Комментарии 20
Спасибо большое)
Спасибо за статью! Сам не играю в игры, а процесс создания гораздо интересней!
Присоединяюсь к благодарностям :)
Сцены можно переключить на текстовый формат (Asset serialization.Mode = Force Text), немного помогает при мерже
Сцена в Unity — это единый бинарный файл
Сцены можно переключить на текстовый формат (Asset serialization.Mode = Force Text), немного помогает при мерже
Спасибо, изучим этот вариант.
Хочу дополнить, в Unity есть возможность редактировать несколько сцен одновременно: blogs.unity3d.com/ru/2014/08/04/multi-scene-editing
В подавляющем большинстве современных игр меня раздражают абсолютно симметричные карты уровней. Я понимаю, что это сделано для баланса команд, но это же очень сильно снижает интерес геймплея и реиграбельность. В ваших уровнях это к сожалению особенно заметно.
Ну в играх типа захвата флага карты должны быть симметричными, иначе одна из команд получает серьезное преимущество. Есть одна карта в Дестини 2, где на режиме захвата точек исход боя чаще решает не уровень команды, а сторона старта — если старт с точки С, это почти всегда проигрыш, потому что практически невозможно отбить B и крайне сложно взять хотя бы A. Единственный шанс — перевернуть стороны, всеми силами навалившись на A, потом продавить B и оставить врагам C. Но такое возможно только при полной командной игре, не с рандомными игроками.
Другое дело, что можно делать карты симметричными, но с разным оформлением сторон, чтобы карта не выглядела едино. Скажем, пустыня с разбросанными укрытиями и крепость. Если сверху посмотреть на такую карту, она будет выглядеть симметрично, но при игре изнутри будет смена обстановки при переходе между сторонами. Это я все с позиций FPS говорю, конечно.
Другое дело, что можно делать карты симметричными, но с разным оформлением сторон, чтобы карта не выглядела едино. Скажем, пустыня с разбросанными укрытиями и крепость. Если сверху посмотреть на такую карту, она будет выглядеть симметрично, но при игре изнутри будет смена обстановки при переходе между сторонами. Это я все с позиций FPS говорю, конечно.
Тем и интересны асимметричные (в большей или меньшей степени) но сбалансированные карты. Бесценный опыт здесь даст потомкам эпический Unreal Tournament 1999.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Часто ли в CS играют в симметричные игровые режимы? Обычно это TDM и бомба, то есть такие режимы, в которых симметрия карты не имеет значения.
Я же говорю о симметричных режимах, когда у обоих команд одна цель, и победа зависит еще от того, насколько сбалансирован доступ к цели. Если одна команда в силу дизайна карты легче захватывает цель, чем другая — это не ок.
Я же говорю о симметричных режимах, когда у обоих команд одна цель, и победа зависит еще от того, насколько сбалансирован доступ к цели. Если одна команда в силу дизайна карты легче захватывает цель, чем другая — это не ок.
Проблема геймплейно асимметричных карт для режимов игры с симметричными целями для обеих команд в том, что крайне сложно добиться равноценных начальных условий.
Даже если и получится достигнуть винрейта близкого к 50/50, введение новых роботов и вооружения в любой момент может пошатнуть этот баланс.
Другое дело визуальная асимметрия: когда геймплейно объекты на обеих сторонах карты аналогичны, но их внешний вид отличается. Это делает карту более разнообразной, но добавляет работы художникам по окружению. Мы движемся в этом направлении, пробуем различные компромиссные варианты. В качестве примера, можно взглянуть на одну из новых карт — Dreadnought.
Даже если и получится достигнуть винрейта близкого к 50/50, введение новых роботов и вооружения в любой момент может пошатнуть этот баланс.
Другое дело визуальная асимметрия: когда геймплейно объекты на обеих сторонах карты аналогичны, но их внешний вид отличается. Это делает карту более разнообразной, но добавляет работы художникам по окружению. Мы движемся в этом направлении, пробуем различные компромиссные варианты. В качестве примера, можно взглянуть на одну из новых карт — Dreadnought.
Скажите, а стремление к статистически красивому винрейту 50/50 чем-то подкреплено кроме эстетики?
Например по себе могу сказать даже если я знаю, что на какой-то карте играть на стороне А, сложнее чем на стороне Б, это не остановит меня от игры на этой карте и стороне, наоборот, мне интересно пользоваться особенностями рельефа.
Например по себе могу сказать даже если я знаю, что на какой-то карте играть на стороне А, сложнее чем на стороне Б, это не остановит меня от игры на этой карте и стороне, наоборот, мне интересно пользоваться особенностями рельефа.
Дело не в красивости и эстетике. Многие игроки, увидев что они заспавнились на «той самой» карте с проигрышной стороны, просто ливнут из матча, считая что они уже проиграли, закрепив негативное отношение и испортив игру своим комрадам ещё больше. В итоге на карте в конце концов почти никто не будет играть.
Это действительно происходит часто?
Наверное единственная игра в которую я играю сейчас по сети это Wargame Red Gragon, там карты хоть и имеют симметричные черты, но при более детальном рассмотрении становится понятно, что это далеко не так. И случаев «сливов» на старте там очень мало. Справедливости ради стоит отметить, что тут все карты асимметричны, а следовательно «той самой» карты в принципе нет. Видимо особенность жанра, когда в более серьезных играх дисбаланс наоборот вызывает интерес.
Наверное единственная игра в которую я играю сейчас по сети это Wargame Red Gragon, там карты хоть и имеют симметричные черты, но при более детальном рассмотрении становится понятно, что это далеко не так. И случаев «сливов» на старте там очень мало. Справедливости ради стоит отметить, что тут все карты асимметричны, а следовательно «той самой» карты в принципе нет. Видимо особенность жанра, когда в более серьезных играх дисбаланс наоборот вызывает интерес.
Интересно, спасибо.
К сожалению, автор не указал, сколько человек делают эту карту и сколько времени.
Или я не внимательно прочитал.
К сожалению, автор не указал, сколько человек делают эту карту и сколько времени.
Или я не внимательно прочитал.
Действительно, в статье это не указано. Обычно над картой работает один левел-дизайнер и два художника по окружению. Время от времени, на небольшой срок, привлекаются другие специалисты. Например, художники для рисования концепт-артов, скайбокса и UI-специалист для рисования мини-карты.
Что касается времени, на одну карту уходит примерно 2,5-3 месяца. Основное время занимает работа художников по окружению (создание прототипа из плейсхолдеров и последующая доработка карты до финального вида). Пару недель занимает предрелизное тестирование. Геймплейные прототипы обычно готовятся заранее, сразу для нескольких карт, проходя по несколько циклов тестирования с привлечением игроков и последующих доработок.
Что касается времени, на одну карту уходит примерно 2,5-3 месяца. Основное время занимает работа художников по окружению (создание прототипа из плейсхолдеров и последующая доработка карты до финального вида). Пару недель занимает предрелизное тестирование. Геймплейные прототипы обычно готовятся заранее, сразу для нескольких карт, проходя по несколько циклов тестирования с привлечением игроков и последующих доработок.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Полный пайплайн левел-дизайнера War Robots: как мы делаем карты, на которых хочется играть