Как стать автором
Обновить
36
0
Сергей Козлов @Dartess

Фронтенд-разработчик

Отправить сообщение

Git. Скачем между ветками как древесные лягушки

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров21K

Статей на тему много, но, видимо, недостаточно: время от времени слышу от коллег (последние 10 лет, в 4-х разных компаниях):

«Не могу пошарить экран с кодом, у меня другая ветка сейчас».

«Не хочу переключать ветку, придется запускать кодогенерацию, у меня сбросятся build-файлы, потом это опять пересобирать!»

«Стаскивать ветку для просмотра ПР? Это же неудобно, надо "стэшить" изменения, ветку переключать».

Читать далее
Всего голосов 84: ↑84 и ↓0+100
Комментарии71

Рекрутинговый ад или как я в Канаде IT работу искал

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров83K

Привет. Мне 32 года, идентифицирую себя как Middle Frontend Developer. У меня почти 7 лет опыта работы, из которых только три я считаю релевантными, где я работал с современными технологиями типа React, TypeScript, GraphQL и т.д. До этого работа заключалась в разработке сайтов с использованием JQuery.

В конце марта мы с женой узнали, что наше заявление на получение Канадских виз одобрено и уже через три недели нам нужно быть там. Она стала иностранным студентом на одногодичной последипломной программе с последующим получением разрешения на работу. Я, как супруг, получил открытое разрешение на работу и могу работать на любого работодателя.

Читать далее
Всего голосов 156: ↑149 и ↓7+177
Комментарии527

Микрофронтенд для самых маленьких

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров20K

Всем привет. Меня зовут Алексей. Сейчас я работаю frontend-разработчиком в компании Ozon. В свободное время мне нравится читать про новые технологии, фреймворки, а учитывая то, с какой скоростью развивается frontend, я никогда не скучаю. В этой статье пойдет речь о микрофронтах. В частности, мы посмотрим, как их реализовать на самом базовом уровне, разберемся, когда они нужны, а когда даже не стоит смотреть в их сторону. 

Читать далее
Всего голосов 31: ↑30 и ↓1+31
Комментарии17

Откровения хэдхантеров. Как изменился рынок труда в IT за три года

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров85K

Растущие зарплаты, рекордно низкая безработица — в структуре занятости происходят тектонические сдвиги. Чтобы приводить в команду новых крутых разрабов, мы просто обязаны подмечать тенденции, анализировать рынок труда и выделять большие тренды.

Последние годы здорово изменили правила игры в IT-найме. Эта статья — попытка зафиксировать, обобщить наши наблюдения и сделать выводы, которые будут полезны и рекрутерам, и соискателям.

Читать далее
Всего голосов 114: ↑104 и ↓10+110
Комментарии326

Настолки Древней Руси

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров20K


В продолжение темы древних игр (Во что поиграть, если шахматы ещё не придумали, а ты фараон/викинг/вождь майя), я решила узнать, во что играли в Древней Руси.

Под катом фотки, правила и ссылочки на браузерные версии «монополий» и «три в ряд» времен средневековой Руси.

Я веду канал в Telegram GameDEVils и блог на Substack . Подписывайтесь, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр.
Читать дальше →
Всего голосов 54: ↑49 и ↓5+59
Комментарии20

От игровой консоли к рабочему инструменту: Steam Deck для веб-разработки

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров6.2K

Привет, Хабр! Меня зовут Дмитрий, я уже пять лет работаю веб-программистом в компании ISPsystem. Моя задача — разработка и поддержка сайтов компании, написание интеграций для этих сайтов с продуктами, которые мы создаем (VMmanager, BILLmanager, DCImanager и DNSmanager). Например, благодаря мне наши клиенты могут заказать триальные лицензии или демоверсии продуктов прямо на сайте. Программирую уже 14 лет, а учился на инженера по специальности «Информационные системы и технологии». Получается, работаю по специальности :)

Сегодня я расскажу, как мне довелось решать рабочие задачи, используя портативный компьютер (а-ля игровая консоль) Steam Deck, когда под рукой не оказалось моего ПК, за которым я обычно работаю дома.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1+4
Комментарии18

Безопасность веб-приложений для самых маленьких фронтов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров9K

С первого взгляда кажется, что безопасность - это тема devops-а или бэкенда. Но разделить зоны ответственности в этом вопросе очень сложно. В этой статье я хотел бы поговорить о моментах, связанных именно с фронтендом - т.е. об атаках, которые могут грозить приложениям и по-хорошему должны фильтроваться еще на фронте без вмешательства бэка.

Статья подготовлена по материалам внутреннего митапа по информационной безопасности.

Читать далее
Всего голосов 19: ↑18 и ↓1+19
Комментарии7

Разработка игры Jim Power для 8-битной приставки: из первых рук

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение30 мин
Количество просмотров7.9K

Одно из моих главных увлечений в жизни — видеоигры, преимущественно старые. Я большой энтузиаст ретро-компьютеров и игровых консолей, много лет занимаюсь самыми разнообразными делами в этой области. Кто-то знает меня как разработчика игр, кто-то — как демосценера, кто-то — как чиптюн-музыканта, разработчика музыкального ПО, железных самоделок, и так далее.

Но далеко не все проекты и моя роль в них известны широкой публике. Пожалуй, один из самых интересных — версия игры Jim Power от Piko Interactive, созданная для 8-битной игровой консоли NES (Famicom, Денди). Я занимался им в 2014-2020 годах в качестве приглашённого разработчика.

И хотя это дела давно минувших дней — начинался проект две исторических эпохи назад — проекты такого калибра в своей нише до сих пор случаются не так уж часто. Настало время хотя бы в общих чертах рассказать историю этого проекта, одной из первых любительских разработок, попытавшихся замахнуться на уровень лучших коммерческих игр прошлого.

Если вы когда-либо хотели узнать, как и кем делаются современные игры для несовременных платформ, каким образом люди вообще приходят к этому — сейчас всё будет.
Читать дальше →
Всего голосов 82: ↑82 и ↓0+97
Комментарии9

Руководство по Next.js. 1/3

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение45 мин
Количество просмотров12K


Hello world!


Представляю вашему вниманию первую часть обновленного руководства по Next.js.



На мой взгляд, Next.js — это лучший на сегодняшний день инструмент для разработки веб-приложений.


Предполагается, что вы хорошо знаете JavaScript и React, а также хотя бы поверхностно знакомы с Node.js.


Обратите внимание: руководство актуально для Next.js версии 14.


При подготовке руководства я опирался в основном на официальную документацию, но в "отсебятине" мог и приврать (или просто очепятаться) 😁 При обнаружении подобного не стесняйтесь писать в личку 😉


Парочка полезных ссылок:


Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑15 и ↓1+19
Комментарии2

Применение ключевого слова revert-layer в CSS

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров4.2K

В веб-разработке не так просто добиться идеально масштабируемого дизайна для разных браузеров и устройств. Трудности могут возникать везде, от настройки стиля для экранов разных устройств до переопределения стилей, попавших в наш код неизвестно откуда.

Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0+16
Комментарии2

Я скучаю по механикам из старых игр

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров74K

За время существования индустрии разработки игр формул разных механик, способных развлечь нас, придумали не одну сотню. Что-то умерло засветившись в паре игр, что-то ушло со временем, какие-то существуют до сих пор. Есть и такие, которые не просто выжили, но стали мейнстримом, хотя только портят нервы игрокам. Игровой дизайн большинства старых игр, от второго фолыча до первого FarCry и пятью активными перками, пусть и не был вершиной искусства - затягивал не хуже современных песочниц с миллионом активностей. Редкую игру захочется пройти второй раз, а как вспомню, что на прохождение можно потратить под сотню и больше часов - думаю, а оно мне действительно было надо? Можно же было заняться чем-то более интересным. Я знаю, чем закончился второй фолыч, знаю это уже четвертый раз, но каждый раз игра удивляет меня чем-то новым. А вот нового "Аватара" бросил на половине, слишком много всего и все недоделанное, и прозрачные стены... просто бич игры. И тут вопрос, чего-то не хватает в этой раздутой, перекачанной сотней механик игре? Только задумайтесь - в аватаре больше сотни основных механик, которые влияют на окружение. Может в играх что-то потерялось? Хотя "потерялось" - звучит странно - за столько лет индустрия только создала просто море всего нового. Статья ориентирована на "побурчать", так что не ждите каких-то великих секретов и тонкостей мастерства.

Раньше и флешки квадратнее были...
Всего голосов 135: ↑130 и ↓5+150
Комментарии457

Универсальность картриджей: датчики в играх для Game Boy

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров10K
image

К концу 90-х большинство игровых домашних консолей перешли с картриджей на оптические диски. Однако большинство портативных консолей, за несколькими исключениями, никогда не переходили на диски; они продолжали работать на картриджах и постепенно мигрировали в сторону скачиваемого контента1. Картриджи были довольно маленькими, содержали только самое необходимое для игры, и им не нужно было точно позиционировать лазер на крошечном вращающемся диске в часто перемещаемом устройстве. С течением времени прогресс в миниатюризации позволил уместить в картридж ещё более продвинутые аппаратные функции. Эта тенденция постепенно привела к появлению картриджей с датчиками, расширяющими их возможности.

В этой статье мы рассмотрим три картриджа для трёх разных поколений платформы Nintendo Game Boy, каждый из которых содержит дополнительное оборудование. Эти не получившие успеха картриджи позволят нам понять, куда, по мнению Nintendo, их должны была привести технологии.
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑24 и ↓0+24
Комментарии9

Правда ли, что в Европе везде отсталые сервисы, медленные платежи и плохие онлайн-услуги?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение36 мин
Количество просмотров144K

На Хабре неоднократно в комментариях звучало мнение, что Россия впереди планеты всей по онлайн‑сервисам. Мол, у нас и госуслуги, и финтех, и такси, и доставки — все на высочайшем уровне, а в остальных странах, а особенно в отсталой Европе бедные бюргеры до сих пор стоят в многочасовых очередях, заполняют вручную тонны бумажек и ждут в очередях на кассах чтобы сделать банковский перевод, а курьер не привезет им ночью смузи в течении получаса после заказа. Давайте разбираться, так это или нет.

Читать далее
Всего голосов 245: ↑207 и ↓38+208
Комментарии1138

Знакомьтесь, SafeTest — новый подход к тестированию фронтенда

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров4.4K


В этой статье мы поговорим о SafeTest — революционной библиотеке, которая предлагает свежий взгляд на сквозные (E2E) тесты для веб-приложений с пользовательским интерфейсом.
Читать далее
Всего голосов 15: ↑14 и ↓1+17
Комментарии2

Приручаем многопоточность в Node.js (часть 1/5: базовые концепты)

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров20K

Продолжаем серию статей, посвященных разным прикладным концептуальным решениям, которые могут существенно "прокачать" производительность вашего Node.js-приложения.

В прошлой статье мы рассмотрели реализацию эффективной очереди на основе "эластичного" кольцевого буфера, а в этой попробуем разобраться с особенностями использования модуля Worker threads в Node.js - какие проблемы внедрения многопоточности будут нас ждать при попытках сделать код более производительным, и узнаем, как их можно обойти, применяя типовые концепты.

Начнем с достаточно типовой задачи: мы получаем некоторые сообщения, и нам их надо как-то обработать. В качестве тестового примера сгенерируем эти сообщения самостоятельно, и посмотрим, за какое минимальное время мы сможем вычислить SHA-256-хэш для каждого из них.

Читать далее
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0+21
Комментарии5

CSS для печати на бумаге

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров11K

По работе я довольно часто занимаюсь созданием генераторов печати на HTML для воссоздания и замены форм, которые компания традиционно заполняла от руки на бумаге или в Excel. Это позволяет компании переходить на новые веб-инструменты, в которых форма автоматически заполняется по параметрам URL из нашей базы данных, создавая при этом тот же результат на бумаге, к которому все привыкли.

В этой статье я объясню основы CSS, управляющие внешним видом веб-страниц при печати, и дам пару советов, которые могут вам помочь в этом.

Читать далее
Всего голосов 23: ↑22 и ↓1+28
Комментарии17

Микрофронтенд с использованием Module Federation. Соединяем компоненты между системами на разных фреймворках

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.5K

Всем привет! Мы — Иван и Даниил, ведущие разработчики компании ITFB Group. У компании два собственных продукта — ЕСМ/CSP/BPM-платформа СИМФОНИЯ (документооборот, хранение контента, архив, портал) и система распознавания/обработки документов ITFB EasyDoc. Пару месяцев назад к нам прилетела задача интегрировать ряд функций распознавания из продукта ITFB EasyDoc и оформить их в отдельный модуль платформы СИМФОНИЯ, дабы пользователь всё делал в одном месте и не дрейфовал по разным системам. Однако возникла загвоздка: СИМФОНИЯ — на React, а ITFB EasyDoc — на Vue. Для решения вопроса посерчили различные источники информации и плавно ушли в собственное творчество, поскольку не обнаружили стоящих вариантов с вменяемой технической детализацией. В какой-то момент возникло острое желание поделиться нашими итоговыми наработками на Хабре и заполнить пробелы базы знаний в интернете по этому вопросу. Всем, кому интересно увидеть наше решение, добро пожаловать под кат :-)

Читать далее
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1+7
Комментарии2

Реализуем touch жесты на vanilla js. Часть 1 (rotate)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.6K

В рамках этой статьи я пошагово реализую жест поворота в мобильной версии сайта используя ванильный javascript. Для этого мы рассмотрим как устроены touch события мобильного браузера, а также немного вспомним тригонометрию.

Читать далее
Всего голосов 18: ↑18 и ↓0+18
Комментарии9

Элементарный английский для Elementary — грамматика и не только

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров11K

Как определить, добились ли вы уровня Elementary? «Элементарный» уровень на самом деле подразумевает, что у вас хватило усердия, чтобы пройти в неспешном темпе как минимум 2 учебника в 200-300 страниц и потратить минимум год, непрерывно изучая английский язык, тратя три-четыре часа в неделю. Информация из статьи может быть полезна для начинающих изучать английский язык и тех, кто хочет определить свой уровень, а также понять, что еще нужно доучить, чтобы владеть английским на уровне Elementary.

Для данной статьи мы используем материалы издательства Cambridge, CEFR (организации, которая определяет критерии владения языком), а также информацию из учебников Outcomes, English File, Oxford Navigate и Speakout.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑7 и ↓3+6
Комментарии1

Интеграция React и AngularJS через Webpack Module Federation

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение19 мин
Количество просмотров3.3K

Переходите с AngularJS на React без стресса и суеты. В этой статье я поделюсь с вами способом, как оживить ваш проект, плавно встроив элементы React в структуру, построенную на добром старом AngularJS. Мы все знаем, что рефакторинг или полная смена фреймворка может пугать, особенно когда вложены годы труда. Но не волнуйтесь, я покажу, как использовать микрофронтенды и Module Federation для того, чтобы дать вашему приложению свежее дыхание, сохраняя при этом все то хорошее, что было накоплено за годы.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+4
Комментарии2
1
23 ...

Информация

В рейтинге
5 400-й
Откуда
Армения
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность