Как стать автором
Обновить
0
0
Alex Sha @Bioroid

Пользователь

Отправить сообщение

10 примеров успешного использования опросов в HR

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров5.8K

Опросы предоставляют уникальную возможность заглянуть "под капот" организации и понять, что движет ее наиболее ценным ресурсом — человеческим капиталом. Они могут помочь в различных аспектах HR-менеджмента, начиная от оценки уровня удовлетворенности сотрудников и заканчивая выявлением потребностей в обучении и развитии. С помощью опросов можно оценить эффективность текущих HR-стратегий, измерить корпоративную культуру, выявить лидеров и даже снизить уровень стресса в коллективе.

В этой статье мы подробно рассмотрим десять ключевых способов применения опросов в HR, подкрепленных реальными кейсами, экспертными мнениями и последними исследованиями в этой области.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑4 и ↓3+1
Комментарии3

Как из «обычного дизайнера» стать продуктовым

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров13K
Привет!

Меня зовут Алексей Свиридо, я дизайнер цифровых продуктов в Альфа-Банке. Сегодня я хочу рассказать о том, как из «обычного дизайнера» стать продуктовым. Под катом вы найдёте ответы на следующие вопросы:

  • Кто такой продуктовый дизайнер и чем он занимается?
  • Подходит ли вам эта специальность?
  • Что делать, чтобы стать продуктовым дизайнером?
  • Как создать первое продуктовое портфолио?

А ещё мы вместе с вами нарисуем карту компетенций, чтобы понять, какие из ваших навыков стоит прокачать, а в чем вы уже достаточно сильны.


Пример карты компетенций

Бонусом станет рекомендация книг и статей по теме, которые помогут вам прокачаться.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑18 и ↓1+17
Комментарии1

Сага о ракетных топливах

Время на прочтение30 мин
Количество просмотров100K
image

Предисловие.

А его и не будет, что бы не спамить, всё описано в «послесловии». Обязательно его прочтите, что бы не было диссонанса с более ранними комментариями.
Статью пришлось переделать 01.03.2017 и она отличается от первоначальной.

Achtung! Не стоит рассматривать эту статью, как некий научный труд или претензия на нобелевку.
Тем более:
«… И нет ничего нового под солнцем»
(Экклизиаст 1:9).
О топливах, ракетах ракетных двигателях писалось, пишут и будут писать.

Одной из первых работ по топливам ЖРД можно считать книгу В.П.Глушко «Жидкое топливо для реактивных двигателей», изданную в 1936 г.
image

Для меня тема показалась интересной, связанной с моей бывшей специальностью и учёбой в ВУЗе, тем паче «приволок» её мой младший отпрыск «шеф давай замесим, что нить такое и запустим, а если лень, то мы сами сообразим». Видимо лавры Лин Индастриал» не дают покоя.
Так хочется правильно взорвать свой ракетный двигатель.

«Соображать» будем вместе, под строгим родительским контролем.

«Ключ на старт»… «Поехали»! (Ю.А. Гагарин& С.П. Королёв)
image

Какой бы тип РД (схема, характер процесса) не применялся в ракетной технике его целевое предназначение: создание тяги (силы), путём преобразования исходной энергии, запасённой в РТ в кинетическую энергию (Ек) реактивной струи рабочего тела.
Ек реактивной струи в РД преобразуются разные виды энергии (химическая, ядерная, электрическая).
Для химических двигателей топливо можно разделить по фазовому состоянию: газообразное, жидкое, твёрдое, смешанное.

Часть №1-топлива для ЖРД или жидкие ракетные топлива.


Читать дальше →
Всего голосов 68: ↑63 и ↓5+58
Комментарии140

Гайд по UI анимации. Как начать анимировать интерфейсы

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров17K

Привет! Меня зовут Айгуль, я продуктовый дизайнер в Райффайзенбанке, а до этого работала в Mail.ru Group, OneTwoTrip и приложила руку к нескольким стартапам. Как-то я взяла на себя задачу продумать систему UI-анимаций для дизайн-системы. Но когда я начала над ней работу, удивилась, как мало написано практических материалов. В статьях часто перечисляют правила анимации Уолта Диснея, которые никак не помогают в UI, или авторы делают подборку красивых гифок без намека на то, как такое реализовать.

