Как стать автором
Обновить
4
0

Software Engineer | Java / JS / Android / AEM

Отправить сообщение

Знакомимся с Web Animations API

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 20K
Доброго времени суток, друзья!

Веб API постоянно эволюционируют. Некоторые из них, такие как Console или Canvas, хорошо поддерживаются всеми браузерами, другие по-прежнему находятся на стадии разработки.

Одним из API, находящимся на стадии разработки, является Web Animations API или WAAPI. Несмотря на то, что первый вариант спецификации был опубликован в 2012 году, а сам API впервые реализован в браузерах Firefox и Chrome в 2014 году, я узнала о нем совсем недавно (я тоже раньше о нем не слышал — прим.пер.).

Он позволяет разработчикам работать с CSS анимацией средствами JavaScript. Его синтаксис похож на синтаксис традиционной CSS анимации, но имеет некоторые особенности, которые облегчают разработчикам создание и изменение анимации.

Давайте рассмотрим этот API на простом примере.
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0 +21
Комментарии 2

Дизайн под iPhone X. Гайдлайны для iOS 11

Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 166K


Вместе с iOS 11 появился новый iPhone X, айфон с самой большой диагональю экрана, который фактически не имеет границ. 5.8 дюймовый OLED экран даже больше чем экран 5.5 дюймов iPhone 8 Plus, в то время как размер самого корпуса примерно такой же как у iPhone 8. Для дизайнеров это означает большую свободу в макетах.
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0 +17
Комментарии 21

Как покрасить вкладку Chrome

Время на прочтение 1 мин
Количество просмотров 89K
image

Если вы заходили с мобильного хрома в фейсбук, то наверняка видели, что интерфейс браузера красится в фирменный синий цвет соцсети. Но зачем и как?
Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑29 и ↓13 +16
Комментарии 20

Случайное распределение урона в RPG

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 29K
image

Для вычисления урона от атаки в таких настольных ролевых играх, как Dungeons & Dragons, используются броски урона. Это логично для игры, чей процесс основан на бросках кубиков. Во многих компьютерных RPG урон и другие атрибуты (сила, очки магии, ловкость и т.д.) вычисляются по похожей системе.

Обычно сначала пишется код вызова random(), а затем результаты корректируются и подстраиваются под нужное игре поведение. В этой статье будут рассмотрены три темы:

  1. Простые корректировки — среднее значение и дисперсия
  2. Добавление асимметрии — отбрасывание результатов или добавление критических попаданий
  3. Полная свобода в настройке случайных чисел, неограниченная возможностями кубиков
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑28 и ↓0 +28
Комментарии 13

Битовый способ отображения тайловых карт

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 16K


Техника автоматического выбора нужного тайла из тайловой карты.

Сначала эта статья была ответом на вопрос на TIGSource, но мне показалось, что стоит его немного расширить и опубликовать отдельно.

Задача: мы сгенерировали красивый уровень платформера и хотим иметь возможность автоматически располагать тайлы на нём с учётом соседей, чтобы они выглядели правильно.

Тайлы, учитывающие своих соседей


Тайлы в Super Mario не учитывают своих соседей: каменный блок всегда выглядит одинаково, и как отдельный фрагмент, и как часть стены.



Это вполне подходит для многих игр, но при создании более гармоничного дизайна может казаться неестественным. Тайлы, учитывающие своих соседей, решают эту проблему, сопоставляя свой внешний вид с соседними тайлами.
Читать дальше →
Всего голосов 58: ↑58 и ↓0 +58
Комментарии 12

Редактор уровней для три в ряд

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 12K


В разработке всегда есть вещи, на которые уделяется меньше внимания и задачи создаются в пониженном приоритете. Одна из них — редактор уровней. Да, эта часть проекта разрабатывается далеко не последней и постоянно поддерживается в процессе, но многие вещи, которые могут заметно облегчить жизнь дизайнеру, все же менее приоритетны в команде. В статье я хочу рассмотреть оптимальную, на мой взгляд, схему редактора уровней для игры три в ряд.
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑23 и ↓1 +22
Комментарии 8

Внутренние механизмы ТСР, влияющие на скорость загрузки: часть 2

Время на прочтение 14 мин
Количество просмотров 34K


В первой части мы разобрали «тройное рукопожатие» TCP и некоторые технологии — TCP Fast Open, контроль потока и перегрузкой и масштабирование окна. Во второй части узнаем, что такое TCP Slow Start, как оптимизировать скорость передачи данных и увеличить начальное окно, а также соберем все рекомендации по оптимизации TCP/IP стека воедино.
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0 +14
Комментарии 6

Внутренние механизмы ТСР, влияющие на скорость загрузки: часть 1

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 45K

Ускорение каких-либо процессов невозможно без детального представления их внутреннего устройства. Ускорение интернета невозможно без понимания (и соответствующей настройки) основополагающих протоколов — IP и TCP. Давайте разбираться с особенностями протоколов, влияющих на скорость интернета.

IP (Internet Protocol) обеспечивает маршрутизацию между хостами и адресацию. TCP (Transmission Control Protocol) обеспечивает абстракцию, в которой сеть надежно работает по ненадежному по своей сути каналу.

Протоколы TCP/IP были предложены Винтом Серфом и Бобом Каном в статье «Протокол связи для сети на основе пакетов», опубликованной в 1974 году. Исходное предложение, зарегистрированное как RFC 675, было несколько раз отредактировано и в 1981 году 4-я версия спецификации TCP/IP была опубликована как два разных RFC:

  • RFC 791 – Internet Protocol
  • RFC 793 – Transmission Control Protocol
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑26 и ↓4 +22
Комментарии 7

Уменьшение размера дистрибутива в Java 9

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 17K
Через четыре месяца планируется выпустить Java 9 (надеемся, что переносов сроков больше не произойдёт). Ничто не мешает уже сейчас на предварительной версии проверить, насколько соответствует ожиданиям главная возможность новой версии — модульность (проект Jigsaw).



В статье описываются изменения, требуемые для сборки дистрибутива с поддержкой модульности. Сборка дистрибутива производится в операционных системах Windows, macOS и Linux.
Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑33 и ↓0 +33
Комментарии 6

Всё, что вы хотели знать о стек-трейсах и хип-дампах. Часть 1

Время на прочтение 15 мин
Количество просмотров 48K
Практика показала, что хардкорные расшифровки с наших докладов хорошо заходят, так что мы решили продолжать. Сегодня у нас в меню смесь из подходов к поиску и анализу ошибок и крэшей, приправленная щепоткой полезных инструментов, подготовленная на основе доклада Андрея Паньгина aka apangin из Одноклассников на одном из JUG'ов (это была допиленная версия его доклада с JPoint 2016). В без семи минут двухчасовом докладе Андрей подробно рассказывает о стек-трейсах и хип-дампах.

Пост получился просто огромный, так что мы разбили его на две части. Сейчас вы читаете первую часть, вторая часть лежит здесь.



Сегодня я буду рассказывать про стек-трейсы и хип-дампы — тему, с одной стороны, известную каждому, с другой — позволяющую постоянно открывать что-то новое (я даже багу нашел в JVM, пока готовил эту тему).

Когда я делал тренировочный прогон этого доклада у нас в офисе, один из коллег спросил: «Все это очень интересно, но на практике это кому-нибудь вообще полезно?» После этого разговора первым слайдом в свою презентацию я добавил страницу с вопросами по теме на StackOverflow. Так что это актуально.
Всего голосов 44: ↑42 и ↓2 +40
Комментарии 3

Фурье-вычисления для сравнения изображений

Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 61K
Традиционная техника “начального уровня”, сравнения текущего изображения с эталоном основывается на рассмотрении изображений как двумерных функций яркости (дискретных двумерных матриц интенсивности). При этом измеряется либо расстояние между изображениями, либо мера их близости.

Как правило, для вычисления расстояний между изображениями используется формула, являющаяся суммой модулей или квадратов разностей интенсивности:
d(X,Y) = SUM ( X[i,j] — Y[i,j] )^2

Если помимо простого сравнения двух изображений требуется решить задачу обнаружения позиции фрагмента одного изображения в другом, то классический метод “начального уровня”, заключающийся в переборе всех координат и вычисления расстояния по указанной формуле, как правило, терпит неудачу практического использования из-за требуемого большого количества вычислений.

Одним из методов, позволяющих значительно сократить количество вычислений, является применение Фурье преобразований и дискретных Фурье преобразований для расчёта меры совпадения двух изображений при различных смещениях их между собой. Вычисления при этом происходят одновременно для различных комбинаций сдвигов изображений относительно друг друга.

Наличие большого числа библиотек, реализующих Фурье преобразований (во всевозможных вариантах быстрых версий), делает реализацию алгоритмов сравнения изображений не очень сложной задачей для программирования.
Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑34 и ↓2 +32
Комментарии 47

Настройка общего баланса игр три в ряд

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 31K


В продолжение предыдущей статьи, хочу поделиться своим опытом по подготовке и поддержке контента для рядовой игры три в ряд. Поговорим о глобальной кривой баланса, балансе игровых режимов, оценке своих трудов и ряде нюансов, которые возникают в процессе разработки.
Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑23 и ↓3 +20
Комментарии 0

Дизайн уровней для игр три в ряд

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 41K


Три в ряд — один из самых популярных игровых жанров. Игр существует десятки тысяч, при этом в интернете довольно мало статей по дизайну уровней, а они — основная составляющая игры. Правим этот недостаток, размещая на Хабре свои мысли и опыт в виде тезисов, заметок по сути и по делу, с рассуждениями и картинками.
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑20 и ↓1 +19
Комментарии 8

Компиляция вложенных классов: javac и ecj

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 13K
Как известно, в языке Java существуют вложенные (nested) классы, объявленные внутри другого класса. Их даже четыре разновидности — статические вложенные, внутренние (inner), локальные (local) и анонимные (anonymous) (в этой статье мы не затрагиваем лямбда-выражения, появившиеся в Java 8). Всех их объединяет одна интересная особенность: виртуальная машина Java не имеет понятия об особенном статусе этих классов. С её точки зрения это обычные классы, расположенные в том же пакете, что и внешний класс. Вся работа по преобразованию вложенных классов в обычные ложится на компилятор. И здесь любопытно посмотреть, как разные компиляторы с ней справляются. Мы посмотрим на поведение javac 1.8.0.20 и компилятора ecj из Eclipse JDT Core 3.10 (идёт в комплекте с Eclipse Luna).
Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑18 и ↓0 +18
Комментарии 10

Микросервисы (Microservices)

Время на прочтение 22 мин
Количество просмотров 679K
От переводчика: некоторые скорее всего уже читали этот титанический труд от Мартина Фаулера и его коллеги Джеймса Льюиса, но я все же решил сделать перевод этой статьи. Тренд микросервисов набирает обороты в мире enterprise разработки, и эта статья является ценнейшим источником знаний, по сути выжимкой существующего опыта работы с ними.

Термин «Microservice Architecture» получил распространение в последние несколько лет как описание способа дизайна приложений в виде набора независимо развертываемых сервисов. В то время как нет точного описания этого архитектурного стиля, существует некий общий набор характеристик: организация сервисов вокруг бизнес-потребностей, автоматическое развертывание, перенос логики от шины сообщений к приемникам (endpoints) и децентрализованный контроль над языками и данными.
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑29 и ↓0 +29
Комментарии 45

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Киев, Киевская обл., Украина
Зарегистрирован
Активность