Как стать автором
Обновить

Как создавалась Bioshock

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров8.7K
image

О, Bioshock, как много в этом слове. Страх от неизведанного и нового мира, эстетический восторг от Восторга и вывернутая наизнанку душа по ходу прохождения – в далеком 2007-м эта игра конкретно встряхнула моё юное и неокрепшее сознание. И таким же образом Bioshock перевернул и игровую индустрию, став первым за долгие годы представителем жанра immersive sim, который смог не просто стать успешным, а буквально захватить мир. Как студии Irrational Games удалось буквально невозможное? Насколько тернистым оказался их творческий путь? Об этом и не только сегодня и поговорим. Тема объёмная, так что заварите чаёк, включите Фрэнка Синатру на фон – мы начинаем погружение.
Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑40 и ↓2+38
Комментарии7

История создания Civilization IV: избавление от унылости

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров8K
Историю четвёртой части «Цивилизации» можно начать с очередной смены владельца бренда Civilization: Atari (Infrogames) продала их 2К Games, дочерней компании Take-Two. Сумма сделки составила 22,3 миллиона долларов. На дворе стоял 2004-й год.



Хотя на самом деле к тому моменту разработка уже весьма активно велась, так что Сид Мейер и его студия Firaxis отнеслись к происходящему философски: смена издателя не сильно влияла на планы команды. Руководил проектом Сорен Джонсон, набравшийся опыта в работе над предыдущей частью серии.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑25 и ↓-2+27
Комментарии10

Syndicate возродится

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров588
Syndicate возродится

Уже давно ходят слухи, что будет реинкарнирована культовая стратегическая серия Syndicate, которая начала свое существование в 1993 году, а закончила в 1996-м с выходом Syndicate Wars. По слухам, разработчиком является Starbreeze Studios. Эта контора сейчас трудится над некоей игрой, скрывающейся под рабочим названием Project RedLime — это, вероятно, и есть новая часть бородатого франчайза.

Сегодня стало известно, что компания Electronic Arts зарегистрировала три торговых марки, в которых фигурирует слово Syndicate. Это очередное подтверждение того, что легендарная серия в ближайшем будущем переродится.
Читать дальше →
Всего голосов 49: ↑39 и ↓10+29
Комментарии31

Electronic Arts присоединяется к запуску платформы Windows Phone 7

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров1K
image

Одна из крупнейших компаний-разработчиков игр Electronic Arts официально присоединяется к запуску Windows Phone 7 и анонсирует выпуск своих игр для платформы:

— Need for Speed Undercover – 20 машин, 24 миссии, тюнинг машин, достижения Xbox Live;
— Tetris – классика с поддержкой достижений Xbox Live, 12 вариантов игры;
— Sims 3 – одна из самых популярных игровых серий приходит на Windows Phone 7 с поддержкой достижений Xbox Live;
— Monopoly – мобильная версия классической настольной игры с поддержкой достижений Xbox Live.

Таким образом EA присоединяется к другим производителям Gameloft, Konami, Namco Bandai, PopCap и THQ для выпуска игр на платформе Windows Phone 7. Напомню, что ранее уже было объявлено о доступности 60 игр на старте продаж аппаратов Windows Phone 7, многие из которых обладают поддержкой Xbox Live.
Всего голосов 34: ↑20 и ↓14+6
Комментарии20

Популярные места для игр в мобильные игры: в машине и в туалете

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров1.3K
В то время как Verizon начал продавать айфоны (очередей в магазинах не наблюдалось), а Apple планирует продавать более упрощенные и дешевые айфоны, за $200 без привязки к оператору, хочу представить вам перевод статьи о выступлении Трейвиса Ботмана (Travis Boatman), вице президента EA Mobile (подразделение Electronic Arts) в проходящем в Лас Вегасе D.I.C.E. (Design, Innovate, Communicate, Entertain) Summit, а котором он рассказал об основных мифах про мобильные игры. Вот 5 мифов от ветерана мобильных игр с 11 летним стажем:

Миф 1: Люди играют в мобильные игры на ходу.
Правда в том, что пользователи 47 процентов времени играют в мобильные игры дома. Дома проще и быстрее скачать игры через домашнюю беспроводную сеть. Около 12 процентов времени, пользователям играют в игры во время маятниковой миграции (дом-пробки-работа/учеба-пробки-дом). Около 1 процента пользователей играют игры в аэропортах. Пользователи тратят на мобильные игры в туалете около 7 процентов времени, на работе 14 процента, в школе 3 процента, и оставшейся 4 процента — играют игры в других местах.
Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑3 и ↓2+1
Комментарии4

Канобувости, 95-й выпуск

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров9K


Приветствуем наших бесценных помощников! Кто как не вы, дорогие зрители, делится с нами своими идеями об улучшении программы. Мы тщательно собрали все замечания, разбили их по категориям и сохранили в нашем виртуальном архиве. Увы, сервер не выдержал такой нагрузки и упал — прямо на пол! А собирать Шалтая некому — ведь мы уже на всех парах спешим поделиться с вами главными новостями с выставки E3 2011. И начнем с конференций пяти китов, на которых держится игровой мир.

Смотрите в этом выпуске:

Microsoft – телесно-ориентированные игры;
Sony – карманы, полные жизни;
Nintendo – Чудо-Юдо Рыба-Кит;
Ubisoft – далекий крик души;
Electronic Arts – Шепард — молодец!

Читать дальше →
Всего голосов 40: ↑28 и ↓12+16
Комментарии12

Взломаны сервера Electronic Arts

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров1.9K


Да, Lulz Security объявили о своем уходе со сцены, однако лулзы в сфере информационной безопасности продолжаются: на сей раз взломаны сервера Electronic Arts. Об этом стало известно вчера, после того, как представители компании сообщили о взломе. Похоже на то, что игровые компании представляют особый интерес для хакеров (по крайней мере, в этом месяце), ведь пострадали многие известные компании, включая Sony, Nintendo, Sega, Square Enix и Bethesda Softworks. В одном случае, когда были взломаны сервера Sega, LulzSec даже пообещали наказать взломщиков. Но, как видим, их обещание подвисло в воздухе, а работу любителей лулзов продолжают другие команды.

Читать дальше →
Всего голосов 55: ↑46 и ↓9+37
Комментарии45

Краткая и поучительная история видеоигр

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров77K
Я интересуюсь разными бизнес-моделями и решил кратко пересказать историю видеоигр. Из этой истории можно уловить некие закономерности в битвах разных платформ, чтобы попробовать предсказать куда это все ведет в будущем. Те же законы применимы к музыкальному бизнесу, книгоизданю, кино и еще к ряду творческих отраслей. Надеюсь будет полезно.

1975-1985 гг. Взлет и падение Atari



Еще в 70-х появились первые игровые девайсы для телевизоров. В 75-м Atari выпустили первую игрушку Pong (настольный теннис). В 76м продали их на сумму около $200М. Где-то в 76-77 годах произошло резкое снижение стоимости полупроводников. Atari выпустили Atari 2600 – первый девайс со сменным картриджем. Это позволяло меняя картриджи, играть в разные игры. В 77м продажи индустрии составили около $420M.


На рынок повалило множество других игроков, и у каждого был свои приставки- девайсы и картриджи к ним. Любопытный факт — 2/3 продаж совершалось в каникулы и выходные.
Atari успешно реализовала стратегию «жиллет» (раздать всем бритвы и делать деньги на лезвиях). Они сумели продать приставки больше чем кто-либо и в итоге стали лидером рынка. Основные продажи были через крупные ретейл-сети. Было около 1500 игр под их платформу.


Победа была не долгой. В 82-84 годах люди перестали покупать приставки. Рынок просто насытился — все кому нужно было, уже купили. У производителей на складах и в ретейле скопилось огромное количество нераспроданных как картриджей с играми, так и приставок — пришлось продавать по бросовым ценам. Обороты с $3 млрд. упали до $100М — Atari обанкротилась и была поглащена Warner.
Читать дальше →
Всего голосов 60: ↑51 и ↓9+42
Комментарии61

Бесплатная книга «Game Programming Patterns» от программиста Electronic Arts Боба Найстрома

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров84K
Боб Найстром, программист, проработавший восемь лет в компании Electronic Arts, закончил работу над книгой «Game Programming Patterns». Она доступна бесплатно на сайте gameprogrammingpatterns.com. Писать книгу Боб Найстром начал четыре года назад. Большинство книг, посвящённых программированию игр, говорит он во введении, либо подробно раскрывают какой-то из аспектов создания игры — физический движок, графику, искусственный интеллект, либо описывают процесс создания игры в определённом жанре от начала до конца. Ему очень не хватало книги, рассказывающей о решении типовых задач, возникающих перед программистом, книги достаточно универсальной, не привязанной к жанрам или конкретным подсистемам игр. И поэтому он решил написать такую книгу сам.
Читать дальше →
Всего голосов 95: ↑94 и ↓1+93
Комментарии30

EA получает $1,3 млрд на продаже внутриигрового контента

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров8.1K


Большинство издателей игр сейчас получает основную часть дохода от продажи внутриигрового контента. Тренд на игры Free to Play или freemium жанры в последнее время не стал меньше — все больше игр используют именно такую модель монетизации. В рамках конференции инвесторов Morgan Stanley финансовый директор Electronic Arts Блейк Джордсен поделился информацией о доходах с микротранзакций, различных паков контента и сезонных пропусков.
Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0+9
Комментарии5

Коротко о новом: Samsung и Chillingo запускают программу для гейм-девелоперов — 100% Indie

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров11K
Доброй пятницы, Хабр!

В рамках завершившегося вчера Всемирного мобильного конгресса (Mobile World Congress 2013) Samsung совместно с издателем игр Chillingo (не так давно была приобретена гигантом EA) представила оригинальную программу развития мобильной игро-индустрии — 100% Indie. Официально новый проект запустится 4 марта этого года. Он представляет из себя площадку для приложений, целью которой является помощь молодым разработчикам в их стремлении максимально охватно заявить о себе геймерскому миру, ну и, само собой, отправить свои игры в большое плавание через Samsung Apps.


Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑16 и ↓2+14
Комментарии7

Electronic Arts добавят 12 женских команд в FIFA 2016

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров5.8K
image

Американская игровая корпорация Electronic Arts добавила в новую часть своего футбольного симулятора FIFA 2016 двенадцать женских команд, сообщает re/code. Ранее в игре присутствовали только мужские команды и сборные по футболу.

Нововведение связывают грядущим седьмым Чемпионатом Мира по футболу среди женщин, который будет проводиться в этом году в Канаде.
Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1+7
Комментарии6

Almost Perfect Libraries by Electronic Arts

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров5.7K
Our attention was recently attracted by the Electronic Arts repository on GitHub. It's tiny, and of the twenty-three projects available there, only a few C++ libraries seemed interesting: EASTL, EAStdC, EABase, EAThread, EATest, EAMain, and EAAssert. The projects themselves are tiny too (about 10 files each), so bugs were found only in the «largest» project of 20 files :D But we did find them, and they do look interesting! As I was writing this post, we were also having a lively discussion of EA games and the company's policy :D

