Очень круто! Добавьте приспособление глаз к темноте, хотя бы имитацию глобального освещения (в моих мечтах) и, может, остальное от HDR (для того чтобы сильные источники «слепили» игрока с непривычки)?
Уже давно хотел увидеть блур в условиях недостаточного освещения, наконец-то вы реализовали)
Кстати, я тоже писал подобное, для 2D правда.
Этот метод дает очень гладкие результаты, но вы платите за это в скорости.
Не пойму почему. В кубической интерполяции используются простейшие математические операции, в то время как в косинусной — фукнция косинуса, которая гораздо более ресурсоемкая. Поправьте меня, если ошибаюсь…
Обычно, разработчики просто затеняют пиксели. Либо до нуля — тогда вообще ничего не видно, либо нет — тогда, если присмотреться, можно увидеть все, что интересует.
Здесь же к слабоосвещенным участкам применяется размытие, что не позволяет рассмотреть детали, но сохраняет общие черты; и выделяется синий цвет — что, на мой взгляд, добавляет каплю реализма.
Не так хорошо дружу с математикой, как хотелось бы. Приведенная формула для y(n), насколько я понял, для одномерного случая. Как быть для двухмерного?
Не могли бы вы привести сам код размытия, с помощью которого получилась финальная картинка?
Ну, 3D игры на css писать — это больше чем извращение, ведь есть такая штука как webGL. Но для достижения некоторых вспомогательных эффектов, как параллакс бэкграунда, к примеру, использовать эти фишки очень удобно.
Подозреваю что фокус с непроницаемой тканью заключается в том, что когда марля полностью промокнет, она начнет оказывать сопротивление определенной силы. Поэтому — 1. Ей надо полностью промокнуть. 2. Воды должно остаться столько, чтобы силы тяжести, оказываемой на нее, оказалось недостаточно для проницания марли
1. Начинаем драг
2. Не двигая мышу, зумим
3. Двигаем мышу, не заканчивая драг
Результат — резкий скачок
Здесь есть статья, и прототип на юнити (и под макось).
Ну, и по-прежнему хочу увидеть синеватые оттенки для слабо освещенных участков :)
Уже давно хотел увидеть блур в условиях недостаточного освещения, наконец-то вы реализовали)
Кстати, я тоже писал подобное, для 2D правда.
Не пойму почему. В кубической интерполяции используются простейшие математические операции, в то время как в косинусной — фукнция косинуса, которая гораздо более ресурсоемкая. Поправьте меня, если ошибаюсь…
www.youtube.com/watch?v=Eyw6t85Ub6Y к примеру
"2. The game cannot already have a publication or have received an award in another competition."
Здесь же к слабоосвещенным участкам применяется размытие, что не позволяет рассмотреть детали, но сохраняет общие черты; и выделяется синий цвет — что, на мой взгляд, добавляет каплю реализма.
Не могли бы вы привести сам код размытия, с помощью которого получилась финальная картинка?
Но остальное, в целом, интересно, как всегда :)