Любитель ракет и сладких конфет
Pathfinding: До одури простая реализация алгоритма воронки (Funnel Algorithm)
Алгоритм воронки — это простой алгоритм поиска наипростейшего пути, проходящего через «порталы». Наиболее подробное описание можно найти по ссылке Efficient Triangulation-Based Pathfinding (2)
Здесь же этот алгоритм будет реализован до одури просто. Вместо использования очередей и прочих очешуительных вещей, наша простейшая реализация перезапускает цикл каждый раз, когда обнаруживает очередной угол. Это значит, что некоторые порталы будут опрашиваться таки чаще, чем должны были бы, тем не менее, делая реализацию всяко проще.
Reflection.Emit: инициализация массива
C#: Внутреннее строение инициализаторов массивов
int[] ints = new int[3] { 1,2,3 };//А если уж вдруг и не была известна, то отныне и впредь уж точно
Вполне логично было-бы ожидать превращение этой конструкции в нечто подобное:
int[] ints = new int[3];
ints[0] = 1;
ints[1] = 2;
ints[2] = 3;
Увы и ах, на деле орех гораздо более морщинист, чем кажется с первого взгляда, и имеются некоторые тонкости, на которые будет указано позже. А до тех пор, наденем ношеную «IL freak» майку (у кого имеется) и погрузимся в недра реализации.
Инверсная кинематика: простой и быстрый алгоритм
Задачей инверсной кинематики является поиск такого набора конфигураций сочленений, который обеспечил бы максимально мягкое, быстрое и точное движение к заданным точкам. Однако, множество существующих ныне методов страдают от таких недостатков как высокая вычислительная сложность и неестественность результирующих поз. В этой статье описан новый (вероятно, на момент написания статьи — 2010 г.) эвристический метод под названием «Метод прямого и обратного следования» ( Forward and Backward Reaching Inverse Kinematics, далее просто FABRIK),
FABRIK избегает использования вращений и матриц в пользу непосредственного получения точки на прямой. Благораря этому, дело обходится всего несколькими итерациями, имеет низкую стоимость вычислений и визуально естественную позу в результате. FABRIK так-же без проблем справляется с наложением ограничений а так-же использованием нескольких цепей и/или конечных точек. Именно об этом методе этот пост.
Недокументированные возможности недокументированных возможностей: Передача ref в другой поток
Краткое описание инициализаторов модулей в .Net
Как оказалось, есть, но не всеми языками этой семейки поддерживается. Этот пост является переводом короткой (но содержательной) статьи по этой теме.
Как я подружил Unity3D и F#
В последнее время я стал все больше и больше интересоваться функциональным программированием, и при выборе языка предо мною пал выбор среди двух очень понравившихся мне языков — Haskell и F#.
В F# меня соблазнило то, что его можно компилировать в MSIL сборки, что обеспечивает возможность использования библиотек классов F# в других языках Microsoft .Net, а также то, что он и сам может их использовать. Ко всему прочему, я ещё и начинающий разработчик Unity3D, и мне в голову пришла мысль: если компилируется в MSIL, то может можно использовать F# скрипты в Unity? Гугление дало ответ: по-человечески нельзя. Можно создать библиотеку классов, поставить в проекте ссылки на библиотеку UnityEngine.dll, компилировать и импортировать как ассет, после чего добавлять компоненты Mono-behaviour напрямую из библиотеки, но это не слишком удобно, согласитесь. Однако, пройдя гугл, Reflection и справку по Unity, мне все таки удалось приблизить(но не повторить в точности) работу с F# скриптами внутри редактора к тому виду, в котором производится работа со скриптами на встроенных языках. Подробности — под хабракатом.
Информация
- В рейтинге
- Не участвует
- Откуда
- Васильевка, Запорожская обл., Украина
- Дата рождения
- Зарегистрирован
- Активность