Как стать автором
Обновить
9
0
Роман Сергеев @Cupper

Пользователь

Отправить сообщение

Загадка A858

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров123K
Суть: На reddit.com есть юзер A858DE45F56D9BC9, который постит в свой реддит (блог на reddit.com) куски бинарных данных. Продолжается это более 2 лет (с марта 2011). До сих пор не ясно кто и зачем это делает. Большинство данных до сих пор не декодировано.

Проблеме посвящен свой реддит. Ниже вольный перевод того немногого, что удалось узнать:

Читать дальше →

Python изнутри. Объекты. Голова

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров56K
1. Введение
2. Объекты. Голова
3. Объекты. Хвост
4. Структуры процесса

Продолжаем разбираться во внутренностях Питона. В прошлый раз мы узнали, как Питон переваривает простую программу. Сегодня начнём изучение устройства его объектной системы.

Как я и писал в предыдущем эпизоде (который, кстати, оказался успешным; спасибо всем, ваши просмотры и комментарии буквально заставляют меня двигаться дальше!) – сегодняшний пост посвящён реализации объектов в Python 3.x. Поначалу я думал, что это простая тема. Но даже когда я прочитал весь код, который нужно было прочитать перед тем, как написать пост, я с трудом могу сказать, что объектная система Питона… гхм, «простая» (и точно не могу сказать, что до конца разобрался в ней). Но я ещё больше убедился, что реализация объектов — хорошая тема для начала. В следующих постах мы увидим, насколько она важна. В то же время, я подозреваю, мало кто, даже среди ветеранов Питона, в полной мере в ней разбирается. Объекты слабо связаны со всем остальным Питоном (при написании поста я мало заглядывал в ./Python и больше изучал ./Objects и ./Include). Мне показалось проще рассматривать реализацию объектов так, будто она вообще не связана со всем остальным. Так, будто это универсальный API на языке C для создания объектных подсистем. Возможно, вам тоже будет проще мыслить таким образом: запомните, всё это всего лишь набор структур и функций для управления этими структурами.
Читать дальше →

Знай сложности алгоритмов

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров1M
Эта статья рассказывает о времени выполнения и о расходе памяти большинства алгоритмов используемых в информатике. В прошлом, когда я готовился к прохождению собеседования я потратил много времени исследуя интернет для поиска информации о лучшем, среднем и худшем случае работы алгоритмов поиска и сортировки, чтобы заданный вопрос на собеседовании не поставил меня в тупик. За последние несколько лет я проходил интервью в нескольких стартапах из Силиконовой долины, а также в некоторых крупных компаниях таких как Yahoo, eBay, LinkedIn и Google и каждый раз, когда я готовился к интервью, я подумал: «Почему никто не создал хорошую шпаргалку по асимптотической сложности алгоритмов? ». Чтобы сохранить ваше время я создал такую шпаргалку. Наслаждайтесь!
Читать дальше →

RAII и делегирующие конструкторы в C++11

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров30K
В этом посте пойдет речь об одной интересной фичи в C++11, которая называется делегирующие конструкторы (delegating constructors): почему она интересна, и как ее можно применить для более эффективного управления ресурсами, т.е. реализации идиомы RAII.

Читать дальше →

Руководство по магическим методам в Питоне

Время на прочтение28 мин
Количество просмотров616K
Это перевод 1.17 версии руководства от Rafe Kettler.


Содержание


  1. Вступление
  2. Конструирование и инициализация
  3. Переопределение операторов на произвольных классах
  4. Представление своих классов
  5. Контроль доступа к атрибутам
  6. Создание произвольных последовательностей
  7. Отражение
  8. Вызываемые объекты
  9. Менеджеры контекста
  10. Абстрактные базовые классы
  11. Построение дескрипторов
  12. Копирование
  13. Использование модуля pickle на своих объектах
  14. Заключение
  15. Приложение 1: Как вызывать магические методы
  16. Приложение 2: Изменения в Питоне 3


Вступление


Что такое магические методы? Они всё в объектно-ориентированном Питоне. Это специальные методы, с помощью которых вы можете добавить в ваши классы «магию». Они всегда обрамлены двумя нижними подчеркиваниями (например, __init__ или __lt__). Ещё, они не так хорошо документированны, как хотелось бы. Все магические методы описаны в документации, но весьма беспорядочно и почти безо всякой организации. Поэтому, чтобы исправить то, что я воспринимаю как недостаток документации Питона, я собираюсь предоставить больше информации о магических методах, написанной на понятном языке и обильно снабжённой примерами. Надеюсь, это руководство вам понравится. Используйте его как обучающий материал, памятку или полное описание. Я просто постарался как можно понятнее описать магические методы.
Читать дальше

Сказ о wx.Python

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров24K
Здравствуй хабрхабр!

В данной статье я хотел бы рассказать, сформулировать свои мысли по поводу такой замечательной библиотеки как wxPython. Под катом вы найдете небольшую теорию, описание форм, разбор свойств форм, различных контролов и всё что касается wxPython.
Welcome to wxPython.
Читать дальше →

DOOM 3 BFG — обзор исходного кода: введение (часть 1 из 4)

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров74K
Часть 1: Введение.
Часть 2: Многопоточность
Часть 3: Рендеринг (Прим. пер. — в процессе перевода)
Часть 4: Doom classic — интеграция (Прим. пер. — в процессе перевода)

26 ноября 2012 ID Software выпустила исходный код Doom 3 BFG edition (всего через месяц после появления игры на прилавках магазинов). Движок idTech4, которому уже почти 10 лет, был обновлен решениями, используемыми в idTech 5 (Rage — первая игра на этом движке), и с его исходным кодом ознакомиться было очень интересно.

Я бы назвал движок «idTech4 улучшенный», т.к. по сути это idTech4, но с использованием элементов idTech5:
  • Систему управления потоками (Threading system)
  • Звуковую систему (Sound system)
  • Систему управления ресурсами (Resources system)

Подробности

Потоки в wxPython

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров5.9K
При написании программ на Python, используя при этом графический интерфейс иногда приходится запускать различные долгие обработки каких либо данных, при этом в большинстве случаев будет блокироваться интерфейс и пользователь увидит программу замороженной. Чтобы этого избежать необходимо нашу задачу запустить в параллельном потоке или процессе. В данной статье мы рассмотрим, как это сделать в wxPython с помощью модуля Threading.

Потокобезопасные методы wxPython


В wxPython существуют три метода для работы с потоками. Если ими не пользоваться, то при обновлении интерфейса программы Python могут подвиснуть. Чтобы этого избежать, необходимо использовать потокобезопасные методы: wx.PostEvent, wx.CallAfter и wx.CallLater. По словам Robin Dunn (создатель wxPython) wx.CallAfter использует wx.PostEvent для отправки события на объект приложения. Приложение будет иметь обработчик этого события и будет реагировать на него соответственно заложенному алгоритму. На сколько я понимаю wx.CallLater вызывает wx.CallAfter с заданным параметром времени, чтобы он знал сколько ему ждать перед отправкой события.

Robin Dunn также отметил, что Global Interpreter Lock (GIL) не допустит одновременного выполнения более одного потока, что может ограничить количество используемых ядер процессора. С другой стороны, он также сказал, что wxPython освобождается от GIL вызывая API функции библиотеки wx, поэтому другие потоки могут работать одновременно. Другими словами быстродействие может изменяться при использовании потоков на многоядерных машинах. Обсуждение этого вопроса может быть интересным и не понятным…
Прим. перев. — для более полного знакомства с GIL прошу сюда.

Наши три метода можно разделить на уровни абстракции, wx.CallLater находится на самом верху, далее идет wx.CallAfter, а wx.PostEvent находится на самом низком уровне. В следующих примерах вы увидите, как использовать wx.CallAfter и wx.PostEvent в программах WxPython.
Читать дальше →

Quickpong — разработка сетевой игры на основе фреймворка Twisted

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров17K
Разработал и запустил на домене quickpong.com онлайн версию игры Pong. В игре (by design) реализован только режим мультиплейера, то есть игра идет не против искусственного интеллекта, а против другого человека.

