В этом туториале мы хотели бы поделиться пошаговым руководством по созданию в Substance Painter нарисованных вручную текстур без использования карт нормалей. И конечно, если у вас есть своя высокополигональная модель, то сам процесс будет легче, а конечный результат будет лучше.
Топ-5 причин, почему вам нужно ASO ещё до разработки приложения
Использование данных, которые можно получить с помощью ASO еще до начала разработки, помогает задать более точный вектор развития приложения, снизить риски и повысить вероятность успешного продвижения продукта. Мы рассмотрим топ-5 возможностей ASO для начальных этапов разработки и подробно разберем способы проведения исследований.
Дизайн энкаунтеров в открытом мире
Рассуждая о масштабах, размере и распределении энкаунтеров в вашем открытом мире, вам обязательно нужно брать в расчет примерные временные интервалы между ними. Обычно они варьируются от игры к игре.
Ещё одна игра для Android
Здравствуйте, уважаемые хабровчане! В этой небольшой статье вы сможете найти информацию о создании игры для платформы Android, некоторых деталях её разработки, а также проследить путь развития идеи игры.
Пишем на iPad'е под iPad
Под катом я расскажу, как и где это сделано, покажу простенький Hello World.
Хабрасорсинг
У многих из нас, постоянных и “не очень” хабравчан есть идеи, которые хочется воплотить в жизнь или некий отрезок времени, который они не хотят потрать “в пустую”, например, пару недель отпуска, как у меня… Если у вас есть идеи, но нет единомышленников “на быстрый старт” пишите на первом уровне свои навыки или идею, а в ответах единомышленники вам смогут отписаться и таким образом будет сделан “первый шаг”.
Как написать ПингПонг при помощи LibCanvas
День добрый. В этом топике я расскажу, как сделать ping-pong при помощи LibCanvas. Я значительно упростил её, оставив только самую важную часть, так как цель топика не создать игру ping-pong, а объяснить основы LibCanvas.
Итак, в топике пошаговая инструкция, как создать ping-pong при помощи LibCanvas (без оптимизаций).
Разработка игрового приложения под iPhone. Часть 2
Часть вторая
Первую часть можно прочитать тут.
Программная часть
iPad приложение
Доработка приложения для iPad заняло всего неделю. Основное время было затрачено на переработку пользовательского интерфейса. Аспект разрешения экрана iPad и iPhone разный, следовательно если вы не учли это при проектировании интерфейса — у вас проблема (особенно если количество экранов у вас велико).
Если 1024, не меняя аспект, привести к 480, то результирующая картинка будет 480x360 — получаем 40 лишних пикселей по вертикали. Одно из простых решение, это оставить пустое место снизу и сверху. Мне этот подход не нравится. Так как у меня всего три экрана (и почти все в векторе) я переделал исходные материалы под расширение 1024x768 и написал утилиту перегоняющую в 480x320, урезая(сдвигая) конкретные не нужные мне части сверху, снизу или с обоих сторон.
Техники проработки персонажей в играх: Часть 2 — Беседа, Критическая ситуация
Я продолжаю переводить статью Рафаэля Чендлера о приемах, которые помогут проработать персонажей в ваших играх более детально.
Первая часть статьи поведала нам о методе использования карт Таро для составления прошлого и будущего персонажей, что во многом определит их судьбу.
Вторая часть относится к двум приемам, которые помогут вам разработать мотивацию для ваших героев и сделать их интересней для искушенного игрока.
Продолжение под катом:
Почему производительность в играх — это не просто средний FPS
Я работаю в игровой индустрии уже более 8 лет. В Wargaming решаю весьма широкий круг вопросов: от анализа патчей до решения различных внутренних проблем. Так вышло, что проблема комфорта и производительности попала в поле моего зрения. После общения с разработчиками World of Tanks, тестировщиками и исследователями поведения игроков у меня сложилось видение вопроса, которое я оформил в виде этой статьи. Я не специалист в области компьютерной графики или разработчик графического движка, не провожу UX-тесты на людях. Но надеюсь, собранная информация и мой непредвзятый взгляд на вопрос натолкнут вас на прогрессивные мысли и стимулируют к творческому поиску решения проблемы производительности в игре.
Как происходит рендеринг кадра в GTA V
Ничто так не портит впечатление от процесса, как экран загрузки, но в GTA V вы можете играть часами, преодолевая бескрайние сотни километров без перебоев. Учитывая передачу солидного потока информации и свойства PS3 (256 Mb оперативной памяти и видеокарта на 256 Mb), я и вовсе удивился, как меня не выбросило из игры на 20-ой минуте. Вот где чудеса техники.
В этой статье я расскажу о проведенном анализе кадра в версии для ПК в среде DirectX 11, которая съедает пару гигов как оперативки, так и графического процессора. Несмотря на то, что мой обзор идет со ссылкой на ПК, я уверен, что большинство пунктов применимо к PS4 и в определенной степени к PS3.
Анализ кадра
Итак, рассмотрим следующий кадр: Майкл на фоне любимого Rapid GT, на заднем плане прекрасный Лос-Сантос.
Осторожно! Трафик!
Детализация, отражения и пост-эффекты в GTA V
От переводчика:
Данная публикация является продолжением материала «Как происходит рендеринг кадра в GTA V». Теперь автор рассматривает вопросы детализации, освещения и пост-обработки кадра. Приятного чтения.
Уровень детализации
Если мы говорим об абсолютных преимуществах Rockstar над конкурентами, то показатели уровня детализации продуктов компании, определенно, выше всяких похвал. Лос-Сантос – это целая плеяда всевозможных сцен разной степени детализации/полигональности, причем все данные транслируются в режиме реального времени и это ни на минуту не блокирует экран загрузки. Просто дух захватывает!
Огни ночного города
Все огоньки, которые видны вдалеке, реальны. Вы можете подъехать ближе и увидите фонари, которые излучали свет на расстоянии.
Именно с таким заявлением Аарон Гарбут, один из основателей и арт-директоров Rockstar North, выступил незадолго до релиза игры на PS3.
Так ли это? Давайте рассмотрим вот такую ночную сцену:
Огоньки «До»
Осторожно! Трафик!
Статический анализ как часть процесса разработки Unreal Engine
Проект Unreal Engine развивается — добавляется новый код и изменятся уже написанный. Неизбежное следствие развития проекта — появление в коде новых ошибок, которые желательно выявлять как можно раньше. Одним из способов сокращения количества ошибок является использование статического анализатора кода PVS-Studio. Причем анализатор также быстро развивается и учится находить новые паттерны ошибок, некоторые из которых будут рассмотрены в этой статье. Если вас заботит качество кода ваших проектов, то эта статья для вас.
Геймджем для Lua-разработчиков на движках Corona и Defold
Партнеры и друзья Appodeal, Corona Labs совместно с Defold и DevGAMM Минск, объявляют о старте геймджема #CoronaDefoldJam на базе Lua. Джем пройдет с 28 июля по 30 сентября 2017 на платформе itch.io. Требование к участникам только одно — игры в рамках джема должны быть созданы на Corona или Defold. Если вы никогда не использовали эти движки, не страшно: обе платформы просты для изучения и обладают очень дружелюбными сообществами, которые всегда помогут разобраться. В общем, #CoronaDefoldJam — идеальный повод освоить новые инструменты для создания игр; тем более, что джем поддерживает легендарный Джон Ромеро.
Коротко о новом: Samsung и Chillingo запускают программу для гейм-девелоперов — 100% Indie
В рамках завершившегося вчера Всемирного мобильного конгресса (Mobile World Congress 2013) Samsung совместно с издателем игр Chillingo (не так давно была приобретена гигантом EA) представила оригинальную программу развития мобильной игро-индустрии — 100% Indie. Официально новый проект запустится 4 марта этого года. Он представляет из себя площадку для приложений, целью которой является помощь молодым разработчикам в их стремлении максимально охватно заявить о себе геймерскому миру, ну и, само собой, отправить свои игры в большое плавание через Samsung Apps.
Как графика убивает геймплей
Перевод статьи gamesmakingnoob.blogspot.com/2013/03/how-graphics-are-killing-gameplay.html
В гейм деве есть тенденция к преувеличению важности красивой графики по сравнению с играбельностью. В Ваш прототип с «квадратиками» вместо графики вряд ли кто то будет играть. Привлечь внимание пользователей может только добавление значительного количества контента: персонажей, окружения, анимаций. Можно даже провести аналогию с тем, как мужчины обычно оценивают незнакомых им женщин – по визуальной привлекательности.
Но вскоре зачастую приходит и разочарование – почему такое красивое создание
Конкурс WGDC: первые выводы и список самых популярных вопросов
Wargaming Developer Contest продолжает набирать обороты. Регистрация идей и проектов заканчивается через 10 дней, 15 августа. На данный момент в конкурсе участвуют без малого 500 человек в 54 командах, которые заявили 107 проектов и 358 идей. Зная о склонности многих откладывать регистрацию на последние дни или даже часы, мы ожидаем, что 14 и 15 августа эти цифры увеличатся если не в разы, то на десятки процентов.
Понятное дело, что раскрывать список проектов и их детали до 15 октября — финишной черты этапа разработки — мы не можем. Однако с удовольствием поделимся информацией о промежуточных статистических итогах, расскажем о подмеченных тенденциях и дадим ответы на самые популярные вопросы, которые задавали потенциальные участники WGDC нашей службе поддержки.
Игры для Windows Phone Store — 5% конверсии без маркетинга
Игры и развлекательные приложения для мобильных устройств являются одним из самым популярных типов приложений. Вполне понятен тот интерес который проявляют разработчики в этом контексте к Windows Phone. В сети есть немало материалов которые раскрывают секреты разработки игр для этой платформы и, как показывает практика, порог вхождения для программистов достаточно низок чтобы за три, четыре недели освоить весь необходимый инструментарий. Важным моментом при этом является вопрос возврата инвестиций. Сможет ли ваша игра заработать те деньги на которые вы рассчитываете, насколько высока конкуренция на этой платформе, каков процент конверсии, какие требуются маркетинговые усилия для продвижения игры? Не многие компании решаются раскрыть такие секреты и рассказать о своем опыте, но сегодня у вас есть возможность узнать об этом из первых рук от компании Playtox.
Cocos2d-x: Используем собственный C++ класс в Lua
Так уж сложилось, что про использование cocos2d-x Lua в природе существует довольно мало информационных материалов, даже с учётом англоязычных источников. Поэтому во многом приходится разбираться самому, копаясь в чужом коде и читая (часто не особо содержательную) документацию.
В этой статье я хочу хотя бы частично исправить эту несправедливость и рассказать о расширении стандартного функционала доступного в cocos2d-x Lua с помощью нативных классов.
С этой задачей я столкнулся, можно сказать, лицом к лицу после осознания собственных скудных знаний Lua. Тогда же и созрело решение часть игровой логики написать на старом добром C++.
Итак, кому интересен данный процесс прошу под кат.