В этой статье хочу поделиться своим опытом: рассказать, как можно задавать UI анимации, на какие правила стоит обращать внимание при их продумывании и как описать анимацию так, чтобы она была понятна разработчикам в реализации.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0+16
Комментарии12

Гайд по User Stories для Junior BA / PO / PM

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров142K

Статья будет полезна Junior-специалистам, которые так или иначе работают с документацией на проекте. В статье рассматриваются как сами пользовательские истории, так и критерии, по которым можно написать хорошую историю. Из статьи читатель сможет подчеркнуть и как писать истории, и как правильно дополнить их деталями, и какие детали важны, и как не перегрузить историю.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии6

14 Важных UI/UX типсов для твоего дизайна

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров16K

Я подготовила для тебя потрясающий шорт-лист полезных UI-типсов (ну те, которые прям мастхев в моей ежедневной практике). Думается мне, что матерые дизайнеры уже все это знают, тем не менее повторить все же будет полезно, так как типсов бесконечное множество, а мы постоянно что-то теряем из виду.

Статья поможет тебе, если ты новичок в дизайне или просто немного взаимодействуешь с ним и хочешь сделать своих пользователей счастливее 🙂

Узнать подробнее
Всего голосов 23: ↑22 и ↓1+21
Комментарии9

State & Transition Diagram — что это и как применять

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров101K

State & Transition Diagramm (сокращенно S&T) — схема состояний и переходов. Техника для визуализации ТЗ. Она наглядно показывает, как некий объект переходит из одного состояния в другое.

Вот объект находился в состоянии А, потом произошло какое-то действие, и он попал в состояние В. Потом он попадет в состояние С и другие... Принцип не меняется, было одно состояние, стало другое.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑2 и ↓4-2
Комментарии2

Модульная сетка макета с нуля: анализ, расчет и построение

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров165K
Intro

Краткая предыстория


Привет, Хабр. Я читаю тебя без малого 10 лет, но ни разу не писал статей. Сначала сказать было нечего, потом — некогда. Но сегодня звёзды сошлись и подвернулась подходящая тема. Модульная сетка.


Казалось бы, набросать сетку — дело пяти минут. Всё разжёвано до нас, и бутстрапы есть на любой вкус, и «Аннушка уже пролила своё масло...». Но на практике у дизайнеров частенько возникают вопросы. Многих вводят в ступор даже небольшие отступления от привычных 12-колоночных сеток, потому что им не до конца понятны принципы построения.


Когда-то эту тему хорошо раскрывал цикл статей Алексея Черенкевича, но тексты пропали из открытого доступа. И хотя их ещё можно найти в архивах, сами тексты за прошедшие годы несколько устарели.


Словом, в очередной раз отвечая на вопрос по модульной сетке и не найдя ни одной подходящей ссылки, решил как-то обобщить в заметке всё, что размазывалось по десяткам комментариев на разных сайтах.


Как работает сетка


Любой макет содержит элементы. И порой их очень много. Между элементами возникают оптические связи и притяжения, которые подчиняются теории близости и, в частности, правилу внешнего и внутреннего.


Сетка помогает соблюдать это правило, не вычисляя каждое расстояние и размер в отдельности. Вы закладываете ключевые закономерности один раз, при построении сетки, а затем просто придерживаетесь их.


В отличие от колоночной, модульная сетка задает вертикальный ритм и основные пропорции элементов, поддерживая их во всем макете. Это удобная, гибкая и довольно простая система. При условии, что вы достаточно вникли в ее принципы.

Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑18 и ↓1+17
Комментарии4

Подружите мобильный дизайн с пальцами: идеальные размеры для тачскринов

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров37K
Не так давно на глаза попалась занимательная статья, в которой автор размышляет о юзабилити мобильных интерфейсов. Некоторые его суждения — из разряда выводов Капитана Очевидности, однако есть там и ряд довольно полезных фактов и доводов, поэтому я решил поделиться ее переводом с хабраобщественностью. Тем более, эта тема может породить полезные дискуссии в комментариях — подозреваю, что многие дизайнеры сами неоднократно сталкивались с этим вопросом.


Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑36 и ↓11+25
Комментарии32

Figma: плагины для продуктового дизайна. Локальный топчик с видео-инструкцией

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров15K

Для Figma написан целый легион плагинов на все случаи жизни. Постоянно появляются рейтинги и топ-листы супер-пупер-мега-лучших. Но этот инструмент используют люди разных конфессий, решая разные свои задачки. Рыцари фриланса рисуют лендинги, студийные братья собирают промо-сайты, еретики даже визитки и плакаты пытаются делать в Figma. И для всех есть свои плагины. Поэтому делать общий топ-100 — пустое занятие.

Но можно накидать локальный местечковый топчик для продуктового дизайнера например. В нём не будет плагинов в духе «смотрите, какая любопытная идея» или «если вдруг вам когда-нибудь понадобится заменить все картинки на фото Николаса Кейджа». Только ежедневные трудяги. Я уверен, этот список будет полезен не только UI-дизайнерам и сочувствующим. Что-то полезное найдут для себя и все остальные фанаты Figma.

Дайте двадцать лучших!
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0+9
Комментарии19

Отчаянный поиск квадрокруга

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров30K

Поиск таинственной математики, на которой основана фигура в iOS




Это история о том, как один инженер Figma искал идеальный ответ на программистскую задачу.



В знаменитом интервью 1972 года Чарльз Имз кратко ответил на несколько фундаментальных вопросов о природе дизайна. Отвечая на первый вопрос, он определил дизайн как «план компоновки элементов для достижения определённой цели».

Остальные ответы тоже очень лаконичны, вплоть до метафор. Но когда Имза спросили о роли ограничений дизайна, он остановился и выдал самый длинный и самый продуманный ответ за всё интервью: «Один из немногих эффективных ключей к проблеме дизайна — это способность дизайнера распознавать как можно больше ограничений; его готовность и энтузиазм к работе в этих ограничениях».

Хотя я не дизайнер по профессии — я разработчик Figma, веб-инструмента совместного проектирования — несложно заметить, что замечания Имза относятся и к моей работе. Вместо элементов UI я компоную выраженные в коде математические концепции для создания инструментов и функций. И ограничения времени, простоты, поддержки и даже эстетики играют похожую доминирующую роль в моей работе.
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑27 и ↓1+26
Комментарии16

Восемь именных законов в UX дизайне ( часть 1)

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров33K
В UX дизайне, как и в любой другой сфере деятельности, есть свои принципы и законы. В этой статье я бы хотел разобрать восемь из них, которые названы в честь их создателей.


Всего голосов 37: ↑36 и ↓1+35
Комментарии24

Базовые модели мобильной навигации

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров17K
Навигация в приложении должна быть интуитивной и предсказуемой. Разобраться, как по нему перемещаться, должно быть легко как для тех, кто уже пользовался приложением, так и для тех, кто открывает его впервые. Но на мобильных устройствах сделать навигацию доступной и легкой для обнаружения непросто из-за ограничений, которые накладывает маленький размер экрана, и необходимости отдавать приоритет над UI элементами контенту. Разные модели навигации пытаются разрешить это проблему по-разному, но каждая из них страдает от ряда проблем, связанных с юзабилити.

В своей статье Ник Бабич, специалист по разработке мобильных приложений и UX дизайну, рассматривает три базовых модели навигации — меню-гамбургер, Tab bar и управление жестами — и описывает их сильные и слабые стороны.

Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1+7
Комментарии0

Как расхламить рутинные задачи и сделать бизнес полезным: чистим бэклог продукта

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров5.4K

Привет, Хабр!

Меня зовут Алеся Кондрашова, я работаю в СберЗдоровье и написала статью о том, как почистить бэклог и посмотреть на продукт по-новому. Делюсь с вами!

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии5

Восемь именных законов в UX дизайне (часть 2)

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров14K


Эта статья является продолжением опубликованной ранее первой части. Если вы еще не успели ознакомиться с ней, рекомендую начать именно с нее.
Всего голосов 11: ↑10 и ↓1+9
Комментарии2

Геопозиция и геолокация: мега-инструмент

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров35K

Вступление


Сегодня геолокация и геопозиционирование превратились в государство, о котором мы не мечтали около 60 лет назад, в период первых мыслей о создании Интернет-сети.

