотрудника и контроля/планирования сроков исполнения поставленных задач.
Далее последовали проекты «Монгол» режиссера Сергея Бодрова-старшего и «1612» Владимира Хотиненко. Полгода работы в новой системе выявили необходимость значительного упрощения работы с файлами в сравнении с FTP-обменом, также создания для пользователей возможности давать аудио и визуальные комментарии ко всем видам файлов, задействованных в рабочем процессе, от видеоролика до обычного офисного документа. Должны же были замученные FTP-обменами и Photoshop-комментариями пользователи когда-нибудь вздохнуть с облегчением :)

UPD: Регистрация в демо версии

Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑32 и ↓2 +30
Просмотры 10K
Комментарии 43

Проект Mango приближается к завершению

Работа с видео *Работа с 3D-графикой *
Открытый проект Mango получил название: “Tears of Steel” (Стальные Слёзы). В сети появился трейлер.

Напомню, что этот фильм создается исключительно при помощи Open Source программ, основная задача Mango — улучшить Blender в сфере VFX. В течение этого проекта запланированно значительно улучшить весь пайплайн в блендере от моделирования до композитинга.

Блог проекта получил новый дизайн, найти его можно по адресу www.tearsofsteel.org. «До завершения Mango еще много работы» — пишут участники проекта. Выпуск DVD с фильмом запланирован на конец сентября 2012.
Читать дальше →
Всего голосов 53: ↑53 и ↓0 +53
Просмотры 1.5K
Комментарии 30

Онлайн-премьера четвёртого открытого короткометражного фильма Tears Of Steel

Работа с видео *Работа с 3D-графикой *
Через несколько минут начнётся онлайн-премьера четвёртого открытого фильма-короткометражки Tears Of Steel. Короткометражка сделана исключительно на открытом программном обеспечении Blender без использования дополнительных инструментов видео-монтажа, типа AfterEffects или Nuke. Съёмка велась в течение 4 дней, а на создание спецэффектов ушло 4 месяца. В ходе создания фильма в Blender добавлено множество новых возможностей, например, полноценная работа с цветовыми пространствами, зелёными экранами, новый редактор масок и улучшенный алгоритм 3d-трекинга. Все эти новшества войдут в версию Blender 2.64, которая выйдет со дня на день.



Пока на этом всё, более подробная информация будет в последующих топиках!

UPD: трансляция завершена и заменена на сам фильм.
UPD2: появились официальные торренты: 1080p mkv и 720p mkv. Версия со звуком 5.1, версия без потерь, версия в png и exr, а также документальный фильм на Youtube ожидаются.

Под катом найденные пасхалки.
Читать дальше →
Всего голосов 80: ↑77 и ↓3 +74
Просмотры 34K
Комментарии 42

Визуальные эффекты для Skyforge: теория и практические советы

Блог компании VK Разработка игр *


Художник по эффектам — это алхимик. Его задача: за неимением золота это золото добыть. В любом случае это будет фейк, но от опыта художника зависит, насколько он будет правдоподобным. Художник по эффектам — универсал. Если задача не укладывается в стандартный пайплайн художников, значит эта задача для художника по спецэффектам. Нужно уметь как можно больше и не бояться нестандартных решений, но только если они дадут выгоду. В этой статье я постараюсь подробно рассказать, чем руководствуются художники по эффектам на нашем проекте. Расскажу о некоторых хитростях. Затрону сторону оптимизации арта и расскажу о взаимоотношениях в команде.
Читать дальше →
Всего голосов 62: ↑60 и ↓2 +58
Просмотры 39K
Комментарии 9

Главная проблема CG в России и первый шаг на пути её решения

CGI (графика) *
Из песочницы
image

Всё, что я вижу вокруг, всегда с той или иной скоростью меняется. Что-то очень быстро, что-то медленно, что-то вообще не сдвигается с места. И здесь речь идет именно о менталитете людей, об их отношении к вещам, с ними никак не связанными; об их понимании того, что в мире есть множество интересных и сложных профессий/наук, о глубине которых они никогда не задумывались. Я говорю о людях, живущих в России. В нашей стране еще с советских времен в головах людей прочно оседают устоявшиеся нормы, пресечь которые или изменить они практически не в состоянии. То, какие мысли витают в головах большинства наших людей касательно политики, финансовой грамотности и изучения чего-то совершенно нового для себя, пугает. И если с политикой всё и так понятно, с финансовой грамотностью — так же, хотя, пожалуй, здесь проблемы не только у россиян, то с уважением к чужой работе, или хотя бы с осознанием того, что твоя работа не самая тяжелая во всей вселенной, у нас очень большие проблемы.

