• Как мы в Питерской Вышке учим Software Engineering

      В предыдущих постах мы рассказывали, что наши студенты делают на стажировках: научных (например, в JetBrains Research) и промышленных. В этом посте хотим поделиться, как мы учим промышленному программированию.



      Кратко: за четыре курса бывший школьник пробует десяток-другой технологий и языков, постоянно пишет и удаляет много кода, проходит code review от более опытных товарищей (не всегда с первой попытки), углубляется в какую-то тему и в итоге защищает содержательный диплом. Всё это проходит прямо в университете и даёт диплом гособразца. А летом можно либо отдохнуть, либо постажироваться в России в JetBrains, Яндексе и JetBrains Research (если хочется больше науки) или съездить за рубеж (Google, Facebook и другие). Теперь поподробнее.

      Читать дальше →
      • +23
      • 9,4k
      • 2
    • Преобразование растрового графика в таблицу данных

        Введение


        Такие задачи иногда возникают. Например, совсем недавно мне в руки попали данные натурного эксперимента, проводившегося 10 лет назад. Те графики, которые мне необходимы, оказались оформлены в виде… обычных растровых *.bmp-файлов. Таблиц со значениями среди материала по эксперименту не оказалось. А таблицы значений очень бы пригодились, ведь эти данные надо сравнить с моими результатами моделирования, а потом оформить всё это дело на должном уровне.

        Эта проблема возникала ещё пару раз в прошлом. Например, когда я помогал моей любимой женщине делать курсовой по электрическим машинам — расчеты вели в Maple, а большинство расчетных данных имелись в учебнике Копылова в виде графиков. И это тоже растр. И много было попорчено крови, прежде чем нужные таблицы было вбиты нами в программу.

        В общем, если у человека нет проблем, он их придумывает, чтобы успешно и героически их решать. Почесав затылок и вооружившись гуглом я стал искать не слишком болезненное решение задачи.

        Понятно, что первый этап — растровые графики надо превратить в векторные. А из векторного формата, особенно если он открытый, числовые даные можно вытащить, маштабировать и превратить в таблицу.

        Первым делом я опробовал Inkscape. Редактор этот я использую очень часто — несмотря на то что начало работы с ним давалось тяжело, на сегодня он — главный инструмент для рисования различных картин для статей, докладов и прочей научной документации.

        Однако автоматические средства векторизации с задачей не справились, вернее справились, но не так как хотелось бы. Вполне возможно, что я не до конца разобрался с ними. В любом случае, попытки использовать Inkscape были оставлены на неопределенный срок и взор снова обратился к гуглу.

        Ответ был найден… на ЛОРе! Ответом стал — Easy Trace Pro. По словам авторов эта программа — интелектуальный трассировщик картографических данных, и предназначена для векторизации карт.

        Данная программа — проприетарное ПО для OS Windows, однако, вместе с платной версией 9 авторами предалагается полнофункциональная предыдущая версия — 7.99 для бесплатного скачивания и неограниченного использования. Кроме того, на сайте есть инструкция по запуску Easy Trace с помощью wine. Последнее я не пробовал — запустил виртуальную машину с виндой и установил бесплатную версию.

        Результат превзошел мои ожидания. Возможно, использованная техника это очередной «велосипед», но она дала свои плоды, и если Вам это тоже интересно — прошу под кат.
        Читать дальше →
        • +34
        • 22,3k
        • 7
      • TON: Telegram Open Network. Часть 1: Вступление, сетевой уровень, ADNL, DHT, оверлейные сети

          TON: Telegram Open Network


          Уже две недели Рунет шумит про Telegram и ситуацию с его бессмысленной и беспощадной блокировкой Роскомнадзором. Рикошетом задело многих, но всё это — темы для постов на Geektimes. Меня же удивило другое — я до сих пор не видел на Хабре ни одного разбора запланированной к выходу на базе Telegram сети TON — Telegram Open Network. Мне захотелось восполнить этот недостаток, ибо поизучать там есть что — даже несмотря на отсутствие официальных заявлений о нём.