Picture 1

Read more →
Всего голосов 24: ↑22 и ↓2+20
Комментарии0

Библиотеки Electronic Arts почти хорошего качества

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров17K
Наше внимание привлёк репозиторий Electronic Arts на GitHub. Он очень маленький и из двадцати трёх проектов нас заинтересовали только несколько C++ библиотек: EASTL, EAStdC, EABase, EAThread, EATest, EAMain и EAAssert. Проекты оказались тоже очень маленькими (около 10 файлов), поэтому мы нашли ошибки только в «самом большом» из 20 файлов :D Но нашли, и интересные! Пока писалась заметка, мы с коллегами также бурно обсудили игры компании EA и её стратегию :D

Picture 1

Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑36 и ↓5+31
Комментарии5

Electronic Arts расправится с 350 сотрудниками и «сокращает присутствие» в России

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров15K


Из заявления Эндрю Вилсона, генерального директора Electronic Arts:


«Сегодня мы сделали несколько важных шагов для преодоления испытаний, стоящих перед нами как перед компанией в целом, и для подготовки к раскрытию лежащих впереди возможностей.

Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑21 и ↓8+13
Комментарии64

История Burnout

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров4.5K

Даже тихоня, севший за руль, может превратиться в неудержимого маньяка. Достаточно собрать автомобилистов на одной местности, забивая дороги и делая движение невозможным.


image


К счастью, игры серии Burnout помогут выпустить накопленный гнев и злобу. Все заезды проходят на дорогах общего пользования, что побуждает нарушать правила — иначе вперёд не вырваться. Burnout стал одним из самых известных гоночных франчайзов нулевых, но сейчас его заморозили. Судя по последним новостям, «феникс может возродиться из пепла» силами Codemasters.


Зарождение легенды


Проект родился в недрах Criterion Software под черновым заголовком Shiny Red Car. Игра разрабатывалась для PlayStation 2, а вдохновением послужили французская короткометражка «Это — свидание» (зрелищная гонка по улицам, снятая одним кадром без монтажа, дублёров и перекрывания дорог) и картина «Ронин». В обоих фильмах есть зрелищные погони по улицам Парижа, и это породило основную концепцию игры — опасное вождение в городских условиях. «Мы посмотрели множество фильмов с автомобильными погонями», — рассказывает Алекс Уорд, концепт-дизайнер Burnout. — Рынок DVD тогда бил рекорды, что позволило нам закупить множество фильмов. Даже скопировали в игру погони из “Основного инстинкта” и “Несмотря ни на что”».

Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+8
Комментарии4

История создания шутера Black

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров16K

На закате эры PS2, студия Criterion, известная своим мастерством в гоночных играх, сделала ставку на другой популярный жанр — FPS. Редакция журнала Retro Gamer расспросила бывшего руководителя студии Алекса Уорда о создании популярного консольного шутера. Зрелищный боевик от первого лица показал всё на что способно железо PS2. Здесь есть разрушаемое окружение, огромные и детализированные локации, а также потрясающие визуальные эффекты. Тем не менее разработчик рисковал, выпуская накануне старта нового поколения игру для прошлого и без сетевой игры…

Сейчас в это трудно поверить, но раньше играть в шутеры от первого лица на консолях было не комфортно. Хороший «шутан» на приставках считался лишь исключением из правил, поэтому такая классика, как GoldenEye, TimeSplitters и Halo, пользуются всеобщим почтением. После Halo разработчики и издатели поняли, что не только начинка систем вытягивает жанр, но на этом ещё можно заработать. Шестое поколение (PS2-Xbox-Gamecube) подарило игрокам множество отличных FPS. Геймер мог испытать острые ощущений в TimeSplitters 2, окунуться в мрачную атмосферу Chronicles Of Riddick: Escape From Butcher Bay, сыграть в историческую Medal Of Honor или опробовать переосмысление серии Metroid Prime. Этот период стал самым значимым в формировании консольных FPS.

К всему перечисленному стоит добавить появившийся на закате поколения Black — боевик от одной из самых талантливых студий того времени. «Мы тогда работали над Burnout 3, а Black представили на закрытом показе шоу E3, — вспоминает Алекс Уорд, бывший глава Criterion и нынешний основатель собственной студию Three Fields Entertainment. — Мы полагали, что хорошо разбираемся в архитектуре PS2 и способны создать отличный шутер. Единственным конкурентом была Medal Of Honor, которую плохо оптимизировали на PS2, что добавило нам уверенности. Мы построили простой уровень, который показали “за закрытыми дверьми” на E3 журналистам. Помню как бегал между двумя залами: в одном была презентации Burnout, а в другом — Black. Это было весело, хоть и порядком меня вымотало»…

Развернуть
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+6
Комментарии9

”Ничего личного — только бизнес”: Как Electronic Arts создала и уничтожила студию Visceral Games

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров14K
image

Сейчас упоминание Electronic Arts (ЕА) у многих вызывает ассоциации, в первую очередь, с однообразными застойными сиквелами и бесконечными микротранзакциями. Но так было не всегда: долгое время издатель пользовался любовью геймеров и уважением со стороны представителей индустрии. В 80-90-ых ЕА построила прибыльный бизнес на франшизах спортивных видеоигр (таких, как Madden и FIFA) и помогла состояться культовым проектам и талантливым разработчикам — Уиллу Райту (SimCity), Питеру Молинье (Theme Park), Ричарду Гэрриоту и Уоррену Спектору.
Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑35 и ↓1+34
Комментарии55

Battlefield 2042: возрождение из пепла

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров13K

Среди хардкорных геймеров Electronic Arts принято называть не иначе как «серийный убийца студий». И надо сказать, всемирно известный издатель видеоигр носит этот титул вполне заслуженно. Westwood, Origin Systems, DreamWorks Interactive, Pandemic Studios, Visceral Games — жертв в послужном списке EA хватит на целое кладбище. Подобно отпетому маньяку, компания всегда придерживается одной и той же безотказной схемы: приобретает с потрохами перспективных разработчиков и предлагает им весьма щедрое финансирование, а затем нещадно калечит их следующий проект через навязывание собственного, «особого видения», что приводит к закономерному провалу игры с последующей ликвидацией ее создателей.

Единственным счастливчиком, которому удается выживать на протяжении вот уже 15 лет, после того как его купила Electronic Arts, является компания Digital Illusions Creative Entertainment (для друзей просто DICE). Эта шведская студия — разработчик знаменитой серии сетевых боевиков Battlefield. Оно и понятно: EA явно не спешит резать курицу, несущую золотые яйца, и готова прощать своим подопечным даже «маленькие шалости» вроде не оправдавшей ожиданий Mirror’s Edge. Во всяком случае, до тех пор, пока ребята исправно продолжают выпускать новые части одного из лучших онлайн-шутеров в индустрии. Но даже DICE едва не пала жертвой неумелого менеджмента при попытке совместить несовместимое в рамках одной игры, хотя прогулка по краю пропасти в итоге и оказала оздоравливающее влияние как на саму студию, так и на ее непосредственное начальство в лице издателя. В преддверии выхода Battlefield 2042 давайте вспомним, как легендарная франшиза едва не пошла ко дну, а заодно порассуждаем, каким образом скандал вокруг Battlefield V повлиял на ее дальнейшую судьбу.

Вперед, на поле боя!
Всего голосов 12: ↑10 и ↓2+8
Комментарии19

Electronic Arts увольняет 350 человек и закрывает офис в Москве

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров4.2K
Компания Electronic Arts заявила о важном решении — увольнении 350 человек и изменении принципа работы в России и Японии. В РФ будет закрыт московский офис, а работа по локализации игр и выходу на российский рынок будет выполняться «иначе», чем сейчас.

Часть сотрудников московского офиса будет переведена в другие подразделения, в частности, в департамент «Восточная Европа/Развивающиеся рынки». Компания планирует развивать, в первую очередь, издательское направление, создавая новую центральную команду.
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0+10
Комментарии9