Как стать автором
Обновить

Why Should You Analyze Your Competitors When Planning an SEO Campaign?

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.2K


Before offering any options of cooperation to our new client, we conducted a free preliminary analysis of competitors' strategies, as well as a review of search demand. We managed to surprise the client already at this stage.

Real Competitors’ Websites Analysis Case

Read more →
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+6
Комментарии0

Локализация страницы входа для приложений Mendix

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров945

Многие уже наверняка знают, что в Mendix встроены средства локализации приложений, причем многоязычность реализована во множестве проектов. Локализация — частое требование у клиентов. И вот однажды, получив такое требование, я задумался: я знаю, как реализовать поддержку нескольких языков в приложении, но пока что еще не сделал ни одного с многоязычной страницей входа. Так что сегодня именно этим мы и займемся.

Безусловно, почти любое решение можно реализовать несколькими способами, но мы выберем и рассмотрим только один.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+1
Комментарии0

Что ждет инди-игры в 2022 году и позже

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров7.1K

За последние годы небольшие команды разработчиков приобрели большое влияние, но станут ли они когда-нибудь подлинными королями рейтингов?

В январе 2021 года на платформе Steam появилась игра Dyson Sphere Program. Первая игра китайского разработчика Youthcat представляла собой скромный, но амбициозный проект в поджанре «управление заводом», первопроходцами которого стали такие крупные инди-хиты, как Factorio и Satisfactory. Менее чем через год Dyson Sphere Program уже сама готова произвести большой фурор: игра до сих пор находится в раннем доступе, и значительная часть механик еще не реализована, тем не менее к сентябрю 2021 года ее подтвержденные продажи достигли 1,7 млн копий.

Достаточно сказать, что Dyson Sphere Program стала хитом — не только по стандартам растущей китайской инди-сцены, но и по всем остальным. Такому инди/ретро-снобу, как я, очень заманчиво считать подобные случаи признаком того, что Золотой Век Инди наконец-то наступил. В конце концов, мы видели множество небольших команд, выпускающих игры, продающиеся миллионами копий, не говоря уже о том, что некоторые из этих игр — так называемые «triple-I-игры» — имеют бюджеты, способные соперничать с бюджетами игр крупнейших разработчиков

Однако большие успехи и громкие истории в СМИ — лишь часть истории. На каждый большой хит инди-сцены приходятся сотни игр, которым «чего-то не хватило», — от откровенных провалов до скромных успехов, которые были недостаточно значимыми, чтобы оправдать создание сиквела. В последние годы наблюдалось множество изменений, затрагивающих небольшие группы разработчиков, — новые платформы, новые правила для старых платформ, меняющиеся бизнес-модели, закрытые алгоритмы и даже новые культурные нормы — при этом большинство таких изменений не было полезным для разработчиков. Правда, здесь, как обычно, есть нюансы. Последние пять лет были тяжелыми для небольших команд, но это также были годы, наполненные новыми возможностями, которыми смогли воспользоваться некоторые разработчики. В течение следующих пяти лет ситуация будет похожей. Но как на самом деле будут выглядеть эти годы и кто сможет добиться успеха? Было бы безответственно не поразмышлять над этим.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1+3
Комментарии2

Как попасть в топ-5 на Product Hunt без топ-хантера

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров3.5K

В ноябре 2021 наш сервис Nitro вышел на Product Hunt и занял 4-е место среди топ-продуктов дня. В этой статье хочу поделиться инсайтами, а также опытом успешных и провальных запусков на Product Hunt за 2021 год.

В сети полно статей о запусках на Product Hunt, что нового будет в этой?

- В статьях от 2019 года и ранее устаревшая информация: я тщательно отфильтровала ее и описала, что изменилось;

- Все советуют "найти топ-хантера" — мы запускались без хантера и получили неплохой результат;

- Наконец, в подобных статьях обычно фигурируют продукты, рассчитанные на широкую аудиторию — но что, если ваш продукт не относится к таковым? Наш тоже не относится, но мы все-таки попали в топ.

Расскажу о подготовке к лончу с советами, предостережениями и кучей примеров.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0+9
Комментарии4

Японский дизайн — больше, чем минимализм

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров6.8K

Проблема, с которой я, как дизайнер презентаций, сталкиваюсь чаще всего, — это необходимость втиснуть большой объем информации на минимальное количество слайдов (так хочет клиент) и при этом разместить информацию эстетически привлекательно.

