Как стать автором
Обновить

Level Up: Геймдев в эпоху искусственного интеллекта

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров2K

Машинное обучение революционизирует игровую индустрию всё больше. Если играли, то знаете, что в играх теперь не просто бездумно бегают NPC, а ведут битву настоящие стратеги, которые адаптируются к вашему стилю игры и, так уж и быть, позволяют вам красиво выиграть, а себе — также красиво (или не очень) проиграть…

Как так происходит?

С помощью ML, конечно. 

Есть обучение с учителем. Это когда персонажи учатся на основе заранее размеченных данных или подсказок, что можно представить как обучение на основе опыта предыдущих игроков или действий разработчиков. В результате получается оптимальное поведение, которое уже имеет определенную «интеллектуальность». 

Есть обучение без учителя. Здесь уже боты изучают игровую среду и формируют свои стратегии, не имея прямых указаний от разработчиков или опыта предыдущих игроков. Этот подход позволяет создавать персонажей, которые могут адаптироваться к самым разным игровым ситуациям, даже если они не были предвидены заранее. 

И наконец, обучение с подкреплением. Это когда боты принимают решения, основываясь на полученных «наградах» или «штрафах» за свои действия, что в игровом мире может быть аналогично получению очков или бонусов за правильные действия и потере жизней или опыта за ошибочные. 

Читать далее
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1+3
Комментарии7

Вороной, Манхэттен, рандом

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение34 мин
Количество просмотров16K

Это история про то, как не довести дело до конца, но получить уйму опыта, и вообще ни разу не обломаться.

Итак, у нас был один программист, один художник, абсолютное непонимание рабочего процесса, незнакомый нам игровой движок и желание что-то намутить. Если вам интересно, как в одном месте сошлись карта Вороного, частный случай расстояния Минковского, преобразования над полигонами, процедурная генерация и шумы — и все это в красивой стилизованной обертке, то вам под кат.

Осторожно, очень много картинок!

Читать далее
Всего голосов 160: ↑160 и ↓0+160
Комментарии53

Итоги марта для гейм-индустрии: ещё 600 человек потеряли работу

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров1.9K

Уже традиционно для этого года подводим итоги месяца в гейм-индустрии. Март не стал исключением, поскольку несколько десятков компаний уволили более 600 человек. И хотя число уже не кажется таким большим на фоне 8 000 уволенных сотрудников за январь и февраль, ещё рано говорить об улучшении ситуации.

Читать далее
Всего голосов 22: ↑18 и ↓4+14
Комментарии3

Нужны ли Unity разработчику проекты на гитхабе

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.6K

Довольное большое количество собеседующих заглядывает на гитхаб. Первые хотят убедиться, что у вас есть в наличии хоть какой‑то написанный вами надеюсь код. Вторые хотят побольше в этот код повникать, чтобы посильнее вас потеребонькать на техническом собеседовании. Уже не знаю для чего… для поднятия собственного это, может быть. Или может хотят сбить с вас спесь вместе с денежными запросами) Хотя последняя категория собеседующих на моей практике попадалась всего два раза:

Читать далее
Всего голосов 6: ↑4 и ↓2+2
Комментарии3

Дешево и сердито: геймдев на Godot 4.2 для тех, кто знает Python

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров12K

Привет, Хабр! Меня зовут Матвей, я уже несколько лет хочу научиться создавать игры. Скажу честно: все никак не хватало времени и, возможно, целеустремленности, чтобы изучить Unreal Engine, Cry Engine и им подобные движки.

Но я знаю Python. Оказывается, для любителей парселтанга есть относительно простой способ вкатиться в геймдев — игровой движок Godot, который поддерживает программирование на синтаксически похожем языке GDScript. Я его изучил и даже создал небольшую игру. В этой статье хочу рассказать об этом решении подробнее.
Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑43 и ↓3+40
Комментарии21

Top-down шутер с элементами тактики: опыт solo-разработки на Unity

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.3K


Привет, Хабр! Хочу поделиться своим опытом и рассказать о проекте, над которым работаю в одиночку – это top-down шутер с элементами тактики, вдохновленный такими играми, как Door Kickers, Ready or Not и Rainbow 6 Siege.

Пока что проект находится на стадии раннего проектирования. В игре ещё нет играбельной версии, но я активно работаю над её созданием, используя Unity и C#.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1+4
Комментарии9

Хидео Кодзима выпустит игру для Xbox

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров1.8K

На прошедшей в ночь с 7 на 8 декабря Game Awards японский геймдизайнер Хидео Кодзима показал трейлер своей новой игры OD. Что необычно — на этот раз он работает с Xbox Game Studios.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+4
Комментарии3

В Москве пройдёт геймдев‑митап PROTOTYPE vol.1/23

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров783

В Москве 8 декабря 2023 в пространстве «Суперметалл» (2-я Бауманская улица, дом 9/23) пройдёт геймдев-мероприятие PROTOTYPE vol.1/23. По словам организаторов, оно представляет собой новый формат встречи игрового сообщества. На PROTOTYPE vol.1/23 будут обсуждения текущих вызовов, перспектив индустрии и общение на тему создания игр.

Этот геймдев‑митап должен объединить около тысячи представителей профессионального сообщества: разработчиков, издателей, локализаторов, гейм‑дизайнеров и других участников индустрии. Само мероприятие пройдёт в формате круглых столов и выступлений в стиле конфереций TED.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+6
Комментарии0

GitHub подвела итоги геймдев-джема Game Off 2023

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров1.3K

В блоге GitHub подвели итоги ежегодного геймдев-джема Game Off 2023. Редакция конкурса выбрала лучшие проекты и назвала победителей.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+3
Комментарии0

На ПМЭФ прошёл круглый стол по геймдеву, где были озвучены сроки выпуска игры «Смута»

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2.7K

Разработчик игры «Смута» на ПМЭФ сравнил российский геймдев с нижегородским ополчением под Москвой в 1612 году. Также он озвучил примерные сроки выпуска игры на круглом столе «Российский геймдев и тренды его развития», проходящего в рамках ПМЭФ, генеральный директор Cyberia Nova Алексей Копцев заявил, что релиз игры «Смута» состоится в конце нынешнего года. После завершения круглого стола  было указано, что релиз игры запланирован на первый квартал 2024 года.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1+7
Комментарии4

Unity запустила три проекта, связанных с искусственным интеллектом

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров1.4K

Unity Technologies объявила о запуске трёх проектов, связанных с искусственным интеллектом. Новые инструменты компании помогут разработчикам игр быстрее и эффективнее работать с 3D-графикой и самим движком. Проекты пока находятся на стадии бета-тестирования и станут публичными в течение года. Также компания запустила отдельный маркетплейс ИИ-решений на базе Asset Store.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+3
Комментарии0

Итоги января 2024 года: уволены более 6000 работников геймдева

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров2.7K

С января по октябрь прошлого года было уволено более 6000 человек в гейм-индустрии. Однако 2023 год оказался разминкой. За первые 4 недели 2024 года число уволенных работников в этой отрасли превысило отметку в 6000 человек.

Читать далее
Всего голосов 24: ↑16 и ↓8+8
Комментарии2

Выбор игрового ИИ и его «сложность»

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.5K

Итак, интернет полон туторами по ИИ во всех возможных вариантах: машина состояний, дерево поведений, GOAP и utility AI. Каждое из которых со своей сути лишь определяет алгоритм, по которому сменяются состояния/действия персонажа.

• Для FSM и BT это простые if else с четкими условиями перехода. “Если видим противника, идем к нему. Если подошли, атакуем”.

• Для GOAP мы находим такой “путь” из действий игрока, который приводит к желаемому результату. Как правило, для выбора “пути” используем поиск в ширину, но при большом количестве действий можно рассмотреть варианты использования алгоритмов-“старших братьев” поиска в ширину. Например, A*.