Игра представляет из себя клиент-серверное приложение, серверная часть написана на питоновском фреймворке Twisted, клиентская — на флэшовом фреймворке FlashPunk.

Это мой первый опыт разработки асинхронного сетевого приложения, способного обслуживать тысячи одновременных подключений. Далее я расскажу о том, как эта программа работает, с какими проблемами мне пришлось столкнуться при разработке, какие идеи я хотел реализовать и что в итоге осталось нереализованным. Возможно, мой опыт окажется для кого-нибудь полезным.
За подробностями добро пожаловать под кат

Python и Twisted — Заметки о параллельной обработке данных (мультипроцессности)

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров34K
imageTwisted — это фреймворк на Python для разработки сетевых приложений, который среди многих других применений, может быть использован и для параллельной обработки данных — мультипроцессности. Это замечательно, но мне пришлось попотеть для того, чтобы найти то, что мне нужно.

Читать дальше →

Несколько подробностей об std::string

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров76K
Недавно заинтересовался реализацией std::string в libstdc++. Не в связи с принятием нового стандарта, а чтобы разобраться. Благо требования к строковму типу почти не изменились.

Основным средством для анализа кода несомненно является метод пристального вглядывания, но чтобы сузить область вглядывывания и сделать процедуру более захватывающей можно реализовать для строки идиому «трассер» подсмотренную в «C++ Templates: The Complete Guide». Трассировка позволяет выявлять подозрительные интересные операции над строками.

Как известно, std::string это псевдоним для
std::basic_string<char>
и нам ничего не мешает определить
std::basic_string<X>
. В X можно определить несколько статических счетчиков и итерировать их в конструкторе, деструкторе и остальных методах. Выполняя разные операции над такой строкой можно будет проследить эффективность применяемых алгоритмов в терминах количества операций.
Кроме того, в g++ для
std::string a(«entrails»); 
выражение
std::cout << reinterpret_cast<char*>(*((void**)(&a))); 

выведет содержимое строки. Т.е. std::string — является, по сути, указателем на char.
Вобщем, эти и другие шокирующие поднобности под катом.
Читать дальше →

Move semantics в C++11 и STL-контейнеры

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров78K
Эта небольшая заметка о том, как с приходом нового стандарта C++11 изменились требования стандартных контейнеров к своим элементам. В C++98 от элемента контейнера требовалось, по сути, наличие «разумных» конструктора копирования и оператора присваивания. Если, например, объект вашего класса владеет каким-либо ресурсом, копирование обычно становится невозможным (по крайней мере, без «глубокого» копирования ресурса). В качестве примера давайте рассмотрим следующий класс-обертку вокруг FILE*, написанную на C++98:

class File
{
    FILE* handle;
public:
    File(const char* filename) {
        if ( !(handle = fopen(filename, "r")) )
            throw std::runtime_error("blah blah blah");
    }
    ~File() { if (handle) fclose(handle); }
    // ...
private:
    File(const File&); //запретить копирование
    void operator=(const File&); //запретить присваивание
};

Читать дальше →

«Address Already in Use» или как избежать проблем при завершении TCP соединения

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров38K
Корректное отключение

Для корректного завершения сетевого подключения обе стороны должны послать пакеты с сигналом о завершении (FIN), которые указывают что стороны не будут больше отсылать данные, также каждая сторона должна подтвердить (ACK) получение сигнала о завершении сетевого обмена данными. FIN инициируется когда приложение вызывает метод close(), shutdown() или exit(). После завершения работы метода close() ядро переходит в режим ожидания подтверждения от второй стороны приема сигнала о завершении. Это делает возможной ситуацию когда процесс инициировавший отключение будет завершен прежде чем ядро освободит рессурсы связанные с подключением, и снова разрешит использовать порт для связывания с другим процесоом (в этом случае, при попытке использования порта мы получим исключение AddressAlreadyInUse).