«Это невозможно» — думаю я, переставляя текстовые блоки, словно игрок в Тетрис. Но внезапно мне приходит мысль, что именно в этом преуспели японцы. Просто взгляните на их меню, на их журналы, брошюры или даже на улицы японских городов. 

Тем не менее, когда я ищу в Гугле словосочетание «японский дизайн», всё, что мне выдает поисковик, — это статьи про минимализм в сочетании с фото симметричных садов камней, чайных чашек нейтральных тонов и деревянных интерьеров, в которых могла бы, кажется, жить Мари Кондо.

Почему лишь такой подход является синонимом японского дизайна, если мы говорим о стране, известной одновременно магазинами MUJI и Don Don Donki, дзен-садами и хаотичной рекламой?

Читать далее
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1+5
Комментарии2

QA-тренды в 2022 году

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров13K

В эпоху цифровой трансформации контроль качества (QA) программного обеспечения играет важную роль в выявлении недостатков в дизайне и обеспечивает функциональность и защищенность продукта.

Каждый новый год — это начало новой главы, поэтому в этой статье я расскажу о нескольких ключевых тенденциях в обеспечении качества ПО, на которые следует обратить внимание в 2022 году.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии0

Как создавать крутые продукты: два ключевых принципа от компании HubSpot

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров7.1K
Alconost — не только сервисная компания. Кроме локализации ПО и игр и создания видеороликов мы также разрабатываем несколько собственных продуктов. Для нас это новое направление, поэтому мы постоянно учимся, читаем интересные статьи.

Сегодня мы хотим поделиться переводом одной из таких статей о клиентоориентированности в процессе разработки.



Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑7 и ↓6+1
Комментарии0

Как мы делаем Trello

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров51K
После пары лет поисков, мы в Alconost наконец-то нашли инструмент безболезненного управления задачами: Trello. Инструмент простой и не перегруженный лишним функционалом, по сути — это доски со стикерами-тикетами, перемещающимися от колонки “Идеи” или “Предложения” к колонке “Сделано”.

Мы начали использовать Trello для решения небольших текущих задач (обновить описание услуг на сайте, найти южнокорейского переводчика и т.п.) и очень быстро увидели, что можем вести в нем глобальные долгосрочные проекты. Сейчас мы полностью перенесли в Трелло управление процессом создания видеороликов, большими проектами по локализации и даже проектами по разработке собственных продуктов.

О том, как ребятам из Fog Creek Software удалось сделать такой удивительно простой и одновременно функциональный продукт — в посте Боби Грэйса (Bobby Grace) “How We Make Trello”

Переведено в Alconost.


Читать дальше →
Всего голосов 55: ↑46 и ↓9+37
Комментарии2

Основные события 2013 года глазами Криса Графта (Kris Graft), главного редактора Gamasutra

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров7.2K
Нам нравится называть 2013 год переходным — в основном потому, что были выпущены две новые игровые консоли ведущих производителей. Но хотя их появление послужило толчком к формированию ряда общих тенденций в игровой индустрии, были и другие переломные моменты.

В 2013 году мы узнали про новые способы делиться контентом, привлекать пользователей и получать впечатления от игры на различных платформах и в системах. Вот несколько ведущих тенденций года в области видеоигр, которые будут влиять на их разработку и игровую индустрию в ближайшие годы.

Переведено в Alconost.


Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑8 и ↓4+4
Комментарии4

Хотите управлять продуктом? О чем молчат все менеджеры по продукту

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров51K
Безусловно, каждый в команде разработчиков делает всё возможное для выпуска крутого продукта. Но в случае неудачи все шишки сыплются на одного человека — менеджера по продукту. Конечно, на орехи достанется не только ему. Но именно для менеджера по продукту эта неудача — не просто «рабочий момент», а крест на всей проделанной работе.

Как вообще становятся менеджерами по продукту? Кто этот человек на самом деле? Чем именно он занимается целыми днями, из-за чего переживает? Как, в конце концов, строятся его взаимоотношения с продуктом, коллегами, пользователями и объективной реальностью? Мы перевели для вас статью об этом.

Перевод статьи выполнен компанией-локализатором Alconost.

image
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑27 и ↓5+22
Комментарии29

Как делаются видеоролики для игр

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров47K
Всем привет,

Недавно мы в Alconost сделали несколько видеороликов для игр и во время работы над ними столкнулись с повторяющимися вопросами клиентов: что показывать в ролике, делать ли ролик с голосом диктора или без, как недорого перевести ролик на несколько языков, какие исходные материалы нужны, как сделать видеозахват экрана мобильного девайса… Чтобы ответить на эти животрепещущие вопросы раз и навсегда, мы хотим рассказать и на конкретных примерах показать, как мы делаем видеоролики для игр.

Наш опыт будет полезен как тем, кто пробует делать видео самостоятельно, так и тем, кто собирается аутсорсить создание видеоролика для своей игры.

Итак, чтобы сделать видео для игры, надо пройти следующий путь:

Выбор типа ролика


Первое, о чем мы спрашиваем клиента — “зачем вам видеоролик?” В зависимости от ответа предлагаем один из типов видео:

- Ролик-тизер. Не показывает геймплей, не говорит ничего конкретного про игру, но создает интерес к игре, дразнит зрителя.

Тизер для мрачной и чертовски захватывающей игрушки Darklings 2 от Mildmania:

Продолжение под катом
Всего голосов 30: ↑27 и ↓3+24
Комментарии11

5 улучшений для сайта, которые могут увеличить продажи в 3 раза

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров12K
Корпоративный сайт в наши дни — штука жизненно необходимая. Сайты есть у большинства компаний, но лишь некоторые используют все их возможности для роста продаж и повышения дохода. И это досадно, ведь в сайт вкладывается много времени и денег, а для того, чтобы сайт сохранял актуальность, приходится много работать.

К счастью, есть несколько относительно простых вещей, которые вы можете сделать для того, чтобы ваш сайт лучше привлекал и удерживал клиентов, а также — повышал продажи, доход и лояльность потребителей. Эти шаги не требуют сотен тысяч долларов вложений, а предпринять их могут как компании малого бизнеса, так и корпорации.



Мы в Alconost перевели для вас эти советы и даже добавили пару слов от себя в примечаниях. Правда, цифры прогнозируемого роста продаж, указанные автором для каждого из советов, нам показались недостаточно обоснованными — но суть ведь не в них.
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑6 и ↓11-5
Комментарии8

Локализация для Бразилии: советы и рекомендации

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров9.2K
Конкурентный рынок мобильных приложений Европы и США стабильно растет, а значит, растут и расходы на привлечение новых пользователей. Естественно, что в этой ситуации в центре внимания оказываются самые быстрорастущие игроки мирового рынка мобильных технологий: Китай, Юго-Восточная Азия, Латинская Америка, Россия, Восточная Европа, Ближний Восток и Южная Африка.

Один из наиболее интересных рынков для экспансии – Бразилия. Однако, чтобы завовевать его, необходимо понимать тонкости процесса локализации для этой страны. Мы в Alconost, например, часто сталкиваемся с тем, что разработчики выходят на бразильский рынок с европейской португальской версией продукта или приглашают европейских португальских переводчиков переводить тексты, предназначенные для бразильских пользователей. Так что когда мы нашли дельную статью об особенностях локализации для бразильского рынка, то поспешили перевести ее на русский.


Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑11 и ↓2+9
Комментарии3

Как продавать крупным компаниям: 16 советов. Часть 1

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров50K
При продаже своих услуг или программных продуктов крупным предприятиям и корпорациям нужно выработать совсем другой подход, чем тот, который используется с малым и средним бизнесом. Мы в Alconost перевели для вас советы Тима Нгуена, который построил свою карьеру, продавая различные продукты компаниям среднего, крупного и корпоративного сектора, в том числе кредитным союзам и банкам по всей Америке. В среднем сумма сделки составляла 500 тыс. долларов ежегодно, при этом худшим результатом было 25 тысяч, а лучшим – 7 млн. долларов за год. Мы думаем, что советы Нгуена применимы не только к американскому рынку – хотя к нему в особенности.


Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑19 и ↓6+13
Комментарии6

Как продавать крупным компаниям: 16 советов. Часть 2

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров16K
В Штатах зарегистрировано около 6 миллионов мелких компаний, каждая в среднем продает на 1,6 миллиона долларов в год. Крупных компаний — всего 11 тысяч, а средний объем продаж каждой из них — 2,7 миллиарда долларов в год. Очевидно, что продавать крупным компаниям явно выгодней. Но как найти к ним подход?



Мы в Alconost продолжаем перевод статьи Тима Нгуена как раз об этом (начало читайте здесь). В свое время Нгуен начинал с истоков, будучи одним-единственным менеджером по продажам в стартапе. Он нанимал и руководил начальниками «продажного» отдела, а продажи контролировал с помощью одних лишь месячных отчетов. Теперь же, будучи гендиректором и сооснователем собственной компании, он делится накопленным опытом и рассказывает, как можно применить его в отношении вашего бизнеса.
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑10 и ↓5+5
Комментарии2

Показатели удержания Flurry: очень важные и очень непонятные

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров20K
Flurry уже стала мастхевом для тех мобильных разработчиков, которые понимают важность анализа пользовательского поведения. Однако в тех метриках Flurry, которые касаются удержания пользователей, сориентироваться не так-то легко: тут и return rate, и rolling retention, и static retention… в общем, как говорит народная мудрость, без ста грамм не разобраться. Поправим — не разобраться без этой статьи, которую мы в Alconost отыскали и перевели специально для Хабра. А понимать, что к чему в показателях удержания пользователей, жизненно важно: иначе вы рискуете потерять и пользователей, и деньги на их привлечение, и радужные перспективы развития вашего приложения или игры.


Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑17 и ↓3+14
Комментарии9

Минимальные показатели жизнеспособности для мобильных приложений

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров17K
Одна из наиболее популярных идей, появившаяся в индустрии разработки в последние годы, — это концепция Minimum Viable Product, сокращенно MVP. В двух словах, это стратегия разработки минимального по функциональности продукта, позволяющего получить обратную связь от пользователей. Но можно ли переносить эту концепцию в сферу мобильных приложений и если нет, то есть ли альтернатива? Мы в Alconost перевели отличную статью, отвечающую на этот вопрос. Всем, кто имеет дело с мобильной разработкой — читать обязательно.


Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑8 и ↓2+6
Комментарии5

Сайты справа налево: как подключить RTL-стандарт

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров38K
Когда неподготовленный человек видит сайт на арабском, иврите или любом другом RTL (right-to-left) языке, у него кружится голова: справа налево располагаются не только текст, но и элементы интерфейса.



Когда мы в Alconost впервые столкнулись с необходимостью локализовать сайт на арабский, а затем протестировать его, нам пришлось изучить, как именно RTL пользователи смотрят на мир:
  • вместо подчёркивания, курсива или р а з р я д к и арабы обычно пользуются надчёркиванием;
  • дробный перенос слова на другую строку не допускается;
  • пустое пространство в строке устраняется растяжением букв;
  • цифры пишутся слева направо;
  • в арабском знаки препинания пишутся слева направо;
  • в иврите и в арабском нет заглавных букв.

А если в RTL текст нужно вставить слово на латинице, оно пишется как обычно: слева направо. Такой смешанный RTL-LTR текст превращается в отличный тренажер для глаз.
Как же добиться поддержки RTL на сайте?
Всего голосов 15: ↑12 и ↓3+9
Комментарии13

5 недопустимых ошибок при сборе отзывов о продукте

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров11K


В начале работы над проектом или на этапе радикальных изменений в продукте трудно удержаться от искушения опросить всех своих пользователей, чтобы определиться с положением дел. Обычно это ошибка. Вообще-то есть целый ряд общих ошибок, которые происходят снова и снова. Мы в Alconost перевели для вас пять подсказок по сбору отзывов о продукте.
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑12 и ↓4+8
Комментарии3

Crowdin: обезболивающее при локализации

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров16K
О локализации без боли мечтает каждый, кто знает, что такое локализация. Особенно мечтает тот, кому нужно перевести свой продукт сразу на десяток языков. И тот, у кого в текстах сплошные термины. И еще сильнее тот, у кого постоянно выпускаются обновления с новыми строками, которые с тем же постоянством надо переводить, переводить, переводить…


Кадр из фильма Леонида Гайдая «Кавказская пленница, или Новые приключения Шурика»

С этими и другими сложностями мы в Alconost справляемся благодаря одному-единственному инструменту, который решает сразу десяток проблем. Медики назвали бы такую штуку панацеей. А мы, локализаторы, зовем ее облачной платформой Crowdin. Именно Crowdin позволил нам делать локализации приложений, сайтов и игр на 40 с лишним языков для десятков разных клиентов одновременно.

Итак, мы выделили шесть основных сложностей локализации, от которых избавляет Crowdin:
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑13 и ↓1+12
Комментарии13