Как стать автором
Обновить
29
0
Александр @AlexXsWx

Пользователь

Отправить сообщение

Возврат предустановленной Windows 8

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров176K
В статье опишу процедуру возврата денежных средств за предустановленную на приобретенный только что ноутбук операционную систему на примере недавно вышедшей Windows 8. По предыдущим версиям информации в инете, в том числе на официальном сайте производителей ноутбуков, предостаточно. По восьмёрке на момент покупки и, собственно, манипуляций с возвратом никакой информации не обнаружилось.

Предвосхищая комментарии вроде «зачем покупать машину без колес, etc...» сразу объяснюсь: вопросы по данной теме мне лично задают постоянно, будем считать этот топик чем-то вроде тестирования системы возврата на собственной шкуре.

Что и как нужно делать
Всего голосов 92: ↑71 и ↓21+50
Комментарии141

Трассировка пути на GPU, часть 1

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров15K
Железо и рендеринг
Наиболее популярные, на сегодняшний день, архитектуры процессоров — x86-64. Их относят к CISC. Они обладают огромным набором команд, что привело к большой площади ядра на кристалле. Это, в свою очередь, повлекло за собой сложность в реализации нескольких ядер на чипе. Процессоры x86 не идеальны для многопоточных вычислений, где требуются многократное выполнение небольшого набора команд (RISC).
В свою очередь, рендеринг — алгоритм, который отлично распараллеливается практически на неограниченное количество ядер.

Unbiased renders
В виду того, что производительность железа неуклонно растет — технические вопросы (например семплинг отражений материалов в V-Ray, количество биасов при антиалиасинге, размытии в движении, глубине резкости, мягких тенях) все больше переходят на плечи железа. Так, несколько лет назад появился первый коммерческий рендер «без допущений» (unbiased render) — Maxwell Render.
Основным его преимуществом было качество финальной картинки, минимум настроек, всевозможных «биасов». С течением времени качество картинки приближается к «идеальному». А недостатком было и есть — время рендеринга. Ждать, пока шум сойдет, приходилось очень долго, и многие люди после нескольких проб сразу от него отказались. Еще хуже обстояли дела с анимацией (по понятным причинам).

image
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑14 и ↓13+1
Комментарии19

На пороге дополненной реальности: к чему готовиться разработчикам (часть 2 из 3)

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров82K

Это продолжение (см. часть 1) стенограммы одноименного доклада с конференции ADD-2010.

В этой части речь пойдет о том, как обрабатывать данные с сенсоров, а именно: акселерометров, гироскопов и магнитных компасов. И зачем в современных устройствах ставят все три вида датчиков.
Читать дальше →
Всего голосов 64: ↑62 и ↓2+60
Комментарии15

Обзор мозгокомпьютерного интерфейса Emotiv Epoc

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров96K
Вот тут давно сокрушались, что нет героя в отечестве, который бы купил какой-нибудь нейрокомпьютерный интерфейс, помучил бы его на благо сообщества и поделился с окружающими результатами мучений. Собственно есть. Я его купил и попытался использовать. Подробности с картинками под катом.

Читать дальше →
Всего голосов 159: ↑159 и ↓0+159
Комментарии172

Покупатели со смартфонами стали кошмаром торговых сетей

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров16K
image
Для покупателей в США смартфон давно стал удобным инструментом для осуществления покупок. Причем в последнее время покупатели используют свои мобильные устройства в обычных розничных сетях. Зачастую найдя нужный товар в одной из крупных розничных сетей можно отсканировать его штрих-код с помощью специального приложения и воспользоваться одним из интернет-сервисов (например TheFind) для сравнения цены на него в различных местах. Так можно с легкостью найти интересующую вас покупку на треть дешевле и мгновенно заказать ее из своего смартфона.
Читать дальше →
Всего голосов 179: ↑175 и ↓4+171
Комментарии251

Web Worker Wars

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.4K
Web Worker Wars это разработанная мною игра для программистов JavaScript написанная, конечно же, на JavaScript.
Разновидность игр Бой в памяти. Чем-то похожая на Google AI Challenge или HabraWars.

Web Worker Wars

Особенности и правила


1. Игра представляет собой пошаговую стратегию для 2х и более ботов
2. Каждый игрок пишет свой Web Worker, который принимает особые команды от движка игры и может возвращать действие
3. На каждый ход бот имеет 4 очка действия и может распределять их на свои действия.
4. Бот имеет ограниченное поле зрения (пример подсвечен синим на логотипе).
— Все объекты, попавшие в поле зрения, передаются в callback действия и могут быть использованы в расчетах
5. Пока бот может выполнять 2 действия:
— передвижение на 1 клетку влево, вправо, вверх, вниз, стоимостью 1 ОД
— прицельный выстрел(бьёт по клетке) на расстояние до 5 клеток, стоимостью 2 ОД, снимает 2 очка жизни или щита у врага или себя