Читать дальше →

19 команд ffmpeg для любых нужд

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров574K
От переводчика:
Многие знают, что ffmpeg — это сила, но не все знают, какая именно. Он многогранен и безграничен, а его man объёмен и местами малопонятен, лишь немногие постигли дао профессиональной работы с ним. И тем не менее, этот инструмент может быть полезен почти всем, кто хоть иногда работает с видео и звуком, даже на бытовом уровне. О некоторых полезных консольных командах ffmpeg и пойдёт речь в статье. В некоторых местах я взял на себя смелость вставить ссылки на поясняющие статьи.


ffmpeg — это кроссплатформенная open-source библиотека для обработки видео- и аудиофайлов. Я собрал 19 полезных и удивительных команд, покрывающих почти все нужды: конвертация видео, извлечение звуковой дорожки, конвертирование для iPod или PSP, и многое другое.

1. Получение информации о видеофайле

ffmpeg -i video.avi

2. Превратить набор картинок в видео

ffmpeg -f image2 -i image%d.jpg video.mpg

Эта команда преобразует все картинки из текущей директории (названные image1.jpg, image2.jpg и т.д.) в видеофайл video.mpg

(примечание переводчика: мне больше нравится такой формат:
ffmpeg -r 12 -y -i "image_%010d.png" output.mpg

здесь задаётся frame rate (12) для видео, формат «image_%010d.png» означает, что картинки будут искаться в виде image_0000000001.png, image_0000000002.png и тд, то есть, в формате printf)
Читать дальше →

Учим язык, смотря сериалы: vlc + lua + stardict + wordnet + anki = l'amour

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров129K
Очень уж мне нравится смотреть сериалы, а еще я учу с их помощью языки. И если раньше я прилежно останавливал видео на непонятном месте, перематывал назад, включал субтитры и забивал незнакомые слова в Анки, то сейчас я делаю то же самое. Разве что лень заставила этот процесс автоматизировать, что привело к созданию расширения Say It Again для проигрывателя VLC со следующими особенностями:

  • Навигация по субтитрам (переход к предыдущей, следующей фразе) — клавиши y, u;
  • Сохранение слова, его транскрипции и перевода вместе с контекстом (см. скриншот) — клавиша i;
  • Функция «Еще раз»: переход к предыдущей фразе, показ субтитра и пауза — клавиша backspace;
  • Подключение любых словарей в формате Stardict (в сети лежат словари из Lingvo x3);
  • Экспорт в Anki или другую программу, понимающую файлы в формате csv;


Say It Again screenshot


Зачем все это нужно и как это работает?

Как стать ведущим разработчиком. Часть 1

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров142K
Это перевод статьи, написанной Джоном Оллспоу, который на данный момент является старшим вице-президентом технического отдела в Etsy.

Продолжение перевода здесь

В нашей сфере деятельности нам доступны огромные объёмы знаний, в особенности тех, которые позволяют разработчику стать эффективным. Но почему-то, несмотря на существование множества книг о специфических задачах и обязанностях менеджеров в нетехнических областях, я практически не вижу новых книг или статей о том, как стать хорошим ведущим разработчиком. Замечательным исключением, конечно, являются статьи Кейт Maцудайры [от переводчика: на фотографии, кстати, именно она], немало написавшей о культурных составляющих инженерии.

Но в то же время, все мои знакомые преуспевающие разработчики помнят своих наставников, которые научили их тому, что значит быть „ведущим“.
Читать дальше →

Чему я научился у Джейсона Фрайда (37signals)

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров27K
Творческая беседа Дэна Шиппера, кофаундера Firefly и Джейсона Фрайда, кофаундера 37signals привела автора статьи к занятным выводам о том, как и кому продавать ПО. Надеемся, и вам, Хабражители, принесет пользу.

