Как стать автором
Обновить

Разработчик сделал из коммутатора Ubiquiti c Etherlighting дисплей 24x2 RGB LED с возможностью запускать разные игры

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров9.8K

Разработчик Адам Ежек представил проект 24x2 RGB LED дисплея из коммутатора Ubiquity UniFi Pro Max 48 (с технологией Etherlighting) с возможностью запускать на сетевом устройстве (или даже двух коммутаторах сразу) различные простые игры на Python, включая «Змейку» и игру типа T-Rex Dinosaur (как в браузере Google Chrome). Исходный код проекта ubnt-etherlighting опубликован на GitHub.

Читать далее
Всего голосов 20: ↑19 и ↓1+18
Комментарии9

Ноутбук с Lisp, годами работающий от батареи

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров30K

Андрэас Эриксен (Andreas Eriksen) в рамках Hackaday Low-Power Challenge представил свой проект ноутбука PotatoP. Работающий на микроконтроллере с портированным Lisp, этот ноутбук, созданный с нуля, должен, в конце концов, работать полностью автономно.

Читать далее
Всего голосов 57: ↑56 и ↓1+55
Комментарии122

Собираем игру «Змейка» на макетной плате. Часть 1: конечные автоматы

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров10K
На досуге мы с сыном изучаем цифровую электронику. Недавно мы дошли до главы про конечные автоматы. На эту тему полно типичных задач, вроде семафора или торгового автомата. Но они все унылые и слишком простые, а некоторые вообще, честно скажем, притянуты за уши. После изучения простых примеров захотелось сделать что-то более интересное и сложное. На глаза попала классическая игра «змейка» (сын играл в неё на телефоне), и я предложил сделать её на конечных автоматах. Ведь состояние игры вполне конечное (особенно, если ограничиться небольшим полем), а из входов только 4 кнопки. И вот что у нас получилось.

Собрать змейку без ардуино, регистрации и смс
Всего голосов 49: ↑49 и ↓0+49
Комментарии24

Собираем игру «Змейка» на макетной плате. Часть 2: «векторный» дисплей

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров5.8K
В первой части мы собрали автомат с логикой игры. Точнее, не всей игры, а только движения самой змеи. В этой, заключительной, части мы разберёмся с подключением экрана и закончим всю схему целиком.


Большое разрешение — по клику
Всего голосов 45: ↑45 и ↓0+45
Комментарии16

Компилируем змейку в браузере

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров10K
Видели linux на эмуляторе PC, написанном на javascript?
Если нет — вот небольшой пост о нем.
А вот он сам.

Этот эмулятор — неплохой способ познакомится с консолью linux.
Если у вас есть или была Ubuntu(а это тоже linux), в ней был пользовательский интерфейс, как в Windows, программы и игры устанавливаются при помощи менеджера пакетов.

Ну а что же можно сделать здесь?
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑23 и ↓7+16
Комментарии32

Запуск приложения во Вконтакте

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров48K
image Статья нацелена на начинающих разработчиков, которые хотят запустить свое приложение в социальной сети.

В статье описывается личный опыт создания IFrame-приложения, с нуля, для «Вконтакте», а так же все события которые произошли во время запуска и после, ну и конечно же совершённые ошибки. Можно даже сказать что это не совсем статья, а скорее рассказ.

Помимо рассказа, здесь присутствуют отчеты о нагрузке, попытка монетизации, информация о сервере и разбор кода. Поэтому вы можете переключаться, к интересующим вас пунктам.
Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑33 и ↓8+25
Комментарии21

Как «Змейка» может познакомить с ООП: сложная концепция простыми словами

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров68K
Здравствуйте! Вас приветствует редакция сайта GeekBrains.ru, сервиса онлайн-обучения программированию. Мы решили завести блог на Хабре! Уверены, что ещё успеем рассказать и обсудить много интересного из мира программирования, ИТ и онлайн-образования. Но начнём очень просто, без особых прелюдий, с обзора бесплатного курса по основам C# и ООП от одного из наших учеников. Слоган курса гласит «Сложная концепция простыми словами». Давайте же посмотрим, насколько это соответствует действительности.


Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑24 и ↓9+15
Комментарии11

Как я тоже Понг на JS делал

Время на прочтение30 мин
Количество просмотров9.1K

В статье я постарался расписать каждую функцию Понга и изложить ход своих мыслей. Это заняло прилично времени, но возможно кому-то зайдет такой гайд, лично мне иногда мне не хватало описаний логики функций, пояснений того, что куда передается и зачем.

Хочу знать больше
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0+17
Комментарии12

Змейка на PDCurses С++

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров8.8K

Змейка — это классическая игра, в которой вы управляете змейкой. Она ползает по экрану и собирает еду, становясь длиннее. Цель игры - не попасться на свой собственный хвост и не удариться об стену. Чем длиннее змейка, тем сложнее управлять ей.

Игра очень проста в управлении. Вы используете клавиши со стрелками на клавиатуре, чтобы изменить направление движения змейки. Если змея съест еду, то становится длиннее и вы зарабатываете очки. Если змея столкнется со своим хвостом или ударится об стену, игра закончится.

Змейка всегда останется популярной игрой из-за своей простоты и увлекательности. Она является ретро - классикой, в которую играют на компьютере, телефоне или планшете.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑4 и ↓40
Комментарии10

Самая популярная игра в App Store — «Змейка»

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров18K
Это не обычная «Змейка», а ее MMORPG версия



Утверждение «новое — это хорошо забытое старое» справедливо в отношении многих вещей. Это касается технологий, отношений и даже игр. На данный момент первое место в рейтинге игрушек App Store занимает «Змейка», только не обычная, а MMORPG. Игрушка простая, но красочная и увлекательная (иначе она и не попала бы на первое место рейтинга, надо полагать).

Slither.io переносит игрока в мир косоугольной проекции, разделенный сотами-шестиугольниками. На поле во множестве лежат бонусы — еда для змейки, которая позволяет ей расти. Также присутствуют и другие пресмыкающиеся, которые хотят одного — вырасти. Рост практически неограничен, но нужно избегать столкновения с другими змейками. Если наталкиваются на вас — все хорошо, противник исчезает, а на его месте остается «еда». Если на кого-то наталкиваетесь вы, то ваши бренные останки подбирает какой-то другой, более удачливый игрок.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑16 и ↓7+9
Комментарии47

В YouTube нашли пасхальное яйцо

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров16K
В новом плеере Youtube, который был запущен в апреле этого года, оказывается встроена классическая змейка.
Для запуска игры надо одновременно нажать кнопки «вверх» и «влево» на клавиатуре. Пасхальное яйцо работает только при просмотре видео прямо на сайте Youtube.com



via Mashable

P.S.: для ностальгирующих есть ещё Google Pacman
P.P.S: играть лучше всего на тёмном фоне
Всего голосов 107: ↑86 и ↓21+65
Комментарии55

Как я делал змейку на LabVIEW

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров16K
«от нефиг делать / just for lulz» посвящается…



Змейка. Игра старая (как утверждает Wikipedia: середины или даже конца 1970х годов), но от того не менее интересная, по крайней мере в качестве примера несложного но интересного алгоритма для иллюстрации возможностей графического программирования на LabVIEW 2009.

Читать дальше →
Всего голосов 84: ↑78 и ↓6+72
Комментарии24

История: «Змейка» — самая популярная мобильная игра на границе тысячелетий

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров56K
Друзья, с прошедшими вас!

Мы совсем недавно проводили старый Новый год и, плавно переходя в рабочие будни, решили написать пост с историей одной крайне популярной игры для телефонов. Нет, речь пойдет вовсе не об Angry Birds, — мы поговорим о тёплой ламповой «Змейке».



История игры «Змейка» началась за несколько лет до появления первых мобильных телефонов. В 1977 году компания Gremlin Industries выпустила игровой автомат Hustle, рассчитанный на одного или двух игроков, в которой нужно было управлять «змейками», направляя их на бессистемно появляющиеся цели. Для победы нужно было заполучить больше очков, чем у оппонента, преграждая по ходу игры ему путь к новым целям (в случае многопользовательской игры), или просто побить установленный на игровом автомате рекорд. В 1984 году Gremlin Industries была вынуждена закрыться, но игра Hustle начала набирать обороты: сначала появился порт для компьютеров TRS-80, затем для Commodore PET и Apple II.

Оригинальная «Змейка» (Snake) от Nokia появилась в 1997 году благодаря стараниями разработчика Танели Орманто. В том же году компания выпустила первый телефон с этой игрой — Nokia 6110. Уже тогда игра была многопользовательской: телефоны общались через ИК-порты, ведь ни Bluetooth, ни тем более Wi-Fi в телефонах в то время не было. Сама змейка состояла из чёрных квадратов и могла двигаться в четырёх направлениях. Игровая зона, по которой передвигалось пресмыкающееся, была ограничена размерами экрана телефона: при ударе головы змейки о край телефона игра завершалась. «Змейка» приобрела невероятную популярность, сравнимую разве что с популярностью современных хитов «Angry Birds» и «Cut the Rope».

Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑33 и ↓5+28
Комментарии26

Продукты и технологии, которые создали мы

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров22K
Привет, Хабр!

Не так давно мы вам рассказали историю создания технологии SMS — историю, которую во многом создавала компания Nokia. В том посте мы успели напомнить, что Nokia была первым производителем телекоммуникационного оборудования, развернувшим сеть GSM и создавшим целую линейку GSM-телефонов с поддержкой отправки и получения SMS-сообщений. Сегодня мы бы хотели ещё раз вспомнить события компании и рассказать вам о тех вещах и технологиях, которые впервые появились именно благодаря нам.

На этот раз мы пройдёмся по архивам Nokia и выделим некоторые события из нашего прошлого, которые определили как путь развития самой Nokia, так и курс развития мобильных технологий в целом. Итак, приступим.

1981


  • В Скандинавии открывается первая в мире международная сотовая мобильная сеть, NMT, для которой Nokia представила первые автомобильные телефоны.


1984


  • Компания Nokia выпускает первый переносной автомобильный телефон Nokia Talkman для сетей NMT.


1987


  • Выходит Mobira Cityman — первый беспроводной портативный телефон от Nokia, олицетворяющий начало бурной истории мобильных технологий.

Читать дальше →
Всего голосов 68: ↑47 и ↓21+26
Комментарии170

Самая популярная мобильная игра: как создавалась «Змейка» для телефонов Nokia

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров29K
Танели Арманто не любит рассказывать людям, что изменил мир. На самом деле я уверен, что если вы не являетесь другом его семьи, то ничего о нём не слышали. Обычно он никогда не рассказывает о своём величайшем достижении, но его дети не упускают случая им похвастаться.

В конце концов, их папа создал Snake.

В 1995 году разработчик ПО из Финляндии по фамилии Арманто устроился на работу в быстрорастущую компанию Nokia. Он имел опыт создания игр, поэтому ему поручили разработать «несколько крутых игр» для будущего мобильного телефона Nokia 6110. Он воспринимал свои игрушки как ещё один способ использования устройства, не сильно отличающимся от создаваемых коллегами календаря и калькулятора.

Сегодня, спустя почти 25 лет, его творение под названием Snake — игра, в которой постепенно удлиняющаяся змея собирает пищу, пытаясь при этом не укусить саму себя — рассматривается как поворотный момент в истории технологий и развлечений. Snake считается первой крупной мобильной игрой, зародившей индустрию, которая сегодня имеет потенциал в 100 миллиардов долларов.

Арманто сдержан и скромен, когда рассказывает о своей карьере. «Очень многие приходят в восторг, когда узнают, что это я написал Snake», — говорит он. «И я думаю, это вполне нормально. Здорово знать, что людям нравилась эта игра».

Всего голосов 51: ↑45 и ↓6+39
Комментарии52

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #315 (9 — 15 сентября)

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4.4K
В новом выпуске дайджеста история “змейки” для Nokia, новые iPhone и iPad, новый Flutter и Dart, методы привлечения внимания от Tinder, миллионные игры, “Цивилизация” в Excel и много других интересных материалов!

Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0+11
Комментарии1

Подробный разбор 64b nano game: snake64

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров3K

Всем салют!

Очень приятно, что многим зашёл недавний разбор моего 64b intro: radar. Я рад, что у меня, наконец, дошли до этого руки. Лёд тронулся, господа присяжные заседатели.

На сей раз предлагаю вашему вниманию 64-байтовую игру «змейка», того же автора. Да, друзья, это самая компактная по размеру бинарного кода змейка из существующих (у меня даже есть 45-байтовая версия, но не такая симпатичная). И это именно та самая любимая многими вечно голодная змейка со старых мобильников, которая бегает по экрану и постоянно что‑то жуёт, увеличиваясь в длине.

Если вам не терпится поиграть прямо здесь и сейчас, только сегодня и только для вас я подготовил онлайн-версию, играйте на здоровье! Важно: для игры нужно использовать стрелки на цифровой клавиатуре.

Посмотреть что там...
Всего голосов 40: ↑40 и ↓0+40
Комментарии13

Игровая механика: давайте разберём ядро игры по косточкам

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров114K
Термин «игровая механика» имеет много значений, но сегодня я буду говорить об игровой механике как об абстракции, определяющей состояние игры. Очень упрощённо это выглядит вот так:



Есть только два фактора, которые определяют любое текущее состояние игры: механика (правила) и игроки своими действиями.

Уровень ядра


Такт 1: определение состояния
Всегда есть некое текущее состояние системы (например, начало хода). Оно определяется на первом такте инициализирующей последовательностью, когда игроки «загружают» игру, раскладывая поле, выбирая фишки, распределяя начальные ресурсы и так далее. Затем оно меняется в зависимости от происходящего в игре.
Читать дальше →
Всего голосов 60: ↑56 и ↓4+52
Комментарии18

Змейка

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров5.5K
imageНу вот и закончился месяц вечерне-ночного кодинга, результатом которого стала очередная игрушка под Android. Всё-таки программирование — это увлекательное занятие, когда создаёшь собственный мир, пишешь правила этого мира. Да, чтобы не было иллюзий — игрушка очень простая — старая добрая Змейка.
Читать дальше →
Всего голосов 52: ↑16 и ↓36-20
Комментарии14

Интересности из мира квайнов (100 языков, радиационно-устойчивый, часы, змейка)

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров22K
image

Эстафета из 100 языков программирования


Квайн — компьютерная программа, которая выдаёт на выходе точную копию своего исходного текста. Цепной квайн отличается от обычного тем, что на каждой последующей итерации выводится код на другом языке программирования, до тех пор, пока не выведется код оригинального квайна. В середине 2013 года японский программист Юсукэ Эндо (遠藤 侑介) разработал цепной квайн, содержащий 50 языков программирования. В конце 2014 кода он опубликовал новую версию, включающую уже 100 языков!

Исходники и информация о компиляции всех этих квайнов есть на гитхабе: quine-relay. Любопытно, что исходный код в виде картинки был написан не в ручную (что невозможно в принципе), а сгенерирован. Автор отмечает, что в течении года он опубликует книгу про обфусцированное программирование, которая будет включать в себя подробное объяснение о том, как писать квайны, ascii-art квайны, цепные квайны (подобные этой эстафете).
Далее
Всего голосов 48: ↑46 и ↓2+44
Комментарии9
1