Далее подробные правила, пример воркера и демка.
Читать дальше →
Всего голосов 48: ↑41 и ↓7+34
Комментарии27

Делаем Desire HD из Desire

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров17K


Буквально пару дней назад я прочитал пост Вторая жизнь HTC HD2 и задумался, а можно ли сделать Desire HD из моего Desire? Как оказалось, можно, и даже не очень сложно. В общем, поразмыслив некоторое время о плюсах и минусах перехода на HD, я приступил к превращению. После всех действий я получил все возможности Desire HD в корпусе Desire. Никаких проблем и ошибок не возникло.
Читать дальше →
Всего голосов 109: ↑96 и ↓13+83
Комментарии139

Смешные запросы на разработку сайтов

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2.3K
Как, может быть, кто-то слышал, полтора месяца назад мы запустили систему WebLeads, которая собирает заявки на разработку сайтов от клиентов и продает их потом в веб-студии.

Некоторые участники системы пишут нам, что некоторые описания заявок «туповаты и неадекватны». Ха-ха. На самом деле, это заявки, уже прошедшие модерацию. Знаете, сколько всего интересного нам довелось прочитать, чего вы не видите?

Понятно, что система собирает заявки в не очень высоком ценовом сегменте, и много клиентов с нюансами работы в Интернете знакомы слабо. Помимо этого, проект отраслевой, и коллеги-разработчики тоже периодически веселят нас своими «тестовыми запросами».

Попробую поделиться этой чистой и незамутненной радостью:

  • «Я занимаюсь гаданием и предсказанием судеб людей. Хочу сделать страничку в Интернете, с которой ко мне будут приходить новые клиенты. Работу оплачу своими услугами.»

  • «Нужно сделать русский аналог FaceBook, но про услуги нашей компании – продажу металлических конструкций. Бюджет 10 000 руб.»

  • «Нужен сайт по продаже номеров UIN. Кстати, если кто-то расскажет мне, как правильно взламывать эти самые uin в аське – это будет преимуществом при выборе студии

Под хабракатом еще десяток смешных запросов, которые я даже попытался разбить на категории. Орфография сохранена.
Читать дальше →
Всего голосов 90: ↑87 и ↓3+84
Комментарии36

Return to Castle Wolfenstein — под лицензией GPL

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров1.5K
ID Software опубликовала исходные коды классического 3D-шутера Return to Castle Wolfenstein (RTCW-SP-GPL.zip), а также мультиплеера (RTCW-MP-GPL.zip) и дополнения Wolfenstein — Enemy Territory (ET-GPL.zip). Всё это опубликовано под лицензией GPL.

На ftp-сервере выложены исходники не только под Windows, но также под Unix и MacOSX. Они включают в себя только игровой движок, но не графику.

На том же ftp лежат также исходники других игр, в том числе Quake 1, Quake 2 и Doom.
Всего голосов 108: ↑97 и ↓11+86
Комментарии43

Эмоции в нейросетях

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров6.4K
Балуясь с нейронными сетями и алгоритмами самообучения для них, столкнулся с мыслью, что алгоритм обучения с учителем вполне мог бы быть отнесен к категории самообучения, если бы учителя заменили «эмоциональными» нейронами. Такие нейроны, по сути, являются просто датчиками «хорошо/плохо», а при соединении с обычными нейронами создают определенные связи, гасящие либо возбуждающие в зависимости от типа датчика.
Читать дальше →
Всего голосов 58: ↑52 и ↓6+46
Комментарии35

Паттерны проектирования

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров48K
Здравствуй хаброчеловек!

Так уж случилось, что с этого семестра в своем вузе я записался на спецкурс по паттернам проектирования. Курс проходит в виде семинаров, на которых ты (студент) должен рассказать чему научился за неделю (имеется ввиду, какие паттерны изучил и применил на практике).
Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑37 и ↓10+27
Комментарии29

Сетевые игры — «Ты помнишь, как всё начиналось?...»

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров10K
image
Под катом — перевод первой части статьи What every programmer needs to know about game networking, об истории становления и принципах устройства мультиплеерных сетевых игр. Автор Glenn Fiedler.
Читать дальше →
Всего голосов 121: ↑119 и ↓2+117
Комментарии57

Краткий обзор популярных нейронных сетей

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров51K
К написанию этой статьи меня побудила большая распространенность некоторых заблуждений на тему искусственных нейронных сетей (ИНС), особенно в области представлений о том, что они могут и чего не могут, ну и хотелось бы знать, насколько вопросы ИНС вообще актуальны здесь, стоит ли что-либо обсудить подробнее.

Я хочу рассмотреть несколько известных архитектур ИНС, привести наиболее общие (в следствие чего не всегда абсолютно точные) сведения об их устройстве, описать их сильные и слабые стороны, а также обрисовать перспективы.

Начну с классики.

Читать дальше →
Всего голосов 83: ↑78 и ↓5+73
Комментарии45

100 статей про разработку для Windows на русском языке

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров11K
image

Рад вам сообщить, что сегодня мы обновили центр по Windows на MSDN, который теперь содержит новый контент про разработку приложений для платформы Windows. В этот раз в обновление вошли не только статьи для начинающих, но и статьи, которые будут интересны профессиональным разработчикам. Краткий список материалов:

Полный список под катом
Читать дальше →
Всего голосов 112: ↑81 и ↓31+50
Комментарии72

Эмуляторы игровых консолей на платформе Android

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров97K
image

Не секрет что Android как платформа стремительно набирает популярность, и хотя уже сейчас имеется возможность поиграть во множество интересных и красивых игр, всё же до iOS ещё далеко. Однако также не является секретом то, что на старых игровых консолях достаточно много качественных, и достойных нашего с вами внимания проектов, а что ещё важнее – в них без проблем можно поиграть на эмуляторах. Я попытался составить список самых популярных игровых эмуляторов на платформе Android. Список стоящих игр к эмуляторам также прилагается.
Читать дальше
Всего голосов 87: ↑73 и ↓14+59
Комментарии51

Курс молодого Desire'вода

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров9.5K
image
Написать подобную статью меня сподвигнул тот факт, что для человека, влившегося в стройные ряды Desire'водов, информация об платформе Android очень уж фрагментирована. С одной стороны платформа для всех Android устройств одна, с другой стороны для каждого устройства есть свои нюансы и тонкости. Кроме того информации на таких форумах как 4pda.ru и forum.xda-developers.com очень много, но как правило она размазана по всем темам. Приходится продираться сквозь сотни страниц в попытках извлечь ценные частицы информации.
Читать дальше →
Всего голосов 93: ↑79 и ↓14+65
Комментарии40

Разработка привлекательных реалистичных пользовательских интерфейсов

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров15K
Cекрет разработки привлекательных интерфейсов заключается в реализме. Ваша задача — придать плоским элементам объём, используя свойства реальных объектов, вроде неровностей и шероховатостей, бликов и теней, различных текстур поверхностей. В идеале они должны выглядеть как предметы на вашем столе. Создавая классный интерфейс, в первую очередь нужно думать не «как», а «почему».
Читать дальше →
Всего голосов 212: ↑205 и ↓7+198
Комментарии49

Создание игрового персонажа

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров166K


В данной статье описывается процесс создания персонажа для игрового движка. Статья в первую очередь адресована тем, кто интересуется процессом разработки next gen моделей, а также всем, кто хочет заглянуть за кулисы современного игродела. Персонажа я делал для портфолио, на персонажей переключился совсем недавно, можно сказать, что это первый доведенный до ума персонаж. Поскольку данная работа — мой личный проект, то я установил ограничение треугольников в 20 000, текстуры в 2048*2048, работа планировалась под PBR.
Читать дальше →
Всего голосов 87: ↑85 и ↓2+83
Комментарии47

Пишем, собираем и запускаем HelloWorld для Android в блокноте

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров128K


Когда я начал изучать Android, захотелось полностью написать и скомпилировать Android-приложение вручную — без использования IDE. Однако эта задача оказалась непростой и заняла у меня довольно много времени. Но как оказалось — такой подход принёс большую пользу и прояснил многие тонкости, которые скрывают IDE.

По-сути эта статья является переводом и переработкой статьи Building Android programs on the command line под современные на данный момент JDK (7) и Android SDK (API level 19). Кроме того, я многое упростил и добавил кое-что от себя.

Используя только блокнот, мы напишем совсем маленькое учебное Android-приложение. А затем скомпилируем его, соберём и запустим на устройстве — и всё через командную строку. Заинтересовало? Тогда прошу.
Читать дальше →
Всего голосов 108: ↑97 и ↓11+86
Комментарии42

Введение в OpenSceneGraph

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров41K
OpenSceneGraph — это кроссплатформенная библиотека с открытыми исходниками для разработки высокопроизводительных 3D-приложений. Это не игровой движок, связывающий пользователя по рукам и ногам заложенными в него ограничениями, а именно библиотека — набор полезных модулей, которые отлично работают как поодиночке, так и в сборке.



Ядро OpenSceneGraph, собственно граф сцены, — довольно тонкая обёртка вокруг OpenGL, позволяющая задавать иерархию объектов и выполнять над ними любые желаемые преобразования:
  • изменять характеристики узлов (двигать объекты в пространстве, назначать им материалы, свойства освещённости, шейдеры и прочие режимы и атрибуты OpenGL);
  • перестраивать дерево любым желаемым образом (создавать и удалять объекты, перелинковывать их к другим узлам графа);
  • делать обход графа, выполняя для каждого их узлов какие-либо действия;
  • ну и конечно рендерить сцену при помощи OpenGL.

Читать дальше →
Всего голосов 62: ↑61 и ↓1+60
Комментарии14

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Киев, Киевская обл., Украина
Зарегистрирован
Активность