Как стать автором
Обновить
30
0

лаборант

Отправить сообщение

Мошеннические схемы, так ли их много?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров5.1K

Вас также раздражает, когда в СМИ или в Telegram-каналах появляются новости о “новых” мошеннических схемах? Я не в восторге от таких новостей, потому что они редко содержат что-то действительно новое. Обычно в них говорится о том, что мошенники начали использовать другой способ маскировки, например, представляться не МВД, а ФСБ. И на этом все.

Такие новости появляются уже пару лет, с тех пор как тема телефонного мошенничества стала действительно важной для СМИ. Неужели журналисты думают, что после этой новости люди перестанут верить звонящему из "ФСБ", а если бы не эта новость, они бы поверили? Нет, СМИ лишь стремятся к "хайпу", и зачастую не могут отличить схему от скрипта. Так в чем же ключевая разница? Давайте разберемся.

Читать далее
Всего голосов 28: ↑30 и ↓-2+32
Комментарии17

Руководство по Kubernetes для хейтеров Kubernetes

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров8.6K


Есть среди программистов такая фракция, в которой Kubernetes пользуется дурной репутацией как чрезмерно сложный пожиратель времени и технология, которой следует сторониться стартапам. Использовать Kubernetes в рамках небольшой команды — явный признак инженерного переусложнения.

Я и сам замешан в перемывании косточек на эту тему.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑17 и ↓3+14
Комментарии10

Как создавали Корсаров

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров10K


«Твой двадцатый день рождения
отмечал я в Картахене;
двадцать душ зажёг как свечи
доброй порцией картечи!»


Андрей Корф, «Порт-Ройял».

Что вам приходит в голову, когда вы слышите про «русские видеоигры»? «Атомик Харт»? Смута? Онлайн залипалки «Вартандер» и «Мир кораблей» с танками? Множество локальных инди? Негусто… А давайте я вам расскажу про настоящую российскую игру ААА-класса, которая добилась мировой известности, была очень тепло встречена на родине и на Западе, получила множество продолжений разной степени удачности (отголоски этих продолжений выходят даже сейчас, спустя почти четверть века после релиза!), и зародила, по сути, отдельный жанр, став законодателем целого направления в мировом игростроении? Даже современные игры, вольно или невольно, сравнивают с ней. Ладно, вы всё равно прочитали название статьи, так что хватит нагнетать драму — дамы и господа, «Корсары: Проклятье дальних морей» («Sea dogs» по-заморскому) на страницах Хабра!
Читать дальше →
Всего голосов 58: ↑55 и ↓3+52
Комментарии19

Timeweb Cloud CLI. Часть 1: S3

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров783


Салют! Не так давно компания Timeweb Cloud выпустила новую версию своего CLI (twc), который позволяет легко и удобно управлять всеми предоставляемыми ресурсами облачной платформы. В этой серии статей рассмотрим основные сценарии применения этого инструмента.

В данном материале речь пойдёт о работе с облачным объектным хранилищем S3 — это сервис для хранения любых данных в виде объектов, работа с которым осуществляется через программный интерфейс S3 API, в нём можно размещать любые типы статических данных.
Они будут храниться в одном месте и едином формате, и вы сможете в любой момент получать к ним доступ через API или графический интерфейс. Удобно размещать там, например, бэкапы, статические и медиа файлы, архивы, логи.
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑14 и ↓2+12
Комментарии0

Инь-Ян консолидация для процедурной генерации границ

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.1K
Способ процедурной генерации граничного перехода от одной среды к другой, которые заданы на какой-либо регулярной решетке точек в квадрате или равностороннем треугольнике. Допускает обобщение на произвольные фигуры, а также на любые тайловые покрытия.

yin yang consolidation, four mediums
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑16 и ↓1+15
Комментарии3

Запускаем Steam игры в Proton c поддержкой Native Wayland

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров7.6K

Proton Wayland


Иллюстрации к статье подготовлены нейросетью freepik.com.


В первой части нашей статьи, мы научились собирать Wine с поддержкой Wayland и запустили игру Overwatch 2. Но для большинства геймеров конечно же больший интерес представляет запуск игр Steam, и этот вопрос мы не пройдем стороной. Преимущество нашей сборки Proton будет ещё и в том, что она будет работать напрямую с системными библиотеками и оборудованием, когда обычный Proton и GE Proton Custom загружаются в виртуальном контейнере, подгружают свои библиотеки и драйвера. Тем самым мы получим чуть лучшую производительность и избавимся от еще одного ненужного слоя.


Если вас заинтересовала статья, то добро пожаловать под cut.

Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑30 и ↓0+30
Комментарии12

Спасти Linux

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров35K


Некоторое время назад я написал статью, в которой критически высказался о Linux-разработчиках, не желающих поддерживать дистрибутив, если он предназначен для работы на компьютерах, которым более 15 лет. За это я получил немало критики от читателей с Hacker News. Кто-то указывал, что я не понимаю, насколько же это сложно – создать и поддерживать дистрибутив Linux. Были и такие, кто советовали мне просто накатить на старый компьютер старую версию Windows. Я же начал пользоваться Linux в первую очередь для избегания Windows, так как считал её монструозным порождением Билла Гейтса. Фактически, разработчики операционной системы, ранее обещавшие освободить меня от Windows, теперь склоняют меня вернуться к Windows, как только мой компьютер настолько состарится, что им станет неудобно его поддерживать. Ответы, которые я получаю от Linux-разработчиков, явно свидетельствуют, что Linux больше не является операционной системы для технарей-компьютерщиков, желающих сохранить на ходу свои любимые винтажные машины. Напротив, Linux превратился в операционную систему, которую разработчик рассматривает как средство для прокачки карьеры. Те, кому интересно подробнее разобраться в нарастающей дисфункциональности Linux и узнать, почему сложилась такая ситуация, могут посмотреть это видео на YouTube.
Читать дальше →
Всего голосов 60: ↑46 и ↓14+32
Комментарии202

Blade Runner 2049 — это экранизация Набокова

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров18K

Когда в 2017-м году Blade Runner 2049 только вышел на экраны, я заочно окрестил его скучной тягомотиной и не посмотрел. Наверное, это было к лучшему, потому что сейчас, семь лет спустя, я перестал быть малолетним дебилом (ну, почти) и смог оценить картину Вильнева по достоинству. И знаете, это один из лучших фильмов, что я смотрел в жизни.

Великолепная, завораживающая картинка, интригующий и нешаблонный сюжет, мощные футуристические образы с налетом постапокалипсиса — перечислять достоинства ленты можно очень долго. Но самым любопытным из них мне кажется идея, которая в нее заложена, ведь Blade Runner 2049 не стесняется говорить на такую обширную и сложную тему, как смысл жизни, и при этом может без обиняков считаться вольной экранизацией набоковского романа. Вот на этом мне и хочется остановиться поподробнее.

ОСТОРОЖНО, СПОЙЛЕРЫ!

Читать далее
Всего голосов 100: ↑87 и ↓13+74
Комментарии47

Как создавалась Call of Duty 2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров5.3K


Кто не знает серию Call of Duty? Конечно ее знает каждый, если не просто игрок, то хотя бы фанат шутеров. Поистине культовая, всемирно известная серия, взявшая свои истоки с игр про Вторую Мировую Войну. Многие части были созданы под эгидой Infinity Ward. Помимо игр компания создавала и свои движки, но более ничем не отличилась. Однако, одной лишь серии Call of Duty достаточно, чтобы любить и уважать Ward’ов.

Конкретно Call of Duty 2 вышла в 2005-ом году сначала на ПК, а затем и на Xbox 360. Технически – третья часть серии. Фактически – вторая, и такой мы будем звать ее на протяжении всей статьи. Как же так вышло? Обратимся к хронологии. Очевидно, первой частью стала Call of Duty 2003-го года. Далее к ней вышло DLC, но нам интереснее Call of Duty: Finest Hour, выпущенная Spark Unlimited. Она основана на первой части серии, однако имеет совершенно новый сюжет и не имеет приписки «Expansion pack» как предыдущее дополнение, а также была выпущена лишь на PS2, Xbox 360 и GameCube. С тем количеством контента, что она имеет, она может полноправно называться спин-оффом, что делает ее технически второй игрой (мое непопулярное мнение).

Но мы тут говорим про Call of Duty 2005 года, так что не будем сильно отвлекаться.
Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑32 и ↓2+30
Комментарии0

Потерян и не найден: каталог в Linux и UNIX

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров7K


Салют! В этой статье я попытался разобрать назначение и основные сценарии использования директории lost+found в Linux.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑28 и ↓2+26
Комментарии4

Сигма в форме дельты

Время на прочтение25 мин
Количество просмотров3.3K

О «Стреле» часто пишут в духе «Россия — родина слонов» — забытый, мол, приоритет скромного провинциального инженера, предвосхитившего облик сверхзвуковых самолётов. Это, конечно, лукавство: Александр Москалёв первым построил аэроплан с треугольным крылом малого удлинения, но не первым его придумал, а наглухо засекреченная «Стрела» не повлияла на дальнейшее развитие авиации. Работа Москалёва ценна без всяких вымышленных приоритетов — как яркий пример нетрадиционного технического решения, смелая и неординарная попытка авиации 30-х годов прыгнуть выше головы.

Читать далее
Всего голосов 31: ↑31 и ↓0+31
Комментарии5

Осциллограф из рассыпухи на светодиодной матрице. Разбор схемы в Proteus

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров15K
image

Осциллограф это один из самых желанных приборов на столе любого радиолюбителя. Этот прибор открывает огромные возможности для отладки или ремонта различной электроники. Но, часто, начинающие электронщики не до конца понимают, как же он работает.

В этой статье я предлагаю вместе разобраться, на каких принципах работает осциллограф. Для этого мы смоделируем электрическую схему простого осциллографа с индикацией на светодиодной матрице из дискретных компонентов в моем любимом симуляторе ISIS Proteus.
Читать дальше →
Всего голосов 75: ↑75 и ↓0+75
Комментарии64

Sid Meier's Civilization III от Firaxis – история создания

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров11K


Мир готовится вступить в новый век, игровая индустрия потихоньку переключает фокус внимания с приставок на компьютеры, на судебных заседаниях решается будущее Цивилизации… А что же Сид Мейер, её отец? Летит на всех парах к Альфа Центавре, строить прекрасное будущее!

Успех Sid Meier's Civilization II однозначно показал: продолжению быть. Но какому? От Microprose без Мейера или от маэстро Сида и его новой команды? Или от Activision, зашедшей с козырей и выкупившей все права у Avalon Hill – изначального правообладателя названия «Civilization»?
Читать дальше →
Всего голосов 53: ↑52 и ↓1+51
Комментарии11

Atomic Heart или как забилось сердце русского геймдева

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров21K
image

Atomic Heart — это один из главных сюрпризов 2023-го года. Сложно было представить, что российская игровая индустрия до сих пор способна на что-то настолько сложное и масштабное. При этом разработка проекта, несмотря на немецкое название студии Mundfish, шла в лучших русских традициях — наперекор всему, с превозмоганием и погоней за мечтой. Откуда взялась главная игра последних лет для наших широт, какой она могла бы быть и чего достигла — сегодня и обсудим, дорогие товарищи.
Читать дальше →
Всего голосов 87: ↑79 и ↓8+71
Комментарии82

Полная история игровой вселенной «Гарри Поттера» — «Золотое поколение»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение47 мин
Количество просмотров4.2K
image
Автор иллюстрации: Иван Ефимов

Нулевые годы были крайне насыщенным временем для игровой индустрии. За это десятилетие сменилось два поколения стационарных и портативных консолей, и каждая из них держалась до последнего. А издателям проще было финансировать разработку нескольких версий одной игры, чем заниматься её даунгрейдом под каждую платформу.

Серия игровых адаптаций «Гарри Поттера» — ярчайший пример подобного подхода. Компания Electronic Arts одновременно занималась разработкой четырех, а то и шести игр в преддверии выхода очередной части фильма. Какие-то получились хуже, какие-то лучше, но все они отличались.

Я потратил полтора года на прохождение всех игровых адаптаций «Гарри Поттера», — а это почти 60 игр. Среди них как основные части серии, так и мобильные и любительские проекты. Я изучил историю из разработки, нашёл малоизвестные факты и вырезанный контент.