Переведено компанией-локализатором Alconost


Читать дальше →

Интервью с создателем C++ STL, 1995 г. Часть 2

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров17K
Продолжение первой части перевода интервью, взятого у создателя Стандартной библиотеки шаблонов Алекса Степанова в 1995 году. В этой части Алекс рассуждает о том, почему шаблоны устроены именно так и почему они хороши. Также описана весьма захватывающая история о том, как удалось внести STL в Стандарт.

Алекс, где и когда вы решили предложить STL как часть определения ANSI/ISO Стандарта C++?

В течение лета 1993 г., Эндрю Кёниг посещал Стэнфорд для преподавания курса C++. Я показал ему кое-что из наших материалов, и, я думаю, он был искренне захвачен увиденным. Он организовал приглашение для меня в качестве докладчика на ноябрьской встрече Комитета по Стандарту C++ в Сан-Хосе. Я прочитал доклад, обозначенный как «Наука программирования на C++». Моя речь была скорее теоретическая. Основная позиция заключалась в том, что существуют фундаментальные законы, которые связывают очень примитивные операции, такие как конструкторы, присваивание и равенство. C++ как язык не навязывает никаких ограничений. Вы можете определить собственный оператор равенства для того, чтобы выполнить умножение. Но равенство должно быть равенством, и оно должно быть рефлексивной операцией. A должно быть равно A. Оно должно быть симметричным. Если A равно B, то B равно A. A должно быть транзитивным. Обычные математические аксиомы. Равенство присуще другим операциям. Имеются аксиомы, связывающие конструктор и равенство. Если вы конструируете объект с копирующим конструктором из другого объекта, то два объекта должны быть равны. C++ не обязывает к этому, но это один из основных законов, которому мы должны подчиниться. Присваивание должно создавать одинаковые объекты. Т.о., я представил группу аксиом, которые связаны с этими основными операциями. Я немного говорил об аксиомах итераторов и показал некоторые обобщенные алгоритмы, обрабатывающие итераторы. Это была двухчасовая лекция и, я думаю, весьма сухая. Однако она была очень хорошо принята. В то время я не думал об использовании этой штуки в качестве части стандарта, т.к. обычно воспринималось, что это была некая продвинутая техника программирования, которая не стала бы широко использоваться в «реальном мире». Я думал, что у практичных людей не было никакого интереса к любой из этих работ.
Читать дальше →

Система автоматической сборки мобильных приложений Alawar Build System

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров15K
Всем привет!

В этом посте мы хотим поделиться опытом создания автоматизированной системы сборки мобильных приложений, в нашем случае – игр для платформы iOS.

Мы столкнулись с необходимостью автоматизировать сборку и деплоймент на тестовые устройства, когда размер парка устройств превысил два десятка, а количество проектов, одновременно находящихся в QA достигло 30+. При таких объемах деплоймент билда на тестовые устройства с помощью “Build & Run” в XCode начал заметно затормаживать процесс прохождения QA. Было принято решение об автоматизации процесса сборки и заливки билдов на устройства.

Наша обновленная билд-система состоит из трех основных компонентов:
  • Репозитории с исходными кодами проектов;
  • Сервер сборки;
  • Сервер раздачи билдов на устройства.


Процесс прохождения версии проекта от разработчиков до тестировщиков выглядит следующим образом:
  • Разработчик делает коммит версии в репозиторий;
  • Билд-сервер запускает сборку соответствующего проекта;
  • В случае успешной сборки, билд выкладывается на сервер раздачи;
  • Итоговый IPA устанавливается на устройства “по воздуху”.



Читать дальше →

Тестирование в Mail.Ru Group

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров41K
Эта статья написана по мотивам одноименного доклада на Highload++'2012. Предназначена она для руководителей, которые смогут, взглянув на наше тестирование, сравнить его с тестированием в своем проекте, для программистов и системных администраторов, которым представится возможность посмотреть на тестирование как на очень интересную работу, и, конечно, для тестировщиков.

В статье я расскажу, о том, каким на самом деле может быть тестирование, как мы сделали тестирование продуктивной и интересной работой, какие задачи мы решаем, и почему работать у нас хорошо.
Читать дальше →

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность