• Как различать британскую и американскую литературу с помощью машинного обучения

    Однажды мне стало интересно, отличается ли британская и американская литература с точки зрения выбора слов, и если отличается, удастся ли мне обучить классификатор, который бы различал литературные тексты с точки зрения частоты использованных слов. Различать тексты, написанные на разных языках, довольно легко, мощность пересечения множества слов небольшая относительно множества слов в выборке. Классификация текста по категориям «наука», «христианство», «компьютерная графика», «атеизм», — всем известный hello world среди задач по работе с частотностью текста. Передо мной стояла более сложная задача, так как я сравнивала два диалекта одного языка, а тексты не имели общей смысловой направленности.


    image

    Читать дальше →
  • Видео со встречи JUG.ru с разработчиками языка Kotlin Андреем Бреславом и Дмитрием Жемеровым



      Неделю назад в Питере прошла встреча JUG.ru с разработчиками языка Kotlin Андреем Бреславом и Дмитрием Жемеровым. Как вы все наверняка знаете, Kotlin зарелизился пару недель назад, и теперь, спустя почти шесть лет разработки, пришла пора поговорить о том, что в итоге получилось.

      В пятничный вечер 26 февраля народу в питерский офис Oracle набилось дофига, что очень обрадовало и нас и спикеров.



      Встреча состояла из четырех частей:
      • Введение. Что такое Kotlin?
      • Kotlin: к релизу и далее
      • Kotlin: самое сложное — совместимость
      • Сессия вопросов и ответов про Kotlin

      Читать дальше →
    • «Галоп пикселя — часть третья» — Анимация

      • Tutorial


      «Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
      «Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
      «Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
      «Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
      «Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)

      Рад сообщить вам, что мы вплотную подошли к созданию анимации. Также как и в случае первой статьи — мы начнем с азов. Потому что иными способами анимацию не сделать. Никаких бегающих и прыгающих людей, искрометных схваток и батальных сцен нам не получить, в том случае если нам неизвестно как двигаются простейшие объекты, до тех пор пока мы не понимаем, а главное не чувствуем принципов движения и динамики. И как уж повелось — это не будет чем-то сложным и малопонятным.

      Думаю, что все уже привыкли к тому, что материал рассматривается так, чтобы будущим художником использовалось как можно меньшее количество инструментария, при максимальном нажиме на главные аспекты рассматриваемой темы. В этой статье вы не прочтёте дифирамбов тому или иному пакету, не будете затянуты в пучину зубодробительных терминов, не будете отправлены на множество сторонних веб-ресурсов, где вам будет предложено самостоятельно знакомиться с чем-либо. Все изображения будут созданы здесь, вместе с вами, элементарными средствами на базе классической покадровой анимации.

      Не смотря на то, что вторая часть цикла о пиксель-арте собрала куда меньше положительных отзывов и согласно статистике пользовалась меньшим успехом на Хабре — мы продолжим копать пиксель-арт так, чтобы исследованные нами территории перестали быть белыми пятнами, чтобы мы могли, наконец, воздвигнуть здесь надежный укрепрайон. Популярность вещь приходящая и уходящая. Было бы смешно руководствоваться исключительно ею. Тем более что есть люди, которые настояли на скорейшем выпуске этой части цикла. Я ещё коснусь этой темы в конце публикации.

      Лопаты в руки.


      Лопатить пиксели
    • Мааааленькая PDF-сборка хардкорных статей про GameDev



        Привет!
        У издательств я узнал, что с 1 по 10 января люди читают больше, чем за год. Поэтому небольшой подарок от нас — мы договорились с Даниилом Куком (бывшим геймдизайнером Epic Megagames), взяли и перевели несколько его хардкорных материалов про разработку игр. И засунули их в PDF на сотню страниц.

        • Как игры формируются внешней средой: как рынок влияет на сюжет игры (например, из-за уменьшения среднего дохода на игру уменьшается роль открытого мира – слишком долго делать) и так далее. Очень хороший аналитический обзор от гуру с конкретными советами.
        • Организация игровых процессов в многопользовательской игре — как собирать игроков вместе, как делать асинхронные взаимодействия и много чего ещё с числами и примерами. Годный хардкор.
        • ТОП-5 споров о разработке 2014-го года — прошлогодний материал о том, что за тренды обсуждались. Всё актуально и сейчас.
        • Декларация независимости разработчика — американский крик души о том, что «уберите грязные лапы финансового директора от сюжета игры». Ну, примерно.
        • Критика критики игр — что делать, если обзоры пишут дилетанты, и как выделиться из балласта.
        • Создание эффективных причинно-следственных связей в играх — невероятно полезная вещь для всех тех, кто хочет понять, как работают когнитивные схемы игр. Полезна не только разработчикам, но и для UI/UX-спецов.
        • Таблицы трофеев – математика выковыривания лута из трупов врагов. Начинается с ликбеза и стремительно ускоряется до весьма крутых решений.

        Вот PDF и полные тексты. Ниже в посте – основные тезисы, если лень читать всё или хочется здесь и сейчас.
        Читать дальше →
        • +28
        • 42,4k
        • 8
      • 400 потрясающих бесплатных сервисов

        • Перевод

        Рад представить дополнение оригинального списка из 300 потрясающих бесплатных сервисов. Автор оригинальной статьи Ali Mese добавил ещё +100 новых сервисов, которые помогут найти все — от источников вдохновения и редакторов фотографий до создания опросов и бесплатных иконок.

        И еще подборку +500 инструментов от 10 марта 2017 г. смотрите здесь.



        A. Бесплатные веб-сайты

        • HTML5 UP: Адаптивные шаблоны HTML5 и CSS3.
        • Bootswatch: Бесплатные темы для Bootstrap.
        • Templated: Коллекция 845 бесплатных шаблонов CSS и HTML5.
        • Wordpress.org | Wordpress.com: Бесплатное создание веб-сайта.
        • Strikingly: Конструктор веб-сайтов.
        • Layers: Создание сайтов на WordPress (new).
        • Bootstrap Zero: Самая большая коллекция бесплатных шаблонов Bootstrap (new).
        • Landing Harbor:  Продвижение мобильного приложения c помощью бесплатного лендинга (new).
        Читать дальше →
      • Node.js в бою (создание кластера)

        • Перевод
        • Tutorial
        Когда вы используете приложения на node.js в продакшене, вам приходится задумываться о стабильности, производительности, безопасности и удобстве поддержки. Данная статья описывает мои мысли о лучших практиках использования node.js в бою.

        К окончанию данного руководства вы получите систему из 3 серверов: балансировщик (lb) и 2 сервера приложений (app1 и app2). Балансировщик будет следить за доступностью серверов и распределять между ними траффик. Серверы приложений будут использовать комбинацию systemd и кластеризации node.js для балансировки траффика между несколькими процессами ноды на сервере. Вы сможете выкатывать код с помощью одной команды со своей машины, и при этом не будет перерывов в обслуживании или необработанных запросов.
        Все это можно представить в виде схемы:


        Читать дальше →
      • Топ-10 статей по User eXperience для начинающих, чтобы за час понять, что это такое



          Моя стратегия разобраться в какой-либо теме — пару часов почитать Хабр. Я решил сэкономить немного времени таких же, как и я, и сделал небольшую подборку полезных и интересных материалов на тему UX. Сразу предупрежу, что получить профессиональный level up с помощью них не получится (для этого есть оффлайновые курсы), но вот вникнуть в тему и получить инсайты — запросто. И да, если есть, поделитесь ссылками на материалы, которые были для вас максимально полезными в свое время.
          Читать дальше →
          • +22
          • 50,4k
          • 3
        • 19 советов по повседневной работе с Git

          • Перевод
          • Tutorial


          Если вы регулярно используете Git, то вам могут быть полезны практические советы из этой статьи. Если вы в этом пока новичок, то для начала вам лучше ознакомиться с Git Cheat Sheet. Скажем так, данная статья предназначена для тех, у кого есть опыт использования Git от трёх месяцев. Осторожно: траффик, большие картинки!

          Содержание:
          1. Параметры для удобного просмотра лога
          2. Вывод актуальных изменений в файл
          3. Просмотр изменений в определённых строках файла
          4. Просмотр ещё не влитых в родительскую ветку изменений
          5. Извлечение файла из другой ветки
          6. Пара слов о ребейзе
          7. Сохранение структуры ветки после локального мержа
          8. Исправление последнего коммита вместо создания нового
          9. Три состояния в Git и переключение между ними
          10. Мягкая отмена коммитов
          11. Просмотр диффов для всего проекта (а не по одному файлу за раз) с помощью сторонних инструментов
          12. Игнорирование пробелов
          13. Добавление определённых изменений из файла
          14. Поиск и удаление старых веток
          15. Откладывание изменений определённых файлов
          16. Хорошие примечания к коммиту
          17. Автодополнения команд Git
          18. Создание алиасов для часто используемых команд
          19. Быстрый поиск плохого коммита

          Читать дальше →
        • Публикация Android библиотеки в jCenter



          В жизни каждого андроид разработчика настаёт момент, когда количество самописных утилит и хелперов, качующих из проекта в проект, переваливает за десяток. В этом случае хорошей практикой будет оформление подобных хелперов в виде самостоятельных «модулей» в терминах Android Studio. Еще лучше, если Вы собираетесь поделиться Вашими наработками с комьюнити, снабдив исходный код подходящей лицензией. Но просто залить исходники на GitHub в этом случае будет недостаточно – хочется, чтобы любой желающий мог подключить библиотеку с помощью однострочной Gradle зависимости, например такой:

          dependencies {
             compile 'com.github.romangromov:simpleprefs:0.0.8'
          }
          

          О том, как этого добиться и пойдет речь в данной статье.
          Читать дальше →
          • +15
          • 15,9k
          • 5
        • Подборка полезных ссылок от команды дизайнеров e-Legion

            image

            Привет! Мы команда дизайнеров, которые проектируют и создают дизайн приложений для Android, iOS и Windows.

            image

            За 10 лет работы в e-Legion мы сделали проекты разной сложности: от интернет-магазина до мобильного банка. Идеи архитерктуры приложения / дизайна мы искали в разных источниках, что-то придумывали сами, искали интересные решения в интернете. И за время работы у нас накопилось достаточно полезных ссылок, которыми мы хотим поделиться.
            Читать далее
          • Apple Watch: как сделать приложение под часы и не облажаться

            • Tutorial
            Сегодня стартовали официальные продажи Apple Watch. 90% умопомрачительных концептов приложений под них, которые можно найти в Сети, нереализуемы — тем, кто знаком с гайдлайнами Apple, это хорошо известно. О том, что реализовать на часах все же можно и как это лучше сделать с точки зрения разработки и дизайна — под хабракатом.
            Такие желанные
            Читать дальше →
            • +34
            • 39,7k
            • 6
          • Напиши под то, не знаю что: особенности разработки под Apple Watch на примере Почты Mail.Ru



              Привет, Хабр! Недавно мы обновили приложение Почты Mail.Ru для iOS. Теперь оно поддерживает Apple Watch. Сегодня я хочу рассказать, с чем мы столкнулись при разработке приложения для еще не вышедших на тот момент часов, и поговорить о том, как справляться с минимализмом SDK и невозможностью протестировать приложение на «живом» девайсе.
              Читать дальше →
              • +26
              • 16,3k
              • 7
            • Записки iOS программиста о его молотках, кувалдах и микрометрах

                В один прекрасный момент, когда на собеседованиях меня уже убеждали, что я senior iOS developer — у меня возникло ощущение, что я уперся. Пишу похожий код, решаю задачи похожими способами и ощущение, что непонятно, куда развиваться дальше. Я думаю, с этой проблемой сталкивался не один я — нехваткой новых идей, концепций, направлений. Я бы хотел рассказать вам о тех инструментах и фреймворках, которые помогли преодолеть мне это ощущение.

                Думаю, большинство из здесь присутствующих разработчиков читали таких ребят, как банду четырех. Все, хотя бы на собеседованиях, слышали слово паттерн, кто-то более (или менее) везучий слышал слова пострашнее — императивный, функциональный, монада, реактивность и другие ужасы. Вообще, довольно много ярких и интересных идей ходит в мире разработки ПО и, к счастью, далеко не все из них существуют только в виде словесных абстракций. Я бы хотел в этой статье немного рассказать не столько о прикладном инструментарии (хотя именно с ним мы и сталкиваемся большую часть рабочего времени), сколько о примерах инструментария, для использования которых нужно осмысление, которое существенно помогает в дальнейшем. Я бы хотел рассказать о том, как (и какие) инструменты изменяют сам процесс проектирования, написания кода, по крайней мере сделали это для меня.


                Читать дальше →
              • N+4 полезных книг



                  Привет! В посте блиц-обзор книг, которые будут полезны IT-специалистам, бизнесменам и тем, кто просто любит читать интересные технические вещи. Рядом с каждой – пояснения, чем оно может быть нужно. Этот обзор, в отличие от других ежегодных, более технически-прикладной.

                  Начнём со «Справочника по инженерной психологии» Вудсона и Коновера.

                  «Справочник по инженерной психологии» — Вудсон, Коновер


                  Книга о том, какие бывают кнопки и рычаги, как на них нажимают люди. И как проектировать так, чтобы люди работали с системой эффективно. Радует тем, что рассматривает пользователя как базовую систему ввода-вывода, замеряя его среднюю скорость передачи информации (около 20 бит в секунду на кнопочные интерфейсы), скорости ввода и вывода.
                  Читать дальше →
                  • +52
                  • 79k
                  • 8
                • Material Design: на Луну и обратно

                  • Tutorial
                  “Это унылое диалоговое окно действительно нужно?”



                  В этой статье я изложил главные принципы Material Design и дал советы по их воплощению. Текст написан по следам мастер-класса для разработчиков, который мы, Роботы, устраивали совместно с российским офисом Google (Think Mobile).


                  Когда-то все продукты Google выглядели по-разному плохо. Даже один продукт на разных платформах выглядел неконсистентно.

                  Все стало меняться в 2011 году, когда в Google начали усиленно работать над унификацией визуальной части экосистемы своих продуктов и назвали все это Project Kennedy.

                  При чем тут Кеннеди?
                  Легенда такова: президент Кеннеди инициировал программу полёта человека на Луну (если верить, что этот полёт когда-либо был). А большой начальник в Google Ларри Пейдж исповедует принцип, что продукты нет смысла улучшать на 10% — они должны быть в 10 раз лучше, чем у конкурентов. Если уж запускать продукт, то сразу на Луну. Вот и здесь было решено круто всё переделать.

                  Читать дальше →
                • 11 крутых сайтов для iOS разработчиков

                  • Перевод


                  Чтобы оставаться профессионалом в разработке iOS приложений, нужно постоянно учиться у других и узнавать о новейших инструментах и приемах. Кроме сайта Apple с документацией, существуют несколько ресурсов с ценными статьями и уроками, которые помогут нам стабильно развиваться. О них и пойдет речь в этой статье.
                  Читать дальше →
                  • +12
                  • 38,6k
                  • 9
                • Построение графиков в LaTeX/PGFPlots

                  image

                  Данная статья посвящена описанию работы с пакетом PGFPlots, разработанного для популярной настольной издательской системы LaTeX. Однако, если вы даже не знакомы с последней, это не повод расстраиваться и бросать чтение этой статьи, ведь, возможно, те замечательные примеры, которые будут далее приведены, и необычайная мощность и удобство PGFPlots вдохновят вас на изучение LaTeX.
                  Читать дальше →
                • UX-стратегия на практике. Часть 2 — Продуктовый дизайнер

                    UX-стратегия на практике. Часть 2 — Продуктовый дизайнер

                    В первой части статьи о UX-стратегии я говорил о зрелом подходе к дизайну в современном мире. И предложил три уровня его развития. На каждом из этих уровней свои вызовы, проблемы, задачи и ограничения. И этот набор меняется по мере того, как организация становится все более зрелой. Нам нужны сильные UX-лидеры с четким видением изменений и внутренней силой для их осуществления, чтобы дизайн-культура компании росла и не разбилась о множество ограничений реального мира. Но без сильной и умной дизайн-команды ничего не выйдет — одного лидера недостаточно.
                    Читать дальше →
                    • +28
                    • 20k
                    • 2
                  • Анонс конференции Mobius 2015: доклады по iOS, Android и Mobile Security

                      Всем привет!

                      3 апреля 2015 года в Санкт-Петербурге пройдёт конференция Mobius для программистов, разрабатывающих ПО под Android, iOS, Windows Phone и другие мобильные платформы.



                      Доклады конференции будут сугубо ТЕХНИЧЕСКИМИ. В программе:
                      • более 20 технических докладов от экспертов в области мобильной разработки;
                      • Мастер­классы от гуру программирования под iOS и Android;
                      • Зоны свободного общения — возможность неформального контакта с участниками.


                      На конференции НЕ БУДЕТ:
                      • докладов про маркетинг и продвижение мобильных приложений;
                      • презентаций про инвестиции, стартапы, бизнес-­модели, монетизацию и т.п.;
                      • лекций про внедрение Agile и других методологий разработки;
                      • коворкингов, хакатонов и прочих всем надоевших баззворд-активностей.


                      Из похожих конференций в России есть только московская конференция #MBLTDev от компании e-Legion и… и всё. Все остальные конференции занимаются играми, продвижениями, трафиками и другими не-девелоперскими делами. Так что приятно, что в этом поле появился хоть кто-то, кроме нас :) Потому что на других конференциях, конечно, попадаются девелоперские доклады, а иногда и целые секции, но этого, к сожалению, все равно мало. Особенно на фоне роста числа технических мобильных конференций в Европе и США.

                      Подробнее о Mobius 2014 и Mobius 2015 ...