Из-за большого объёма мы решили разделить материал на три лаконичных главы. В первой разберём все версии «Философского камня», «Тайной Комнаты», «Чемпионата мира по квиддичу» и «Узника Азкабана».
Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑38 и ↓1+37
Комментарии5

Построение архитектур для обработки данных в режиме реального времени при помощи Apache Kafka, Flink и Druid

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров8.1K
image

Командам, которые занимаются обработкой данных (поступающих пакетными партиями в рабочих потоках) сложно соответствовать современным требованиям по обработке данных в режиме реального времени. Почему? Потому что пакетный поток данных – от доставки данных до их дальнейшей обработки и анализа – это такая вещь, при работе с которой нужно уметь ждать.

Требуется ждать тех данных, которые пойдут на отправку в ETL-инструмент, дожидаться, пока будет обработана куча данных, ждать, пока информация будет загружена в хранилище данных и даже ждать, пока закончат выполняться сделанные запросы.

Но в опенсорсном пространстве есть решение, разработанное в опенсорсе. В сочетании друг с другом Apache Kafka, Flink и Druid, позволяют создать архитектуру для обработки данных, которая работает в режиме реального времени и позволяет исключить все эти этапы ожидания. В этом посте мы исследуем, как комбинация этих инструментов позволяет создавать широкий спектр приложений для обработки данных в режиме реального времени.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑19 и ↓1+18
Комментарии0

Как создавалась Fahrenheit или история возникновения интерактивного кино

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров5.2K
image

Fahrenheit, вторая игра известной студии Quantic Dreams, сейчас почти забыта. Но в свое время она получила отличные оценки и от игроков, и от критиков. Кроме того, именно Fahrenheit заложил базовые геймплейные и нарративные механики для будущих проектов Quantic Dreams, да и для всего жанра «интерактивное кино». Поговорим о том, как разрабатывалась игра, ставшая предшественником таких хитов, как Heavy Rain, Beyond: Two Souls, и Detroit: Become Human. Но начнем немного издалека — с ее создателя.
Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑36 и ↓1+35
Комментарии7

Брошенные идеи: консоли, которые так и не появились на свет

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров7.5K
В одном из наших материалов мы уже рассказывали обо всех неудачных консолях в истории игровой индустрии. Какие-то платформы не получили достаточного внимания от игроков, другие — не заслужили место на прилавке магазина. И если внимательно изучить историю игровой индустрии, то найдется множество консолей, производство которых отменили по разным причинам. Они либо не отвечали веяниям рынка, либо сам рынок не был готов к таким инновациям.

Вспомнили все интересные и значимые платформы, которые так и не добрались до потенциального покупателя.

image
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑27 и ↓0+27
Комментарии3

История создания Ведьмака: от литературной саги до игровой франшизы

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение98 мин
Количество просмотров14K
image

Ко мне в руки тут попала одна книжка про разработку этих ваших ведьмаков и Гервантов из Рыбии. История франшизы, короче. В общем, прочитал я её, проникся, решил изучить тему глубже, а потому, дорогие читатели, держите материал, без регистрации и СМС, даром. Это будет компиляция всевозможной инфы в одном месте, максимально подробно. Кто уже читал эту книгу или изучал разные источники — и так всё знает, кто не читал — экономлю вам время и приоткрываю завесу тайн, которые, возможно, вы не знали. Всё это приправлено разными интервьюшками, концепт-артами и прочей информацией с забугорных сайтов и других годных материал. Должно быть интересно. Тем более игре совсем недавно (26 октября) стукнуло 16 лет, хороший повод. Итак…
Читать дальше →
Всего голосов 70: ↑68 и ↓2+66
Комментарии20

Архитектурные ката: отсекаем всё лишнее в Agile

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров4.7K
image

Один из самых естественных треков развития для программиста – стремиться стать программным архитектором. Проектирование систем – непростое дело, а для того, чтобы построить сложную систему, нужно как быть экспертом-технарём, так и обладать опытом в предметной области. На наработку этих навыков требуется немало времени и усилий. Читая книгу Марка Ричардса и Нила Форда «Фундаментальный подход к программной архитектуре», я нашёл у них метафору «архитектурных ката». В их трактовке ката – это отработка решения для элементарной задачи. Я решил опробовать подход с ката, чтобы прокачать мои навыки проектирования систем.
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑23 и ↓5+18
Комментарии3

Информация

В рейтинге
Не участвует
Работает в
Зарегистрирован
Активность