И именно здесь я хочу сделать акцент на условиях жизни CG нашей стране. Мне известно, что этот пост могут читать как специалисты-художники, так и люди с компьютерной графикой никак не связанные. А посему здесь не будет сложных слов аля «концепт-арт», или, не дай боже, каких-нибудь «рендеров».
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑6 и ↓16 -10
Просмотры 14K
Комментарии 47

Компьютерная графика в кино (ролик плюс статья)

Работа с видео *Дизайн Софт


Молодой Шварценеггер в 2009-м, бегущий фон за окном автомобиля, ревущие трибуны стадиона, бегущая толпа зомби, средневековый замок на фоне мирного пейзажа (а то и вместе с мирным пейзажем), близнецы, сыгранные одним актером, качок, лишившийся мускулов, и все виды бедствий, раз за разом уничтожающие многострадальный Нью-Йорк.

Как же это все сделано? Прямо на площадке или на компьютере?
То есть, спецэффекты или визуальные эффекты?
Их часто путают, но все-таки компьютерная графика в кино — это visual effects.

Вот о них мы сегодня и поговорим. Под катом лежит ролик и его текстовая версия, адаптированная для статьи. Много картинок!
Всего голосов 46: ↑45 и ↓1 +44
Просмотры 68K
Комментарии 43

VFX-художник в геймдеве: особенности, карьера, развитие

Блог компании Plarium Карьера в IT-индустрии IT-компании
Чем занимаются художники по эффектам в игровой индустрии? Какие навыки нужно прокачивать и где искать вдохновение? И наконец, самое главное — как попасть в профессию (спойлер: это проще, чем кажется)? На эти и другие вопросы ответил Антон Грицай, Sub Lead VFX Artist краснодарской студии Plarium.


Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑5 и ↓2 +3
Просмотры 37K
Комментарии 1

Симулируем реалистичную реку в Houdini и Unreal Engine 4

Блог компании Pixonic Работа с 3D-графикой *Разработка игр *Unreal Engine *Читальный зал
Перевод


Когда только начался переход с DX9 на DX10 стало появляться много игр с круто смоделированной водой с правильными эффектами. Тогда разница была очень заметной, особенно если сравнивать игры прошлых поколений и тот же Crysis. Поэтому когда наткнулся на гайд, как сделать простую, но реалистичную симуляцию реки через плагин Houdini для UE4, то даже не стал задумываться и быстро перевел.
Всего голосов 46: ↑46 и ↓0 +46
Просмотры 36K
Комментарии 3

Unreal Engine 4 — шейдер горения

Разработка игр *Unreal Engine *
Туториал
Перевод
Это небольшой шейдер, который появился, когда я думал о различных методах применения flowmap. Существуют много эффектов перехода/растворения, но большинство из них выглядит довольно статично, так как они используют статические текстуры. Данный шейдер далек от совершенства, но плавное движение делает его визуально привлекательным как плавный эффект горения.

Сам шейдер чрезвычайно прост, ниже я опишу процесс его создания. Как и с большинством моих шейдеров, я обернул его в функцию материала, чтобы его можно было использовать с любыми существующими материалами.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑22 и ↓0 +22
Просмотры 20K
Комментарии 7

Unreal Engine4 — PostProcess эффект сканирования

Разработка игр *Unreal Engine *
Туториал
Перевод


В эти выходные у меня появилось немного свободного времени между занятиями (прим. автор на момент статьи получал степень магистра наук), и я решил вернуться к созданию шейдеров, придумав этот postprocess эффект сканирования. Я представил, что он используется в игре как своего рода эффект сканирования на расстоянии. Также мы используем некоторые простые искажения шума, чтобы эффект выглядел немного интереснее.

В этой статье я расскажу, как реализовать данный эффект на UE4. Существуют несколько способов, с помощью которых вы можете создать этот эффект. Один из этих методов был выбран мною.
Если интересно, добро пожаловать под кат
Всего голосов 24: ↑23 и ↓1 +22
Просмотры 8.3K
Комментарии 0

Из хаоса в порядок, или «создаем структуру проекта в Unity и не только...»

Разработка игр *Unity *Управление разработкой *
Туториал
При создании нового проекта он такой чистый, понятный, нет лишнего хлама… он пуст. Чем дольше идет разработка, тем больше в нем появляется лишнего мусора, непонятных папок, файлов, иногда туда могут попасть префабы для других проектов и вся организация летит в Тартар.

Выясняется что организации никогда не было, проекту три года, порядок наводить уже поздно, работать не удобно и вообще…

Добро пожаловать в хаос, вы оказались именно тут потому что:

  • никогда не задумывались зачем нужна структура проекта в Unity
  • в ваших проектах вечный бардак и вы хотите от этого избавиться
  • в поисках новых способов организации
  • потеряли надежду навести порядок в своем проекте

Рано или поздно вы придете к своему решению и оно будет для вас максимально подходящим, могу лишь помочь в поиске и предложить свои варианты. Мы рассмотрим несколько примеров, проанализируем и составим наиболее подходящее решение. Также мы поговорим о структуризации, иерархии и правильных названиях и о том как порядок позволяет ускорить работу.



Добро пожаловать под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 6: ↑3 и ↓3 0
Просмотры 14K
Комментарии 14

Теория больших и маленьких взрывов

Разработка игр *Карьера в IT-индустрии Дизайн игр *Физика Игры и игровые консоли
Туториал
Давно не писал материалов, а все проклятый Houdini со своей симуляцией всего и вся, а так же чертов VFX graph. Так уж сложилось — разработка визуальных эффектов мое хобби, но оно приносит мне больше всего денег и море удовольствия — это круто.


Если кому-то в игре нужен потрясный взрыв, они идут ко мне, нужна оптимизация эффекта, вот он снова я, нужно спалить все к чертям в виртуальном пространстве и пустить разряды молнии по уцелевшим несчастным?

А еще мы коснемся вопроса реализма эффектов, но очень поверхностно...

Дисклеймер — статья не несет тяжелой смысловой нагрузки и призвана зажечь огонь в сердцах пиксельных пироманов. Является больной фантазией автора, который не сделал ни 1 эффекта и пишет ерунду)<sarcasm

WELCOME
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑3 и ↓16 -13
Просмотры 4.8K
Комментарии 9

Интернатура по VFX

Блог компании Plarium Учебный процесс в IT Карьера в IT-индустрии
В этой статье мы расскажем, как Вадим Головков и Антон Грицай, VFX-специалисты студии Plarium, создавали интернатуру для своего направления. Поиск кандидатов, подготовка учебного плана, организация занятий — все это ребята реализовали совместно с отделом HR.

Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1 +5
Просмотры 2.7K
Комментарии 0

Shader — это не магия. Написание шейдеров в Unity. Введение

Разработка игр *Unity *CGI (графика) *Разработка под AR и VR *
Всем привет! Меня зовут Дядиченко Григорий, и я основатель и CTO студии Foxsys. Сегодня хочется поговорить про шейдеры. Умение писать шейдеры (и в целом работать с рендером) очень важно при разработке под мобильные платформы или AR/VR, если хочется добиться крутой графики. Многие разработчики считают, что шейдеры — это магия. Что по ним мало хорошей информации, и что чтобы их писать нужно иметь, как мимимум, звание кандидата наук. Да, разработка шейдеров по своим принципам сильно отличается от клиентской разработки. Но основное понимать базовые принципы работы шейдеров, а так же знать их суть, чтобы в этом не было ничего магического и поиск информации по этой теме был простой задачей. Данная серия статей рассчитана на новичков, так что если вы разбираетесь в программировании шейдеров, данная серия вам не будет интересна. Всем же кто хочет разобраться в этой теме — добро пожаловать под кат!


Всего голосов 17: ↑17 и ↓0 +17
Просмотры 33K
Комментарии 17

Shader — это не магия. Написание шейдеров в Unity. Вертексные шейдеры

Разработка игр *Unity *CGI (графика) *Разработка под AR и VR *
Всем привет! Меня зовут Дядиченко Григорий, и я основатель и CTO студии Foxsys. Сегодня мы поговорим про вершинные шейдеры. В статье будет разбираться практика с точки зрения Unity, очень простые примеры, а также приведено множество ссылок для изучения информации про шейдеры в Unity. Если вы разбираетесь в написании шейдеров, то вы не найдёте для себя ничего нового. Всем же кто хочет начать писать шейдеры в Unity, добро пожаловать под кат.


Всего голосов 18: ↑17 и ↓1 +16
Просмотры 12K
Комментарии 2

Топ 5 книг, которые нужно прочитать VFX-дизайнеру

Блог компании Banzai Games Работа с 3D-графикой *Профессиональная литература *
image

25 лет назад игроки восторгались уровнем графики CGI кат-сцен в играх уровня Final Fantasy 8. Геймерам казалось, что это — вершина 3D графики, которой геймплей не достигнет никогда. Но сегодня эта планка взята! Для художников по спецэффектам это — очередной вызов. Как сделать так, чтобы игроки, как и 25 лет назад, восторгались их работой и представляли, какой может быть графика будущего? Сегодня мы представляем вам наш топ 5 книг, которые должен прочитать каждый VFX-дизайнер. Эти издания расскажут о магии большого кино, а также о том, как это волшебство можно использовать на благо разработки видеоигр.
Читать дальше →
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0 +3
Просмотры 5.7K
Комментарии 0

Освещение в VFX и видеоиграх: сравнение подходов к рендерингу

Блог компании Pixonic Работа с 3D-графикой *Разработка игр *CGI (графика) *Игры и игровые консоли
Перевод
Сяоя Чжао — художница по спецэффектам, успевшая поработать как в кинопроизводстве, так и в игровой разработке (Halo Infinite), и над созданием рекламных кампаний для таких брендов, как Audi, Nike и PlayStation.

На днях она сравнила процессы работы над освещением в крупных игровых проектах и в спецэффектах для рекламных роликов. О различиях в графических пайплайнах двух индустрий — читайте дальше.


Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑20 и ↓1 +19
Просмотры 5.9K
Комментарии 4

Заходят как-то в бар Мандалорец, Генлок и СКМ…

Работа с 3D-графикой *Unreal Engine *Развитие стартапа Разработка под AR и VR *AR и VR
Это был обычный летний будний день между первой и второй волнами коронавируса, а это значит, что мы (СКМ Трекинг) могли позволить себе такую роскошь как работа в офисе с полигоном для тестирования нашей гибридной радио-инерциальной системы захвата движений под боком. Тут нам поступил звонок:
«узнали про вашу систему трекинга и хотим посмотреть ее в действии, прямо сейчас, так как вечером мы возвращаемся в Питер!»
Хоть мы и были в офисе, но профилактические меры не позволяли пропускать кого-либо в здание кроме сотрудников, поэтому мы продолжили телефонный разговор и выработали план действий с учетом «карантинных» мер.
Заказчиками на том конце провода оказались ребята из «Black Anchor Productions» Ltd. и Parallax Digital. Они еще раз описали задачу, которую предполагалось решить с помощью нашей системы трекинга (захвата движений), указали желаемые характеристики системы, и мы согласовали первую серию онлайн тестов.
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1 +5
Просмотры 2.6K
Комментарии 0

Арт-специальности в GameDev, какие бывают и что необходимо знать

IT-инфраструктура *Разработка игр *IT-стандарты *Unity *Unreal Engine *

Ребята, всем привет!!!

Сегодня говорим о специальностях в GameDev. Сразу оговорюсь, мы здесь не будем рассматривать таких профессии, как гейм-дизайнер, арт-лид и прочие специальности более административной деятельности.

Речь пойдет о тех "бойцах первого эшелона", о тех кто оживляет игру и добавляет в неё красок, причем буквально. Игровой арт, в котором "варятся" художники, воплощает собой креатив, творчество и в тоже время определенный набор функций, необходимый для получения качественного игрового приложения.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑6 и ↓2 +4
Просмотры 17K
Комментарии 13

От унитазов к блокбастерам: об истории визуальных эффектов

Дизайн История IT Софт
Из песочницы

Компьютерная графика и визуальные эффекты не такое новое явление, как о нём принято думать. Спецэффекты в кино возникли практически одновременно с появлением самого кинематографа, и пока наш разум отчаянно отказывается осознавать, насколько глубока кроличья нора, где-то громко смеётся один Жорж Мельес. Очевидно, что с появлением вычислительной техники расширение арсенала художников было лишь вопросом времени. Тем не менее, компьютерной графике пришлось преодолеть долгий путь, по некоторым этапам которого было бы интересно пройтись.

Много картинок

Читать далее
Всего голосов 28: ↑28 и ↓0 +28
Просмотры 7.2K
Комментарии 4
1