Как стать автором
Обновить
46
0.1
Иван Звонарев @Acid_Bl4ck

Геймдизайнер

Экономим время и нервы с помощью формул для Jira Structure

Время на прочтение 27 мин
Количество просмотров 8.1K

Плагин Structure для Jira очень полезен в ежедневной работе с задачами и их анализом. Он выводит на новый уровень визуализацию и структуризацию Jira-тикетов. И все это доступно сразу «из коробки».

Не все знают, но в Structure есть формулы, которые своей функциональностью просто взрывают мозг. С помощью формул можно создавать крайне полезные таблицы, которые могут сильно упростить работу с задачами, а главное, очень полезны в более глубоком анализе релизов, эпиков и проектов.

В этой статье мы разберемся, как создавать свои формулы, начиная от самых простых примеров и заканчивая довольно сложными, но полезными кейсами.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0 +15
Комментарии 0

Осознанная автоматизация тестирования в геймдеве

Время на прочтение 17 мин
Количество просмотров 5.5K

Привет, меня зовут Антон Фурсов, и я занимаюсь автоматизацией тестирования в Pixonic. Сегодня поговорим про уже набившую уже всем оскомину автоматизацию тестирования. В последнее время стало модно внедрять ее везде и всюду, но в геймдеве она до сих пор встречается не так часто — из-за специфики самой сферы.

Читать далее
Всего голосов 25: ↑25 и ↓0 +25
Комментарии 2

Steam Deck — тетрис «на стероидах»

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 28K

Несколько месяцев назад к нам приехал Steam Deck. Мы его заказывали еще в прошлом году, в первую очередь — чтобы протестировать на нем наш флагман War Robots, который доступен в библиотеке Steam. Но, конечно, интерес к девайсу не ограничивался только этим, и хотелось прощупать абсолютно все, на что он способен. И в этой статье я расскажу о результатах нашего теста и первых впечатлениях от устройства.

Читать далее
Всего голосов 35: ↑35 и ↓0 +35
Комментарии 57

Нет HUD’а без добра: HUD в игровых интерфейсах

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 9.1K

В играх существует огромное количество интерфейсов: инвентарь, диалоги, меню крафта и торговли, лобби, карта, деревья прокачки персонажа и его экипировки и многие другие. Все они позволяют игрокам взаимодействовать с представленными через интерфейс механиками, которые создатели игры заложили в свой продукт. И в этой статье мы подробно разберем один из самых важных элементов игрового UI: HUD (heads-up display).

HUD, если рассматривать его как цельный, самостоятельный интерфейс, может включать в себя множество различных элементов: полоски здоровья и стамины, указатели направления, метки в мире, различные диегетические элементы и мета-интерфейсы — все, что требуется для непосредственно игры в игру в зависимости от ее жанра, геймплея, набора задач и игровых ситуаций, которые необходимо решить с помощью HUD.

Все элементы HUD по сути являются отдельными интерфейсами, каждый из которых существует для передачи игроку информации определенного типа и решения своей уникальной задачи. При этом HUD, полностью или частично, практически всегда находится непосредственно перед глазами игрока, так как все его элементы отображаются на переднем плане геймплея и/или в игровом мире во время игры.

В этой статье мы поговорим лишь о нескольких базовых вещах, касающихся игрового HUD, а в последующих — уйдем в тему глубже.

Читать далее
Всего голосов 26: ↑25 и ↓1 +24
Комментарии 13

Что за день! Какой чудесный день! Техдень

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 2.5K

Разработка — довольно креативная сфера, в которой монотонная работа от звонка до звонка грозит потерей интереса, снижением продуктивности, и, конечно, выгоранием. Хорошо, если получается давать людям какой-то простор для фантазии. Это на пользу и для самих сотрудников, для которых временная смена деятельности может помочь не выгореть, и для компании, ведь таким образом могут рождаться новые фичи и даже целые самостоятельные продукты. 

Пожалуй, наиболее узнаваемый пример допуска такой свободы выражения — это правило 20%, выработанное в Google. В соответствии с ним, каждый сотрудник компании имеет право 20% рабочего времени — считай, один день в неделю — посвящать сторонним проектам, не связанным с основной деятельностью. Благодаря правилу 20% в свое время появились на свет такие проекты, как Gmail и AdSense, а также сотни мелких фичей, многие из которых ушли в open source. Вокруг этой методики раньше ходило много споров, но в самой Google она действует до сих пор, да и перенимали ее даже такие гиганты, как Atlassian и Apple — в последнем программа называется Blue Sky и позволяет сотрудникам на две недели отойти от своих обычных обязанностей в пользу чего-то нового. В LinkedIn это выродилось в программу InCubator, в рамках которой сотрудники могут пропитчить свой проект и в случае, если он получит «зеленый свет», заниматься им последующие три месяца.