• В Utility AI мы просто выбираем самое “эффективное” действие каким бы то ни было способом. Это можно делать за счет формул расчета, оценки через кривые Безье или через смесь этих способов.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+1
Комментарии1

На помойку? Никак нет! Пишем нативные приложения для дешевых китайских телефонов

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение23 мин
Количество просмотров17K
image

Если сейчас приехать в пункт приема металлолома, то можно обнаружить просто огромные кучи различных телефонов и прочих электронных «отходов», которые стоят под открытым небом и ждут, когда придёт их черёд окончательного разложения. Однако при ближайшем рассмотрении выясняется, что многие девайсы оказываются полностью рабочими даже после недельного лежания под палящим солнцем и проливными дождями, а сдали их в чермет по причинам «не нужен, надоел, купил новый» и т. п. Я не считаю это правильным, ведь даже в простые кнопочные звонилки имеется возможность вдохнуть новую жизнь, если знать один интересный, но малоизвестный факт: для них можно писать нативные приложения на C и использовать железо телефона в своих целях. А это, на минуточку, как минимум: дисплей с подсветкой, вибромотор, динамик, клавиатура и GSM-радиомодуль с возможностью выхода в сеть. Сегодня мы с вами: узнаем, на каких аппаратных платформах работают китайские телефоны, какие существуют программные платформы и где взять для них SDK, а в практической части мы напишем 2D-игру с нуля, которая будет работать на многих китайских кнопочниках. Интересно? Тогда жду вас под катом!
Читать дальше →
Всего голосов 119: ↑117 и ↓2+115
Комментарии86

Яндекс, Банк России и Louis Vuitton: 7 компаний, которые неожиданно для всех выпустили успешные мобильные игры

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3K

На рынке мобильных игр неожиданность часто становится ключом к успеху и популярности. Особенно когда за тайтлами стоит компания, которая до этого никогда не выпускала подобные проекты. В посте — несколько примеров брендов, сумевших привнести нечто новое в индустрию и выпустить успешные мобильные игры неожиданно для всех.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1+7
Комментарии4

Это не игрушки. Game vulnerabilities как угроза для работодателя

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.2K

Баги и уязвимости в компьютерных играх встречаются часто, особенно если они вышли давно. И это логично: разработчикам выгоднее вкладываться в новые проекты. В итоге любимые игры постепенно превращаются в плацдарм для хакинга. Под прицел попадают все: сами разработчики, пользователи и даже их работодатели. 

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+6
Комментарии7

Как располагать элементы игровых интерфейсов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров6.8K

Правильное расположение элементов игрового интерфейса помогает людям решать задачи, которые мы перед ними ставим

В статье примеры подходов и решений, которые упрощают жизнь игрокам  =)

Читать далее
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1+6
Комментарии7

Как работать с текстом при дизайне игровых интерфейсов

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.6K

Статья про приёмы, упрощающее восприятие текста игроками и про особенности работы с текстом на игровых проектах.

Читать далее
Всего голосов 22: ↑21 и ↓1+20
Комментарии6

Сглаживание DLSS – будущее игровой индустрии?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров7.6K

Презентация Nvidia в 2018. Внимание миллионов было приковано к новой технологии RTX: теперь у нас в реальном времени будет рендериться реалистичная система отражений и засветов! Ого, вот только... Никто даже внимание не обратил на технологию DLSS, которая получила лишь 10 минут времени на презентации...

Читать далее
Всего голосов 11: ↑10 и ↓1+9
Комментарии13

Тестировщики Activision Blizzard создали крупнейший геймдев профсоюз в США

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров1.6K

8 марта 2024 года профсоюз Communications Workers of America (CWA) сообщил, что к ним присоединились около 600 QA-инженеров из Activision Blizzard, разработчика игр Call Of Duty, Warcraft, Diablo. Таким образом, новый профсоюз Activision Quality Assurance United-CWA стал крупнейшим в игровой индустрии США.

Объединение произошло через 1.5 месяца после того, как компания Microsoft объявила о сокращении 1 900 сотрудников в Activision Blizzard и Xbox. По словам профсоюзных активистов, Microsoft добровольно признала создание профсоюза.

Создание профсоюза в Activision Blizzard стало очередным успешным этапом в кампании по органайзингу цифровых работников (The Campaign to Organize Digital Employees). Ранее уже были созданы профсоюзы в Raven SoftwareZeniMaxBlizzard AlbanySEGATCGPlayer/eBay.

Объединяйтесь.

Читать далее
Всего голосов 20: ↑16 и ↓4+12
Комментарии3
1
23 ...