Исследуйте геолокацию и API бесплатно вместе с сервисом геолокации IPGeolocation.io

Картография превратилась в чудо — из безумно больших листов бумаги в то, что умещается на ладони.

На сегодня, карты используются не только для поиска культурного центра в Париже, но чтобы иметь возможность найти все:

  • ближайший отель
  • аптеку или больницу
  • продуктовый магазин
  • университет или школу
  • место проведения концерта Pink в Сан-Франциско

Трансформация технологии на этом не остановится. Это станет лучше и точнее, как никогда.

Эволюция во времени


Давайте посмотрим, как началась эволюция геолокации. Путешествие этого явления начинается с давнейших времен.

Экскурс в прошлое
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑9 и ↓3+6
Комментарии21

Как создать устойчивую и гармоничную систему отступов в дизайне для более быстрой разработки

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров58K


Перевод «Я люблю ИП»


Недавно я работала над созданием системы отступов и размеров для одного продукта в сфере здравоохранения, чтобы улучшить читабельность текста и добиться последовательности на всех страницах. Я вывела три правила для отступов (Правило трёх «К») и четыре размера (16px, 8px, 4px, 2px), которые работали гармонично с новой системой типографики.


Из этой статьи вы узнаете, как использовать расстояния осознанно для последовательности в дизайне и более быстрой разработки.

Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑13 и ↓1+12
Комментарии29

Кейсы: разработка спецификаций и гайдлайнов (web ui kit)

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров28K


Сегодня я поделюсь опытом разработки графической документации по гайдлайнам. Это оказалось мое второе задание для Viline. И как Вы не помните из первой части, я делал редизайн страницы видео-курса. В данной статье я опишу процесс разработки стилистики всех элементов и различных состояний. Придумаю и сформулирую некоторые правила, чтобы интерфейс получился сбалансированным и доступным с учётом аудитории…
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑15 и ↓8+7
Комментарии34

10 идей из Human Interface Design Guidelines от Apple

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров17K
Заслуживающие внимания рекомендации из гайдлайнов по iOS

image

Последние несколько месяцев я разрабатывал приложение для IOS и постоянно обращался к Human Interface Design Guidelines от Apple. Я считаю это руководство обязательным для прочтения любым начинающим или нынешним дизайнером UI/UX.

Это руководство удивительно доступно и понятно. Оно не написано на излишне техническом жаргоне и сразу переходит к сути проектирования интерфейсов для IOS.

В этом посте приводится список наиболее примечательных выдержек из стандартов дизайна, приведенных в руководстве.

Я знаю, что большинство людей просто прокручивают эти статьи и на самом деле не читают их, так что изображения здесь только шутки ради – наслаждайтесь.

1. Протестируйте цветовую гамму вашего приложения в различных условиях освещения


«Освещение значительно варьируется как в помещении, так и на улице, в зависимости от обстановки в помещении, времени суток, погоды и многого другого. Цвета, которые вы видите на вашем компьютере, не всегда будут выглядеть точно так же, ведь ваше приложение используется в реальном мире. Всегда смотрите как ваше приложение выглядит в различных условиях освещения, в том числе на открытом воздухе в солнечный день, только так можно увидеть как могут меняться цвета. При необходимости отрегулируйте цветовую гамму, чтобы обеспечить наилучшее качество отображения в большинстве случаев использования».
Руководство по использованию цветов от Apple

Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0+13
Комментарии1

AR — Дополненная Реальность (статья плюс ролик)

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров132K


По-настоящему широкая публика столкнулась с ней, когда Гугл захотел повесить нам на нос свои умные очки. После пришла эпоха смешных масок, которые делали из нас котиков, зайчиков и Леонардо Ди Каприо. Затем покемоны захватили обе реальности и заставили наматывать километры. А недавно Эппл показала ARKit, а Гугл — ARCore, и значит нас вот-вот накроет новая волна игр и приложений с применением дополненной реальности, возможности которой гораздо шире и полезнее для общества, чем ловля слоупоков.

Это популяризаторская статья. В ней нет подробного описания технической стороны, зато есть история развития ЭйАр, ссылки на упоминающиеся разработки и множество интересных иллюстраций.

Очень много картинок!
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0+20
Комментарии5
1

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность