Как стать автором
Обновить

Как я png в 4 раза уменьшал

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров23K
Эта идея возникла год назад, когда мне на просчет пришел проект веб-игры с большим количеством анимации, которую предполагалось делать спрайтами в хорошем качестве (большими спрайтами) и с качественным альфаканалом (в смысле, не с индексированным цветом прозрачности). В этой игре вы бросаете кости на стол и надо, чтобы они падали всегда по-разному.

Сделать одну такую png-анимацию размером одного кадра 400 на 400 мне, как в том числе аниматору, не составляло труда. Сделать сбрасывание кубиков всегда разным представлялось задачей нетривиальной ни в одном месте. Однако замотивированный круглой суммой из волосатых рук я начал штурм, думая в первую очередь о том, как сделать игру одновременно и красивой (так как изначально я дизайнер, трехмерщик и эстэт, а программистом не стану никогда), и такой, которая загрузится меньше чем за тысячу минут.
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑22 и ↓2+20
Комментарии13

Coding the Art: как мы генерируем графику и анимацию в дизайн-проектах

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров16K
В JetBrains мы любим экспериментировать. Результаты наших экспериментов не всегда становятся достоянием широкой публики, но кое-чем мы готовы поделиться с вами прямо сейчас.

Наш новый проект начался со стремления к автоматизации дизайнерских процессов. К каждому релизу продукта дизайнеру необходимо подготовить большое количество маркетинговых материалов. При этом совершенно недостаточно просто размножить графику на разные носители, нужно иметь возможность внести разумное и эстетически обоснованное разнообразие в каждый экземпляр.

Идея генерировать графику в таких целях не нова, для дизайнера важно иметь глубокий и точный контроль над изображением, чтобы быстро варьировать и разворачивать новые визуальные конфигурации без значительного переписывания генерирующей структуры и бесконечного отлова ошибок на разных стадиях жизненного цикла кода.
image
Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑36 и ↓0+36
Комментарии26

Lopaka: Редактор графики для Ардуино, ESP32, FlipperZero

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров6.1K

Привет, хабр! Хочу рассказать как я делал свой пет-прожект и чем всё закончилось.

Лопака — это редактор пиксельной графики и интерфейсов для проектов на Ардуине, ESP32 или STM. Мне было больно видеть как страдают эмбедед разработчики рисуя свои интерфейсы, и я решил упросить всем жизнь.

Читать далее
Всего голосов 48: ↑47 и ↓1+46
Комментарии12

Работа с графикой на языке Rust. Часть 2

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров5K

В этой статье я продолжу перевод и исследование WGPU, библиотеки языка Rust для работы с графикой.

Для тех, кто не читал первую статью небольшая вводная информация.

WGPU реализует современный стандарт работы с видео подсистемами — WebGPU и компилируется в разные backend-ы (OpenGL, DirectX12, Metal, Vulkan, WebGL). Он одновременно проще для освоения, чем Vulkan и имеет более продуманное апи, чем OpenGL.

Приступим!

Читать далее
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0+17
Комментарии7

Памятка по работе с Canvas API

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров15K


Доброго времени суток, друзья!

Данная статья представляет собой небольшую подборку примеров работы с Canvas API, к которой удобно обращаться при необходимости вспомнить изученный материал.

Это не руководство по работе с холстом, а лишь демонстрация его возможностей.

Для меня это также своего рода промежуточный итог в изучении холста.

Код разбит на отдельные блоки-песочницы, которые для удобства чтения помещены под «кат».

Парочка важных моментов.

Ширину и высоту холста лучше определять с помощью атрибутов:

<canvas width="300" height="300"></canvas>

Если мы хотим, чтобы холстом была вся область просмотра, то делаем следующее:

const width = canvas.width = innerWidth
const height = canvas.height = innerHeight

Холст и двумерный контекст рисования я обычно определяю следующим образом:

const canvas = document.querySelector('canvas')
// не путать с объектом jQuery
const $ = canvas.getContext('2d')

Довольно слов.
Всего голосов 22: ↑21 и ↓1+20
Комментарии2

Разбираемся в особенностях графической подсистемы микроконтроллеров

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров14K
Привет!

В этой статье я бы хотел рассказать об особенностях реализации графического пользовательского интерфейса с виджетами на микроконтроллере и как при этом иметь и привычный пользовательский интерфейс и приличный FPS. Внимание я хотел бы акцентировать не на какой-то конкретной графической библиотеке, а на общих вещах — память, кэш процессора, dma и так далее. Поскольку я являюсь разработчиком команды Embox, приведенные примеры и эксперименты будут на данной ОС РВ.

Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑34 и ↓2+32
Комментарии46

Интеграция геймпада, 2 месяца спустя

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3.1K

Удобно ли вам играть? Игровой процесс очень сильно зависит от того как гибко можно настроить устройство управления. В этой статье мы немного раскрыли процесс работы над интеграцией геймпадов в игровое меню T-Reload.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии1

Делаем эффекты в видеосвязи, используя Canvas API и MediaPipe

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3.6K

Привет! На связи Влад из команды видеоплатформы Skyeng. Мы отвечаем за аудио и видео коммуникацию в образовательных продуктах, применяем WebRTC и реализуем фичи вокруг Video Conferencing. О реализации одной из них хочу рассказать: мы сделали видеоэффекты для веба.

Изначально, мы шли от проблемы: не все преподаватели и ученики могут найти подходящее место для занятий. Например, в квартире ремонт, кругом стройматериалы или на фоне бегают дети. Такая картина отвлекает от образовательного процесса.

Когда мы поговорили с пользователями, они подтвердили — нужна возможность заменить фон во время урока на альтернативный или размыть на звонке то, что происходит позади. Да и видеоэффекты уже есть на многих видеоплатформах, надо не отставать от трендов. 

Все сошлось. Решили делать.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0+14
Комментарии1

Имитация трёхмерных зданий в 2D-игре

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров15K

Создаём объём при помощи света и теней.

Игра двухмерная, разрабатывается на Game Maker Studio 2 и во время работы я столкнулся с множеством задач а-ля «должно быть красиво». Где-то пришлось придумать свой велосипед, где-то повезло наткнуться на описание решения похожих задач.

В свое время меня очень вдохновила статья про рендер в Graveyard Keeper - это очень классный материал для разработчика 2D игр, в сети подобного довольно мало. Поэтому надеюсь, что моя статья тоже послужит для кого-то источником вдохновения.

Внутри есть гифки и картинки!
Всего голосов 67: ↑67 и ↓0+67
Комментарии16

Работа с графикой на языке Rust

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров13K

Всем привет! Меня зовут Саша и я backend разработчик. Нет, не на rust. Но раст мой любимый язык и недавно я задался целью портировать движок онлайн игры, написанный на C++. Первый месяц ушел на то, чтобы разобраться с бинарными ассетами, их чтением и управлением. Но статья будет не об этом, а о WGPU.

Читать далее
Всего голосов 28: ↑28 и ↓0+28
Комментарии6

Разработка игр на Go: шейдеры

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров8.2K

Давненько я не писал никаких статей на Хабре.


Я планировал вести серию заметок о разработке игр на Go и начал я с рендеринга текста, но меня не хватило даже на второй текст. Что же, настало время возвращаться, ведь с того момента я успел создать ещё несколько игрушек.


Сегодня я расскажу вам о шейдерах в Ebitengine. Большая часть примеров будет взята из Roboden и Decipherism (обе игры имеют открытые исходные коды и вы можете найти их на гитхабе).


Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑26 и ↓1+25
Комментарии5

Графические эффекты в четырех стихиях

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3.4K

Это вторая статья про 2Д рендеринг разнообразных эффектов в нашей игре. Предыдущую статью можно прочитать здесь. Напомню, что игра двухмерная и разрабатывается на движке Game Maker Studio 2.

Сегодня рассмотрим четыре стихии — воду, огонь, землю и воздух. Какие графические эффекты они скрывают в себе? Давайте узнаем.

Внутри много гифок и картинок
Всего голосов 35: ↑35 и ↓0+35
Комментарии0

Про Linux на встроенной графике Intel

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров15K

Я уже довольно долго собираю и настраиваю десктопы с Linux для дома и офиса, и последнее время не без удовольствия выбираю конфигурации со встроенной графикой Intel. Когда‑то я начинал с машинки, в которую поставил с Core i3–2105, (HD Graphics 3000), позднее — более новый Core i3–9000 (UHD Graphics 630), а совсем недавно мне очень недорого достался Intel NUC5PPYH, разумеется тоже с фирменным графическим контроллером Intel.

Сразу хочу сказать, что если вы не играете в коммерческие игры в Linux, то графические «встройки» Intel — это лучший выбор в плане стабильности и поддержки производителя. Видеодрайвер уже много лет есть в ядре, и он просто работает: с аппаратным ускорением из коробки, без тиринга, без дополнительных проприетарных блобов и прочей головной боли. Более того, таких драйверов минимум два: это традиционный 'intel' и более новый 'modesetting'. Графика Intel с самого начала лучше всего работала в Wayland, не будем забывать и об этом.

Поводом для этой заметки стало наблюдение: эффекты рабочего стола могут тормозить на старых «встройках» Intel при том, что в OpenGL‑приложениях может быть вполне высокий FPS и хорошая плавность. Я наблюдал разные признаки торможения в двух самых популярных рабочих окружениях (KDE Plasma 5 и Gnome 4) как в X11, так и в Wayland. Я хочу поделиться советом про то, как ситуацию можно исправить на примере дистрибутива Fedora $releasever (на момент описания это 37).

Итак, поехали!
Всего голосов 42: ↑39 и ↓3+36
Комментарии28

progressive_plots или ускоряем построение графиков

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.3K

Здравствуйте, меня зовут Николай Стрекопытов и большую часть карьеры я работал на стыке R&D и Deep Learning и в задачах возникающих в этих нишах часто невозможно написать какие-то автотесты и не всегда понятно где вообще может быть проблема поэтому нужно визуально исследовать графики каких-то алгоритмически-заданных функций или показаний с девайса при разных параметрах, а хочется эти графики изучить в максимально детализированном варианте, что почти всегда занимает неприлично большое количество времени.

Я подумал, что можно вычислять значения функции в узлах не в порядке "перебираем каждую строчку столбца, а затем переключаемся на следующий столбец", а в каком-то более хитром порядке И выводить результат не через часы вычислений, а по мере извлечения информации, а в точках, в которых еще не была вычислена функция показывать результат интерполяции. Собственно в этой статье я хочу описать как я разработал прототип библиотеки, которая решает эту задачу и в комментариях с удовольствием вычитаю дельные замечания.

Читать далее
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0+20
Комментарии0

ChatGPT Глубокая интеграция

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров4.1K

Первое, что приходит в голову, когда речь заходит о ChatGPT и играх, это работа с текстом: диалоги, квесты, сюжет. Но это банально, скучно и не интересно. Мне же хочется, чтобы ИИ мог управлять буквально каждым аспектом геймплея. Сейчас я нахожусь на начальном этапе, и тем не менее мне удалось найти способ, которым можно реализовать все задуманное. Фундаментальной вещью в каждой игре является движение объектов, с этого я и решил начать.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1+3
Комментарии8

2D рендеринг в SDL

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3.9K
imageДолго я не хотел писать данную статью — думал как подавать материал. Но, видно сегодня удачно сложились звёзды и статье про SDL быть. Хотя, это всего лишь черновой вариант. В будущем данную статью разобью на несколько отдельных — материала и кода достаточно.

Для тех, кто ещё не знаком с этой старой, но очень хорошей кроссплатформенной графической библиотекой, я бы советовал прочитать этот пост.
Скачать библиотеку можно с официального сайта, думаю это не составит большого труда. Я не буду вдаваться в подробности, так как статься получится просто необъятной, их можно найти тут.

Сегодня мы напишем с нуля программу, которая зальёт экран тремя цветами.
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑8 и ↓4+4
Комментарии12

Renderscript часть вторая

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров5.7K
Renderscript — новая фича, введенная в Honeycomb. Также известно, что ранее Renderscript уже использовался разработчиками Android'a (например встроенные живые обои в 2.1(Eclair) были написаны на нём). Так или иначе, полный доступ к API был открыт только в Honeycomb. В первой вводной статье из блога разработчиков (оригинал|перевод) обещалось, что скоро будет вторая, с более подробным описанием архитектуры Renderscript и примером его использования. Собственно, под катом и то и другое.
Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑23 и ↓3+20
Комментарии10

Курс пиксель-арта 6

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров59K
Это перевод публикации «Les Forges Pixel Art Course».

Часть 1: Правильные инструменты
Часть 2: Линии и кривые
Часть 3: Перспективы
Часть 4: Тень и свет
Часть 5: Палитры цветов
Часть 6: Сглаживание
Часть 7: Текстуры и размытие
Часть 8: Мир тайлов

Часть 6: Сглаживание (Anti-aliasing)


Где весь ваш пиксель-арт становится красивым. Или нет. На самом деле это зависит от того, насколько ужасен он был прежде.
image
Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑33 и ↓3+30
Комментарии4

Курс пиксель-арта

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров292K
Это перевод публикации «Les Forges Pixel Art Course».

pdf на английском.

Часть 1: Правильные инструменты
Часть 2: Линии и кривые
Часть 3: Перспективы
Часть 4: Тень и свет
Часть 5: Палитры цветов
Часть 6: Сглаживание
Часть 7: Текстуры и размытие
Часть 8: Мир тайлов

Предисловие


Есть много определений пиксель-арта, но здесь мы будем использовать такое: изображение пиксель-арт, если оно создано целиком руками, и присутствует контроль над цветом и позицией каждого пиксела, который нарисован. Несомненно, в пиксель арте включение или использование кистей или инструментов размытия или машин деградации (degraded machines, не уверен), и других опций ПО, которые «современны», нами не используются (вообще-то put at our disposal значит «в нашем распоряжении», но по логике вроде правильнее так). Он ограничен инструментами такими как «карандаш» и «заливка».

Тем не менее не скажешь, что пиксель-арт или не-пиксель-арт графика — более или менее красива. Справедливее сказать, что пиксель-арт другой, и он лучше подходит для игр стиля «ретро» (как Супер Нинтендо или Гейм Бой). Вы можете также комбинировать техники изученные здесь, с эффектами из не-пиксель-арта, для создания гибридного стиля.

Так, здесь вы будете изучать техническую часть пиксель-арта. Тем не менее никогда я не сделаю вас художником… по простой причине, что я тоже не художник. Я не научу вас ни человеческой анатомии, ни структуре искусств, и мало скажу о перспективе. В этом руководстве, вы можете найти много информации о техниках пиксель-арта. В конце, вы должны будете быть способны создать персонажей и пейзаж для ваших игр, при условии что вы будете внимательны, практиковаться регулярно, и применять данные советы.
Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑32 и ↓11+21
Комментарии44

Курс пиксель-арта 2

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров115K
Это перевод публикации «Les Forges Pixel Art Course».

Часть 1: Правильные инструменты
Часть 2: Линии и кривые
Часть 3: Перспективы
Часть 4: Тень и свет
Часть 5: Палитры цветов
Часть 6: Сглаживание
Часть 7: Текстуры и размытие
Часть 8: Мир тайлов

Часть 2: Линии и кривые


Если вы ещё не состоявшийся художник, лучший путь начать рисовать, делать это карандашом, после чего обводить чернилами, затем раскрашивать. То же самое применимо и к пиксель-арту: первый шаг в изображении, это обозначить контуры — этот шаг называется «штриховой рисунок» (Lineart). Штриховой рисунок — это очень важный шаг для достижения хорошего результата. Несколько пикселей вашего изображения, могут являться большей его частью (в противоположность рисованию, где масштаб позволяет больше допущений) так что ошибка в один или два пикселя, может сделать так, что ваш персонаж будет выглядеть искажённым. Для ясности, точность штрихового рисунка является Р-Е-Ш-А-Ю-Щ-Е-Й для успеха пиксель-арта.
Читать дальше →
Всего голосов 48: ↑42 и ↓6+36
Комментарии8