          Напомню — ходят слухи о том, что Telegram запустил очень масштабное закрытое ICO, уже собрав в нём невероятные суммы. Предполагается, что уже в этом году будет запущена собственная криптовалюта Gram — и у каждого пользователя Телеграма автоматически появится кошелёк, что само по себе создает немалое преимущество перед остальными криптовалютами.


          К сожалению, так как официальных заявлений нет, дальше я могу отталкиваться только от документа неизвестного происхождения, о чём я сразу вас предупреждаю. Конечно, он может оказаться очень искусной подделкой, но не исключено и то, что это — реальный whitepaper будущей системы, написанный Николаем Дуровым (и слитый, вероятно, кем-то из инвесторов). Но даже если это фейк, никто нам не запретит его поизучать и обсудить, верно?


          Что же говорится в этом документе? Я попробую пересказать его своими словами, близко к тексту, но по-русски и чуть более человечно (да простит меня Николай со своей склонностью уходить в формальную математику). Имейте в виду, что даже в случае его подлинности, это черновое описание системы и оно, весьма вероятно, изменится к моменту публичного запуска.

          Итак, приступим
        • Немного о физике в почти Agar IO на aicups.ru

          image

          В соревновании MiniAICup#2 Почти Agar IO надо управлять амёбами, есть еду и других амёб.
          Для реализации алгоритма управления амёбой напрашиваются потенциальные поля, но есть одно большое НО.
          Читать дальше →
          • +35
          • 5,5k
          • 4
        • Декартово дерево: Часть 1. Описание, операции, применения

            Оглавление (на данный момент)


            Часть 1. Описание, операции, применения.
            Часть 2. Ценная информация в дереве и множественные операции с ней.
            Часть 3. Декартово дерево по неявному ключу.
            To be continued...

            Декартово дерево (cartesian tree, treap) — красивая и легко реализующаяся структура данных, которая с минимальными усилиями позволит вам производить многие скоростные операции над массивами ваших данных. Что характерно, на Хабрахабре единственное его упоминание я нашел в обзорном посте многоуважаемого winger, но тогда продолжение тому циклу так и не последовало. Обидно, кстати.

            Я постараюсь покрыть все, что мне известно по теме — несмотря на то, что известно мне сравнительно не так уж много, материала вполне хватит поста на два, а то и на три. Все алгоритмы иллюстрируются исходниками на C# (а так как я любитель функционального программирования, то где-нибудь в послесловии речь зайдет и о F# — но это читать не обязательно :). Итак, приступим.

            Введение


            В качестве введения рекомендую прочесть пост про двоичные деревья поиска того же winger, поскольку без понимания того, что такое дерево, дерево поиска, а так же без знания оценок сложности алгоритма многое из материала данной статьи останется для вас китайской грамотой. Обидно, правда?

            Следующий пункт нашей обязательной программы — куча (heap). Думаю, также многим известная структура данных, однако краткий обзор я все же приведу.
            Представьте себе двоичное дерево с какими-то данными (ключами) в вершинах. И для каждой вершины мы в обязательном порядке требуем следующее: ее ключ строго больше, чем ключи ее непосредственных сыновей. Вот небольшой пример корректной кучи:


            На заметку сразу скажу, что совершенно не обязательно думать про кучу исключительно как структуру, у которой родитель больше, чем его потомки. Никто не запрещает взять противоположный вариант и считать, что родитель меньше потомков — главное, выберите что-то одно для всего дерева. Для нужд этой статьи гораздо удобнее будет использовать вариант со знаком «больше».

            Сейчас за кадром остается вопрос, каким образом в кучу можно добавлять и удалять из нее элементы. Во-первых, эти алгоритмы требуют отдельного места на осмотр, а во-вторых, нам они все равно не понадобятся.
            А теперь собственно про декартово дерево
          • Криптовалюты и виртуальная экономика

              В статье приводятся несколько соображений, возникших у меня в разное время и по разным поводам. Сложенные вместе эти соображения, помогут сформировать у читателя некоторую перспективу на явление криптовалют.


              Я порассуждаю на следующие темы:


              • Что такое деньги как таковые, и почему появление криптовалют было неизбежным
              • Являются ли криптовалюты очередным финансовым пузырем
              • Кто такие "богатые" и "бедные" с точки зрения математики
              • Кем вы можете стать в сфере криптовалют

              Важным понятием для статьи будет виртуальность — объект или состояние, которые не существуют в реальности (действительности), но могут возникнуть при определенных условиях. В контексте информационных технологий этими условиями выступают программное обеспечение и алгоритмы.


              Таким образом, мы можем говорить о виртуальных деньгах и виртуальной экономике. Начну я с рассуждения о виртуальной сущности денег.


              Читать дальше →
            • Почему ваш любимый мессенджер должен умереть

                image
                Кладбище мессенджеров, на котором обязательно должны оказаться Skype, Viber, WhatsApp, Hangouts, ooVoo, Apple iMessage, Telegram, Line, Facebook messenger и еще сотни мессенджеров, которым только предстоит выйти в ближайшее время.

                На написание этого текста меня подтолкнула ужасающая ситуация, сложившаяся в области интернет-коммуникаций, угрожающая перспектива развития инструментов для обмена мгновенными сообщениями, аудио-видеозвонками и надоевшие споры о том, какой же мессенджер все-таки хороший, правильный и безопасный.

                Последние годы конкуренция на рынке мессенджеров как никогда высока. Доступный интернет у каждого в смартфоне позволил мессенджерам стать самыми часто используемыми приложениями. Только ленивый сейчас не пишет свой мессенджер. Каждый день выходит новое приложение, обещающее совершить революцию в способах коммуникации. Доходит даже до абсурда вроде приложения Yo, позволяющего слать друг другу только одно слово.
                У каждого мессенджера есть своя аудитория, агитирующая пользоваться именно их любимым сервисом. В итоге приходится заводить кучу учетных записей в различных сервисах и устанавливать кучу приложений, чтобы иметь возможность оперативно связаться со всеми необходимыми людьми.

                Сложившаяся на данный момент ситуация настолько ужасна, что в перспективе угрожает фундаментальным принципам общения. В данной статье я на конкретных примерах попытаюсь донести одну мысль:

                image

                _ Почему такая важная для человечества технология, как мгновенные сообщения и аудио-видеозвонки, не может быть монополизирована какой-либо компанией. Как это тормозит развитие технологий, угрожает свободе и безопасности коммуникаций.


                Читать дальше →
              • Овладение Coordinator Layout

                • Перевод
                На презентации Google I/O 15, компания Google представила новую версию библиотеки поддержки которая реализует несколько компонентов, сильно связанных со спецификациями Material Design, среди этих компонентов вы можете найти новые типы ViewGroup такие как AppbarLayout, CollapsingToolbarLayout и CoordinatorLayout.

                При правильном комбинировании и настройке данные Viewgroup могут быть очень мощным инструментом, по этому я решил написать статью с некоторыми настройками и советами.
                Читать дальше →
              • Kotlin — официальный язык разработки под Android. Разбираемся в тонкостях языка на Stepik

                  Вчера на ежегодной конференции Google I/O, проходящей в Сан-Франциско, Гугл объявил Kotlin официальным языком программирования для платформы Android.

                  Изучить Kotlin можно уже сегодня, на Stepik, совершенно бесплатно.


                  Немного про Kotlin и онлайн-курсы
                • learnopengl. Урок 1.1 — OpenGL

                  • Перевод
                  • Tutorial
                  Здравствуйте. Несколько недель назад я начинал серию переводов статей по изучению OpenGL. Но на 4 статье один хабровчанин заметил, что мои переводы могут нарушать лицензию, по которой распространяются учебные материалы, предоставленные в исходной статье. И действительно, мои переводы нарушали лицензию. Для разрешения этой проблемы я обратился к авторам того набора уроков, но так и не смог добиться нормального ответа. По этой причине я связался с автором другого, не менее (а возможно даже и более) крутого, набора уроков по OpenGL: Joey de Vries. И он дал полное разрешение на перевод его набора уроков. Его уроки гораздо более обширные, чем прошлый набор, поэтому эти переводы растянутся на долго. И я обещаю, будет интересно. Заинтересовавшихся прошу под кат.

                  Также я встал на распутье: либо я опишу все основы вроде создания окна и контекста в одной статье, чтобы не плодить статьи, но в таком случае такую огромную статью не всякий осилит; либо я также как и раньше буду переводить, опираясь на иерархию оригинала. Я решил выбрать второй вариант.

                  На счет уроков по Vulkan: к сожалению мне тяжело сейчас написать уроки по данному API по причине скудной видеокарты на данный момент, которая просто не поддерживает Vulkan API, поэтому уроки по данному API будут только после обновления видеокарты.
                  Читать дальше →
                  • +39
                  • 173k
                  • 9
                • Генерация и решение лабиринта с помощью метода поиска в глубину по графу

                  image

                  В этой статье речь пойдет о самом простом в реализации алгоритме генерации «идеального» лабиринта и его применении для поиска пути.

                  Мы рассмотрим алгоритм, основанный на бэктрекинге, позволяющий создавать лабиринты без циклов, имеющие единственный путь между двумя точками. Алгоритм не самый быстрый, довольно требователен к ресурсам, по сравнению с алгоритмом Эйлера или Крускала, но очень прост в реализации и позволяет создавать ветвистые лабиринты с очень длинными тупиковыми ответвлениями.

                  Заинтересовавшихся — прошу под кат.
                  Читать дальше →
                • Обработка строк в Java. Часть I: String, StringBuffer, StringBuilder

                  Вступление


                  Что вы знаете о обработке строк в Java? Как много этих знаний и насколько они углублены и актуальны? Давайте попробуем вместе со мной разобрать все вопросы, связанные с этой важной, фундаментальной и часто используемой частью языка. Наш маленький гайд будет разбит на две публикации:

                  1. String, StringBuffer, StringBuilder (реализация строк)
                  2. Pattern, Matcher (регулярные выражения)

                  Реализация строк на Java представлена тремя основными классами: String, StringBuffer, StringBuilder. Давайте поговорим о них.
                  Читать дальше →
                • Перемещение картинки вдоль произвольной кривой


                    Возникла задача сделать анимацию — двигать картинку вдоль заданной кривой. Погуглил и с удивлением нашел, что несколько вопросов с подобной задачей на stackoverflow.com остаются без ответа уже не один год. Пришлось засучить рукава, покопаться в документации и найти подходящее решение.
                    за подробностями...
                  • Java собеседование. Коллекции

                      С недавнего времени у меня появилась настойчивая мысль, что профессиональное развитие сильно замедлилось и это хочется как-то исправить. Да, читаю книги, слушаю курсы, но в то же время приходит и понимание того, что возможно пришло время сменить работу, здесь вроде как все изучено, плавно уходим в рутину. Данная мысль сподвигла меня на рассылку своего резюме в несколько компаний — лидеров рынка. После прохождения собеседования в 3 из них, я решил, как водится внести свои 5 копеек в освещение обширной темы собеседования, а именно технических вопросов по Java коллекциям, с которыми приходится сталкиваться. Да, знаю, читатель скажет: «коллекции — избитая тема, сколько можно», но часть из приведенных ниже вопросов, я задавал своим знакомым разработчикам, которые занимают именно позиции разработчиков («крепких середнячков», по меркам недалекой от Москвы глубинки, которые уверенно справляются со своей работой на практике, а вот в теории скажем так есть пробелы, потому, что работа не требует решения каких-то нетривиальных задач, да и потому что не всем это интересно — изучать как внутри работает структура данных), вызывало растерянность. Думаю, что рассмотренный материал будет не очень интересен разработчикам выше уровня Junior (я попрошу их комментировать, дополнять и критиковать изложенный здесь материал), а вот Junior`ы уверен, найдут в этой статье интересное для себя.
                      Читать дальше →
                    • Структуры данных в картинках. HashMap

                        Приветствую вас, хабрачитатели!

                        Продолжаю попытки визуализировать структуры данных в Java. В предыдущих сериях мы уже ознакомились с ArrayList и LinkedList, сегодня же рассмотрим HashMap.



                        HashMap — основан на хэш-таблицах, реализует интерфейс Map (что подразумевает хранение данных в виде пар ключ/значение). Ключи и значения могут быть любых типов, в том числе и null. Данная реализация не дает гарантий относительно порядка элементов с течением времени. Разрешение коллизий осуществляется с помощью метода цепочек.

                        А почему бы и нет?
                      • Разбираемся с hashCode() и equals()


                        Я недавно начал заниматься программированием, и в этой области для меня много нового. Данная статья рассчитана на начинающих java-программистов, и, надеюсь, поможет в освоении излюбленной темы для собеседований “hashCode и equals”.
                        Хочу сразу предостеречь, что я не являюсь экспертом в данной теме и могу что-то не так понимать, поэтому, если вы нашли ошибку или неточность — свяжитесь со мной.
                        Читать дальше →
                      • Нейросети для чайников. Начало



                          Так получилось, что в университете тема нейросетей успешно прошла мимо моей специальности, несмотря на огромный интерес с моей стороны. Попытки самообразования несколько раз разбивались невежественным челом о несокрушимые стены цитадели науки в облике непонятных «с наскока» терминов и путанных объяснений сухим языком вузовских учебников.

                          В данной статье (цикле статей?) я попытаюсь осветить тему нейросетей с точки зрения человека непосвященного, простым языком, на простых примерах, раскладывая все по полочкам, а не «массив нейронов образует перцептрон, работающий по известной, зарекомендовавшей себя схеме».

                          Заинтересовавшихся прошу под кат.
                          Читать дальше →
                        • Так ли точна математика, как кажется?

                            Наверное, данный вопрос задавал себе каждый, чуточку интересующийся математикой человек. Прочитав статью 2 х 2 = 4, было сделано заключение, что эта тема также может понравиться хабралюдям. Речь пойдет об аксиомах в математике, противоречиях и парадоксах. Кому интересно — добро пожаловать под кат.
                            Читать дальше →
                          • Многопоточность в Java

                            Здравствуйте! В этой статье я вкратце расскажу вам о процессах, потоках, и об основах многопоточного программирования на языке Java.
                            Наиболее очевидная область применения многопоточности – это программирование интерфейсов. Многопоточность незаменима тогда, когда необходимо, чтобы графический интерфейс продолжал отзываться на действия пользователя во время выполнения некоторой обработки информации. Например, поток, отвечающий за интерфейс, может ждать завершения другого потока, загружающего файл из интернета, и в это время выводить некоторую анимацию или обновлять прогресс-бар. Кроме того он может остановить поток загружающий файл, если была нажата кнопка «отмена».

                            Еще одна популярная и, пожалуй, одна из самых хардкорных областей применения многопоточности – игры. В играх различные потоки могут отвечать за работу с сетью, анимацию, расчет физики и т.п.

                            Давайте начнем. Сначала о процессах.
                            Читать дальше →
                          • Процессы и потоки in-depth. Обзор различных потоковых моделей

                              Здравствуйте дорогие читатели. В данной статье мы рассмотрим различные потоковые модели, которые реализованы в современных ОС (preemptive, cooperative threads). Также кратко рассмотрим как потоки и средства синхронизации реализованы в Win32 API и Posix Threads. Хотя на Хабре больше популярны скриптовые языки, однако основы — должны знать все ;)
                              Далее