У нас в Pixonic тоже есть похожая инициатива. Мы называем это техдни.

Читать далее
Всего голосов 20: ↑16 и ↓4 +12
Комментарии 4

Ты надизайнил, а мне делать: как наладить взаимодействие между отделами дизайна и разработки

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 6.3K

В играх достаточно много интерфейсов, за разработку которых, как правило, отвечают две команды: дизайнеры интерфейсов и клиентские разработчики. И так как качество дизайна интерфейсов может повлиять как на пользовательский опыт, так и на продуктовые метрики, наладить коммуникации между этими двумя отделами важно.

Эта статья написана по мотивам одноименного доклада, с которым я и моя сестра Алина выступали на конференции Talents in Games в декабре 2021 года. Я — дизайнер, сестра — разработчик, и уже четвертый год мы работаем в одной продуктовой команде. Сейчас наши команды хорошо ладят и научились решать конфликты, но путь к взаимопониманию и здоровым отношениям между дизайнерами и разработчиками для нас был непростым и довольно долгим.

Статья построена на диалогах, которые когда-либо звучали в нашей команде. Мы попробовали собрать все проблемы взаимодействия между нашими отделами: личностные конфликты, плохая документация и проблемы синхронизации команд, и описали решения, которые для нас сработали.

Читать далее
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0 +19
Комментарии 5

Вопросы о левел-дизайне: о чем молчат дизайнеры локаций

Время на прочтение 16 мин
Количество просмотров 8.7K

Я уже долго занимаюсь популяризацией левел-дизайна. Преподаю на курсах, выступаю на конференциях, провожу живые стримы и мастер-классы с вопросами и ответами, участвую в подкастах, пишу статьи, веду блог, редактирую книги. За все это время читатели и слушатели задавали мне множество нетривиальных вопросов, над некоторыми из которых я бы, пожалуй, иначе и не задумался, а какие-то попросту не смогли органично влиться ни в одну из предыдущих статей или лекций — слишком уж специфические.

Эта статья — дополнение к моему циклу. В ней я поговорю обо всем не вошедшем в более ранние публикации. Снова поговорим об идеальном левел-дизайне, обо всем процессе разработки локации, какими навыками должен обладать левел-дизайнер и что уметь, и еще обо многом другом.

Предыдущие статьи из цикла:

1. Левел-дизайн 101: язык разработки локаций
2. К ориентиру по хлебным крошкам, или базовые приемы левел-дизайна
3. Продвинутый левел-дизайн: киноприемы в играх, кор-луп и силуэты

Читать далее
Всего голосов 29: ↑29 и ↓0 +29
Комментарии 5

Какое тестовое задание выдать джависту? Лучше просто поговорить

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 8.7K

Всем привет, меня зовут Сергей, я руковожу группой серверных программистов студии Whalekit и активно занимаюсь наймом в эту группу. Сервер пишем на Java — соответственно, нанимаем мы тоже джавистов.

В 2016 году мы выдавали кандидатам тестовое задание, успешным кандидатам назначалось техническое собеседование.

В 2018 мы добавили 45-минутный «мотивирующий на выполнение тестового задания» этап, чтобы кандидаты лучше понимали, соответствует ли вакансия их ожиданиям.

В 2021 мы полностью отказались от тестовых заданий.

Но обо всем по порядку.

Читать далее
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0 +20
Комментарии 13

Облачный гейминг обречен из-за физики? Или подробнее о задержках ввода, откуда они берутся и как с ними бороться

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 10K

Многие годы вычислительная мощность ПК зависела от вложенных в него инвестиций: чем дороже он был, тем более высокую производительность имел, а значит — мог запускать более требовательные к железу игры. Но поскольку системные требования игр растут из года в год, то и обесцениваются такие инвестиции в железо тоже быстро. Сейчас, к тому же, и вовсе железа дефицит, который лучше не становится, а когда оно есть, то стоит очень и очень немало.

Но решение есть. Используя облачный гейминг, вам не нужно задумываться над тем, насколько слабый или мощный ваш ПК. Вы просто выбираете игру из сервиса и запускаете ее, и команды от вашего контроллера отправляются на сервер, просчитываются в игре, преобразуются в видео- и аудиопотоки, а затем передаются обратно.

Кажется, слишком много действий, долго и сложно? Давайте разбираться.

Читать далее
Всего голосов 23: ↑22 и ↓1 +21
Комментарии 35

Как мы придумали свою диаграмму Ганта

Время на прочтение 15 мин
Количество просмотров 13K

В управлении проектами часто возникает вопрос: как лучше спланировать последовательность работ разных отделов, убедиться в отсутствии оверкапа по капасити, да и вообще понять критический путь будущего релиза? Желательно ещё и визуализировать все эти планы. Ко всему этому, часто бывает, что нужно внезапно и быстро переработать утвержденное ранее.

К нашему счастью, эту проблему решили за нас еще в конце XIX века, придумав диаграмму Ганта. Затем придумали компьютеры, а после — Интернет. И, казалось бы, какие тут еще могут остаться проблемы, но не всё так просто — ведь нельзя просто создать универсальный инструмент, который удовлетворял бы нуждам всех. 

Сегодня я расскажу о том, как мы перебрали множество вариантов диаграммы Ганта, но по итогу пришли к тому, чтобы разработать собственный.

Читать далее
Всего голосов 28: ↑27 и ↓1 +26
Комментарии 9

Чек-лист начинающего арт-директора: как организовать работу арт-отдела от малых до распределенных команд

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 5.3K

Привет! Меня зовут Денис Рычковский. Всю сознательную жизнь я люблю две вещи: арт и игры. С 2015 года я работаю в геймдев-индустрии, а последние 3,5 года — на позициях лида и арт-директора.

Сегодня я хочу поделиться накопившимся опытом и поговорить о самых разных аспектах организации арт-отделов: про особенности и отличие команд в зависимости от их численности, о планировании и коммуникациях, арт-пайплайнах, менеджменте, хантинге и развитии сотрудников — эдакий глоссарий и практические советы, о чем стоит знать каждому арт-лиду.

Итак, начнем
Всего голосов 23: ↑22 и ↓1 +21
Комментарии 0

Создаём единую инфраструктуру для параллельной разработки мобильных игр

Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 2K

Она помогла нам переиспользовать игровые механики в непохожих проектах и увеличила скорость разработки на 25%.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑13 и ↓1 +12
Комментарии 0

Пересаживаем высоконагруженный игровой проект с Photon на кастомные решения

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 5.1K


Photon — это целый ворох решений для создания многопользовательских игр. Они позволяют тратить меньше времени на разработку типичных вещей вроде матчмейкинга и балансировки и сосредоточиться на геймплее.

Но, как это часто бывает, с развитием продукта универсальные решения требуют обработки напильником. А ведь War Robots существует уже почти восемь лет — инфраструктура серверов за это время менялась неоднократно по мере масштабирования проекта, который сейчас уже перешагнул через порог 200 млн установок.

В нашем случае такая обработка вылилась в собственные реализации тех или иных компонентов. Матчмейкинг и социальные фичи перекочевали в отдельные сервисы, новые игровые механики реализовывались на сервере для лучшей согласованности. В итоге от Photon остался транспорт, прослойка PUN на стороне клиента и некоторые сопутствующие расходы в виде лицензии, привязки к Windows и .Net Framework и чрезмерных аллокаций на клиенте.

Стало понятно, что затраты на фреймворк превышают его ценность, и надо тiкать.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0 +19
Комментарии 3

Как протащить верблюда сквозь игольное ушко, или обновление компилятора С++ на проекте старше 10 лет

Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 21K

Привет! Меня зовут Колосов Денис, я являюсь разработчиком клиентской части проекта «Allods Online» в студии IT Territory. Сегодня я расскажу о том, как мы решились обновить среду разработки и заодно компилятор на нашем проекте с Visual C++ 2010 на 2019. 

О чем пойдет речь?

1. Как мы докатились до такой жизни и отважились на этот шаг;
2. О сборке вендерских библиотек и всего окружения, которое у нас есть;
3. С какими кастомными проблемами мы столкнулись;
4. К чему это все привело.

Читать далее
Всего голосов 78: ↑78 и ↓0 +78
Комментарии 29

Unity «Best» Practices

Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 23K

Эта статья родилась из внутреннего доклада для коллег, которые уже достаточно давно занимаются разработкой игр, но только недавно прикоснулись к Unity. Здесь мы собрали фишки и особенности работы с этим игровым движком разной степени капитанскости, почерпнутые из собственного опыта, которые стоит знать, чтобы эффективно им пользоваться и уже никогда ничему не удивляться.

Что такое AssetPostprocessor и чем Animation отличается от Animator? Почему не стоит доверять OnTriggerExit и зачем вам CanvasGroup? Чем хорош GameObject.Find и как вас спасут Property?

Далее в статье обсудим это, а также другие «особенности» работы с движком Unity.

Читать далее
Всего голосов 40: ↑38 и ↓2 +36
Комментарии 12

Все дороги ведут в геймдев: истории о том, как люди приходят в индустрию из других областей

Время на прочтение 21 мин
Количество просмотров 15K

Реальность в России такова, что редко путь в разработку игр складывается прямолинейно: университет — стажировка в игровой компании — работа. Игровые специальности в образовании появляются, но все еще помалу и скорее в виде платных курсов или дополнительного высшего. Поэтому многие успевают себя попробовать в совсем других сферах, прежде чем у них возникнет мысль: «А что, так можно было?»

Мы опросили нескольких ребят из наших студий и узнали, как складывалась их жизнь до того, как они пришли в геймдев, как это произошло, и что они могут посоветовать тем, кто пока только начинает думать о том, не попробовать ли себя в разработке игр. Туториалы, мануалы, самостоятельное изучение движков, гейм-джемы и модостроение — а как насчет старта карьеры совсем без портфолио? 

Обо всем этом — читайте ниже.

Кто-то попадает сюда случайно, кто-то прокладывает путь целенаправленно. Из цирка, реанимации, похоронного бюро или с завода — и все это абсолютно реальные кейсы. Неисповедимы чужие пути, так что некоторым жизненным сценариям остается только удивляться.

Кто-то пришел в индустрию десять лет назад, когда еще довольно просто было залететь в нее без специальных знаний как таковых — сейчас же многие не понаслышке знают, что даже джуном стать не так-то просто.

Читать далее
Всего голосов 26: ↑25 и ↓1 +24
Комментарии 3

Внутриигровые эмодзи: как мы создаем анимации для Rush Royale

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 3.5K

Привет! Я Виталий, ведущий 2D-художник, аниматор и специалист по эффектам в мобильной tower-defence игре Rush Royale студии IT Territory. Сегодня я расскажу об одной довольно важной части нашего проекта — эмодзи. Именно благодаря ним игроки могут выразить эмоции в жарких боях за башни — что, на наш взгляд, очень немаловажно.

Чтобы достичь текущего качества эмодзи, мы проделали большой путь. Но обо всем по порядку.

Читать далее
Всего голосов 22: ↑21 и ↓1 +20
Комментарии 4

Бесплатный левел-дизайн, или как строить ландшафт в реальном времени на UE4

Время на прочтение 16 мин
Количество просмотров 9.7K

Всем привет! Меня зовут Влад Маркелов, и сегодня я расскажу, как можно бесплатно и быстро создавать огромные игровые уровни и как в реальном времени строить ландшафт по информации из Интернета.

Но прежде, чем перейти к сухим техническим деталям, будет небольшое лирическое отступление, о чем вообще эта статья и как я до этого докатился.

Читать далее
Всего голосов 25: ↑24 и ↓1 +23
Комментарии 10

Сжатые атласы в Unity Runtime

Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 11K

Привет, меня зовут Юрий Грачев, я программист из студии Whalekit — автора зомби-шутера Left to Survive и мобильного PvP-шутера Warface: Global Operations. Кстати, именно о его технологиях мы и поговорим подробнее далее.

Речь пойдет про получение сжатых атласов в рантайме. Для начала мы выясним, что вообще такое атласы, для чего они нужны и какие требования предъявляются к исходным текстурам. Затем рассмотрим самый простой способ собрать в рантайме атлас и оценим результат с технической точки зрения. После этого я расскажу о наших экспериментах с компрессией в рантайме. Наконец, мы посмотрим, что общего у разных алгоритмов сжатия изображений, и подойдем к тому, ради чего статья и задумывалась: поговорим о нашем альтернативном подходе, при котором вообще не придется заниматься пережиманием пикселей в рантайме для получения сжатого атласа.

Читать далее
Всего голосов 35: ↑35 и ↓0 +35
Комментарии 30

2022 год для мобильного геймдева (и не только): чего ждать и к чему готовиться

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 19K

2021 год подходит к концу. И сегодня хочется о том, какой фундамент он заложил на год грядущий в разрезе разработки мобильных игр и геймдева в целом — какие тенденции начали прослеживаться уже сейчас, которые наверняка возымеют долгоиграющий эффект на происходящее в индустрии.

О дефиците железа, IDFA и 5G, влиянии пандемии и статистике в цифрах — обо всем этом подробнее под катом.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0 +14
Комментарии 0

Информация

В рейтинге
2 527-й
Откуда
Черногория
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Game Designer
Senior