Как стать автором
Обновить
17
0
Дмитрий @Dimezis

Senior Android Software Engineer

Отправить сообщение

Трехмерный движок в коде… ДНК

Время на прочтение40 мин
Количество просмотров22K
UPD 29 ноября: Репозиторий с кодом ДНК выложен на GitHub.
github.com/pallada-92/dna-3d-engine

UPD 30 ноября:
В англоязычном твиттере заметили проект
Новость попала в топ-10 на HackerNews!






Меня всегда интересовало, на что может быть похоже программирование внутриклеточных процессов. Как выглядят переменные, условия и циклы? Как вообще можно управлять молекулами, которые просто свободно перемещаются в цитоплазме?

Ответ довольно неожиданный — lingua franca для моделирования сложных процессов в клетках является реакции вида
Эти реакции моделируются при помощи закона действующих масс, который одинаково работает и в химии, и в молекулярной биологии.

— Неужели при помощи этих примитивных реакций можно что-то программировать?
— Да, а то, что написано выше, вычисляет $B = \sqrt{A}$.

В этом пошаговом туториале мы вместе взорвем себе мозг, чтобы получить 10 таких реакций, которые производят рендер трехмерного куба.

Потом я расскажу, как полученные реакции скомпилировать в код ДНК, который можно синтезировать в лаборатории и (если очень повезет) получить трехмерный куб из двумерного массива пробирок.

Как обычно, я сделал веб-приложение с эмулятором таких реакций, в котором можно поупражняться в «реактивном» программировании. Вы сможете удивлять химиков способностью вычисления конечных концентраций в сложных системах реакций методом пристального взгляда.

Для понимания статьи никаких предварительных знаний не требуется, необходимые сведения из школьной программы по биологии мы повторим в начале статьи. Также мы разберем типичные паттерны, которые использует эволюция для достижения сложного поведения в живых клетках.
Всего голосов 94: ↑94 и ↓0+94
Комментарии30

О работе ПК ч.3: От включения до полной загрузки Windows 10

Время на прочтение20 мин
Количество просмотров100K
Мы продолжаем разбираться как работает ПК на примере клавиатуры и Windows 10. В этой статье поговорим о том как происходит единение софта и железа.

Старт системы


Полностью компьютер выключен когда он отключен от питания и конденсаторы на материнской плате разрядились. До эры смартфонов мобильные телефоны часто глючили и если перезагрузка не лечила проблему, то приходилось доставать батарею и ждать 10 секунд, потому что сбрасывалось программное состояние ОС, в то время как чипы на материнской плате и контроллеры устройств оставались активными сохраняя состояние, драйвера ОС к ним просто реконнектились. 10 секунд — время на разрядку конденсаторов, состояние чипов сбрасывается только при полном отключении.
Если же ПК подключен к розетке или батарее, то он находится в режиме Stand-By, это значит что по шине питания подаётся маленькое напряжения (5В) от которого запитываются некоторые чипы на материнке. Как минимум это системный контроллер, по сути это мини-компьютер запускающий большой компьютер. Получив уведомление о нажатии кнопки Power он просит блок питания/батарею подать больше напряжения и после инициализирует весь чип-сет, в том числе и процессор. Инициализация включает в себя перекачку кода и данных прошивки материнки (BIOS/UEFI) в оперативную память и настройку CPU на её исполнение.
Думать что кнопка Power это рубильник который подаёт электричество на CPU и тот начинает исполнять с заранее известного адреса прошивку BIOS неправильно. Возможно старые компьютеры так и работали. Кнопка включения находится на своей плате, вместе со светодиодами состояний и к материнке она подключается через специальный разъём. На картинке ниже видны контакты для кнопки Power, Reset, а также светодиодов с состоянием Power и чтения жёсткого диска. Нажатие кнопки включения переводится в сигнал на контакты материнки, откуда он достигает системный контроллер.

Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑45 и ↓1+44
Комментарии57

Оптимизация рендера под Mobile

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров10K
Здравствуйте, дорогие читатели, любители и профессионалы программирования графики! Предлагаем вашему вниманию цикл статей, посвященных оптимизации рендера под мобильные устройства: телефоны и планшеты на базе iOS и Android. Цикл будет состоять из трех частей. В первой части мы рассмотрим особенности популярной на Mobile тайловой архитектуры GPU. Во второй пройдемся по основным семействам GPU, представленным в современных девайсах, и рассмотрим их слабые и сильные стороны. В третьей части мы познакомимся с особенностями оптимизации шейдеров.

Итак, приступим к первой части.

Развитие видеокарт на десктоп и консолях происходило в условиях отсутствия существенных ограничений потребляемой мощности. С появлением видеокарт для мобильных устройств перед инженерами встала задача обеспечения приемлемой производительности на сопоставимых с десктопными разрешениях, при этом потребление электроэнергии такими видеокартами должно было быть на 2 порядка ниже. 


Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑33 и ↓0+33
Комментарии2

Методы наименьших квадратов: текст, написанный программистом для программистов

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров36K
Продолжаю публикацию своих лекций, изначально предназначенных для студентов, учащихся по специальности «цифровая геология». На хабре это уже третья публикация из цикла, первая статья была вводной, она необязательна к прочтению. Однако же для понимания этой статьи необходимо прочитать введение в системы линейных уравнений даже в том случае, если вы знаете, что это такое, так как я буду много ссылаться на примеры из этого введения.

Итак, задача на сегодня: научиться простейшей обработке геометрии, чтобы, например, суметь преобразовать мою голову в истукана с острова Пасхи:


Читать дальше →
Всего голосов 84: ↑80 и ↓4+76
Комментарии13

Прилипчивая радиация: наведенная радиоактивность, радиоактивное заражение, дезактивация…

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров65K


Многими людьми радиация представляется, как нечто «заразное»: считается, что если что-то подверглось воздействию радиации, оно само становится ее источником. Данные представления имеют свое рациональное зерно, но способность радиации «переходить» на облучаемые вещи очень сильно преувеличена. Многие люди думают, например, что можно «схватить дозу» от деталей разобранного рентгеновского аппарата, от рентгеновских снимков и даже от врача-рентгенолога. А сколько шума поднимается, когда начинают говорить о гамма-облучении продуктов питания для их стерилизации! Мол, нам же придется есть облученную, а значит, радиоактивную пищу. Ходят и вовсе нелепые слухи о том, что в пище, разогретой в микроволновке, «остаются микроволны», о том, что под действием бактерицидных ламп становится радиоактивным воздух в комнате, где они горели.

В этой статье я расскажу, как все есть на самом деле.
Читать дальше →
Всего голосов 79: ↑79 и ↓0+79
Комментарии82

Создание анимаций переходов между Activity в Android

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров27K
Начиная с Android 4.4 в арсенале разработчиков появился дополнительный инструмент для создания анимаций — Transitions Framework. Изначально он предназначался для создания анимаций изменения состояния приложения путём манипулирования несколькими View. С выходом Android 5.0 набор доступных для использования анимаций был расширен, чтобы соответствовать представленной тогда же концепции Material Design.

Transitions Framework позволяет быстро и безболезненно создавать различные анимации. Поэтому в процессе работы над iFunny было невозможно пройти мимо этого инструментария. Вниманию читателей предлагается частный случай использования Transitions API — создание анимации перехода между Activity с эффектом «бесшовности».

image
Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑34 и ↓0+34
Комментарии0

Как работает видеопроцессор

Время на прочтение29 мин
Количество просмотров71K
image

[Прим. пер.: оригинал статьи называется GPU Performance for Game Artists, но, как мне кажется, она будет полезной для всех, кто хочет иметь общее представление о работе видеопроцессора]

За скорость игры несут ответственность все члены команды, вне зависимости от должности. У нас, 3D-программистов, есть широкие возможности для управления производительностью видеопроцессора: мы можем оптимизировать шейдеры, жертвовать качеством картинки ради скорости, использовать более хитрые техники рендеринга… Однако есть аспект, который мы не можем полностью контролировать, и это графические ресурсы игры.

Мы надеемся, что художники создадут ресурсы, которые не только хорошо выглядят, но и будут эффективны при рендеринге. Если художники немного больше узнают о том, что происходит внутри видеопроцессора, это может оказать большое влияние на частоту кадров игры. Если вы художник и хотите понять, почему для производительности важны такие аспекты, как вызовы отрисовки (draw calls), уровни детализации (LOD) и MIP-текстуры, то прочитайте эту статью. Чтобы учитывать то влияние, которое имеют ваши графические ресурсы на производительность игры, вы должны знать, как полигональные сетки попадают из 3D-редактора на игровой экран. Это значит, что вам нужно понять работу видеопроцессора, микросхемы, управляющей графической картой и несущей ответственность за трёхмерный рендеринг в реальном времени. Вооружённые этим знанием, мы рассмотрим наиболее частые проблемы с производительностью, разберём, почему они являются проблемой, и объясним, как с ними справиться.
Читать дальше →
Всего голосов 54: ↑53 и ↓1+52
Комментарии12

Создание игры на Unreal Engine 4 за 150 часов (видео + исходники)

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров186K
Приветствую, Хабр! Хотел бы познакомить вас с относительно небольшим проектом, который я сделал c нуля примерно за 150 часов (50 заходов ~3 часа каждый) на Unreal Engine 4. Проект я делал в прямом эфире только на стримах раз в неделю (в общей сложности ушел год), попутно отвечая на вопросы пользователей.

Сам проект не предназначался как коммерческий. Целью я ставил на практике показать всю сложность разработки игр, а именно такие проблемы, как:

  • Планирование и прототипирование проекта
  • Продумывание и реализация архитектуры проекта и отдельных его компонентов
  • Реализация интерфейса пользователя
  • Отладка и исправление ошибок
  • Работа с ассетами и графикой

image

В конце всей серии стримов у нас получился играбельный прототип “Сурвайвл” шутера. Те, у кого стакан наполовину полон, смогут даже назвать это пре-альфой без сюжета.

Если вам интересны подробности проекта, записи стримов, исходники и прочее, читайте далее.
Всего голосов 103: ↑99 и ↓4+95
Комментарии45

Руководство начинающего программиста графических шейдеров

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров43K
Умение писать графические шейдеры открывает перед вами всю мощь современных GPU, которые сегодня уже содержат в себе тысячи ядер, способных выполнять ваш код быстро и параллельно. Программирование шейдеров требует несколько иного взгляда на некоторые вещи, но открывающийся потенциал стоит некоторых затрат времени на его изучение.

Практически каждая современная графическая сцена являет собой результат работы некоторого кода, написанного специально для GPU — от реалистичных эффектов освещения в новейших ААА-играх до 2D-эффектов и симуляции жидкости.

image
Сцена в Minecraft до и после применения нескольких шейдеров.

Цель этой инструкции


Программирование шейдеров иногда кажется загадочной черной магией. Тут и там можно встретить отдельные куски кода шейдеров, которые обещают вам невероятные эффекты и, возможно, вправду способны их обеспечить — но при этом совершенно не объясняют, что именно они делают и как добиваются столь впечатляющих результатов. Данная статья попробует закрыть этот пробел. Я сфокусируюсь на базовых вещах и терминах, касающихся написания и понимания шейдерного кода, так что впоследствии вы сами сможете менять код шейдеров, комбинировать их или писать свои собственные с нуля.
Читать дальше →
Всего голосов 94: ↑90 и ↓4+86
Комментарии40

Повышаем производительность кода: сначала думаем о данных

Время на прочтение20 мин
Количество просмотров62K


Занимаясь программированием рендеринга графики, мы живём в мире, в котором обязательны низкоуровневые оптимизации, чтобы добиться GPU-фреймов длиной 30 мс. Для этого мы используем различные методики и разработанные с нуля новые проходы рендеринга с повышенной производительностью (атрибуты геометрии, текстурный кеш, экспорт и так далее), GPR-сжатие, скрывание задержки (latency hiding), ROP…

В сфере повышения производительности CPU в своё время применялись разные трюки, и примечательно то, что сегодня они используются для современных видеокарт ради ускорения вычислений ALU (Низкоуровневая оптимизация для AMD GCN, Быстрый обратный квадратный корень в Quake).


Быстрый обратный квадратный корень в Quake

Но в последнее время, особенно в свете перехода на 64 бита, я заметил рост количества неоптимизированного кода, словно в индустрии стремительно теряются все накопленные ранее знания. Да, старые трюки вроде быстрого обратного квадратного корня на современных процессорах контрпродуктивны. Но программисты не должны забывать о низкоуровневых оптимизациях и надеяться, что компиляторы решат все их проблемы. Не решат.

Эта статья — не исчерпывающее хардкорное руководство по железу. Это всего лишь введение, напоминание, свод базовых принципов написания эффективного кода для CPU. Я хочу «показать, что низкоуровневое мышление сегодня всё ещё полезно», даже если речь пойдёт о процессорах, которые я мог бы добавить.

В статье мы рассмотрим кеширование, векторное программирование, чтение и понимание ассемблерного кода, а также написание кода, удобного для компилятора.
Читать дальше →
Всего голосов 141: ↑133 и ↓8+125
Комментарии103

Стилизация изображений с помощью нейронных сетей: никакой мистики, просто матан

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров92K

Приветствую тебя, Хабр! Наверняка вы заметили, что тема стилизации фотографий под различные художественные стили активно обсуждается в этих ваших интернетах. Читая все эти популярные статьи, вы можете подумать, что под капотом этих приложений творится магия, и нейронная сеть действительно фантазирует и перерисовывает изображение с нуля. Так уж получилось, что наша команда столкнулась с подобной задачей: в рамках внутрикорпоративного хакатона мы сделали стилизацию видео, т.к. приложение для фоточек уже было. В этом посте мы с вами разберемся, как это сеть "перерисовывает" изображения, и разберем статьи, благодаря которым это стало возможно. Рекомендую ознакомиться с прошлым постом перед прочтением этого материала и вообще с основами сверточных нейронных сетей. Вас ждет немного формул, немного кода (примеры я буду приводить на Theano и Lasagne), а также много картинок. Этот пост построен в хронологическом порядке появления статей и, соответственно, самих идей. Иногда я буду его разбавлять нашим недавним опытом. Вот вам мальчик из ада для привлечения внимания.


Читать дальше →
Всего голосов 145: ↑141 и ↓4+137
Комментарии38

Теория и практика AOP. Как мы это делаем в Яндексе

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров21K
Одна из ключевых особенностей работы в Яндексе — это свобода выбора технологий. В Авто.ру, где я работаю, нам приходится поддерживать большой пласт исторических решений, поэтому любая новая технология или библиотека встречается двумя вопросами коллег:

— Насколько это увеличит дистрибутив?
— Как это поможет нам писать меньше и эффективнее?



Сейчас мы используем RxJava, Dagger 2, Retrolambda и AspectJ. И если о первых трёх технологиях слышал каждый разработчик, а многие даже применяют их у себя, то о четвёртой знают только хардкорные джависты, пишущие большие серверные проекты и разного рода энтерпрайзы.

Передо мной стояла цель ответить на эти два вопроса и обосновать использование AOP-методологии в Android-проекте. А это значит — написать код и показать наглядно, как аспектно-ориентированное программирование поможет нам ускорить и облегчить работу разработчиков. Но обо всём по порядку.

Запасаемся поп-корном и готовим мозг к загрузке
Всего голосов 37: ↑33 и ↓4+29
Комментарии26

Измерение покрытия кода тестами в Android с помощью JaCoCo

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров15K
Автор: Mike Gouline
https://blog.gouline.net/2015/06/23/code-coverage-on-android-with-jacoco/
Перевод: Семён Солдатенко

С тех пор как эта возможность появилась в Android Gradle плагине версии 0.10.0 было написано много статей об измерении покрытия кода тестами (test coverage) — и я не испытываю никаких иллюзий по этому поводу. Однако, что меня раздражает, так это необходимость заглядывать в несколько таких статей и даже в документацию Gradle прежде чем вы получите полностью работающее решение. Так что вот, еще одна статья которая попытается это исправить и сберечь ваше время.
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии2

Использование android.os.Binder для организации асинхронного взаимодействия в Андроиде

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров20K
Одна из естественных и первых задач при разработке под Андроид – организация асинхронного взаимодействия. Например, обращение к серверу из некоторой активности и отображение на ней результата. Трудность состоит в том, что за время обращения к серверу поверх может быть открыта другая активность или другое приложение, исходная активность может быть безвозвратно завершена (пользователь нажал Back) и т. д. Вот получили мы результат от сервера, но активность «неактивна». Под «активна», в зависимости от обстоятельств, можно понимать, например, что находится между onStart и onStop, onResume и onPause (или, как у нас в проекте, между onPostResume и первым из onSaveInstanceState и onStop). Как понять, завершена активность окончательно (и результат нужно отдать сборщику мусора) или лишь временно неактивна (результат нужно хранить, и отобразить, как только активность станет активной)?

Удивительно, но в документации, интернетах, при личном общении я ни разу не встречал корректного и приемлемо универсального способа. Хочу безвозмездно поделиться решением, которое мы применяем два с половиной года в мобильном интернет-банкинге. Приложение установлено (как часть более крупной системы) у нескольких сотен банков, на данный момент имеет около миллиона пользователей.
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0+11
Комментарии31

Новые подкасты о профессиональной разработке под Android

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров22K
Привет, Хабрахабр! Мы долго думали, чем порадовать крупнейшее Dev-комьюнити рунета, и решили, что русскоязычные подкасты про Android-разработку от лучших разработчиков в индустрии — самое то. Собрать спикеров, подготовить темы и найти площадку для размещения было непросто, но мы справились. Встречайте!


Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑16 и ↓3+13
Комментарии11

Обзор алгоритмов кластеризации данных

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров431K
Приветствую!

В своей дипломной работе я проводил обзор и сравнительный анализ алгоритмов кластеризации данных. Подумал, что уже собранный и проработанный материал может оказаться кому-то интересен и полезен.
О том, что такое кластеризация, рассказал sashaeve в статье «Кластеризация: алгоритмы k-means и c-means». Я частично повторю слова Александра, частично дополню. Также в конце этой статьи интересующиеся могут почитать материалы по ссылкам в списке литературы.

Так же я постарался привести сухой «дипломный» стиль изложения к более публицистическому.
Читать дальше →
Всего голосов 82: ↑78 и ↓4+74
Комментарии41

Рецепты под Android: Как вкусно приготовить LayoutManager

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров48K
Привет хабр!

Мы любим разрабатывать мобильные приложения, отличающиеся от своих собратьев как по функциям, так и по пользовательскому интерфейсу. В прошлый раз мы рассказали о клиент-серверном взаимодействии в одном из наших приложений, а в этот раз поделимся реализацией его UI фичи с помощью написанного с нуля LayoutManager. Думаем, что статья будет полезна не только начинающим андроид-разработчикам, но и более продвинутым специалистам.


Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑34 и ↓1+33
Комментарии4

Ускорение обработки изображений в Android

Время на прочтение29 мин
Количество просмотров16K
image Центральные процессоры и графические ядра современных устройств, работающих под управлением Android, способны на многое. Например, их вычислительную мощность можно направить на обработку изображений.

Для того чтобы это сделать, стоит обратить внимание на технологии OpenCL и RenderScript.

В этом материале рассмотрен пример Android-приложения, в котором показаны методики высокопроизводительной обработки изображений с использованием языков программирования OpenCL и RenderScript. Эти технологии разработаны с прицелом на возможности графического аппаратного обеспечения, рассчитанного на параллельную обработку данных (шейдерных блоков). Они позволяют ускорить работу со значительными объёмами данных и решение задач, предусматривающих большое число повторов команд. Хотя, для ускорения обработки графики в Android-приложениях, вы можете воспользоваться другими технологиями, в этом материале рассматриваются примеры построения инфраструктуры приложения и реализации графических алгоритмов на OpenCL и RenderScript. Здесь так же рассмотрен класс-обёртка для OpenCL API, который позволяет упростить создание и исполнение приложений, работающих с графикой и использующих OpenCL. Использование исходного кода этого класса в ваших проектах не требует лицензирования.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑18 и ↓2+16
Комментарии3

Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 5 из 6

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров66K

Содержание основного курса




Улучшение кода






Official translation (with a bit of polishing) is available here.




Пришла пора веселья, давайте для начала смотреть размер текущего кода:
  • geometry.cpp+.h — 218 строк
  • model.cpp+.h — 139 строк
  • our_gl.cpp+.h — 102 строки
  • main.cpp — 66 строк


Итого 525 строк. Ровно то, что я обещал в самом начале курса. И заметьте, что отрисовкой мы занимаемся только в our_gl и main, а это всего 168 строк, и нигде мы не вызывали сторонних библиотек, вся отрисовка сделана нами с нуля!
Я напоминаю, что мой код нужен только для финального сравнения с вашим работающим кодом! По-хорошему, вы всё должны написать с нуля, если следуете этому циклу статей. Очень прошу, делайте самые безумные шейдеры и выкладывайте в комментарии картинки!!!


Читать дальше →
Всего голосов 103: ↑98 и ↓5+93
Комментарии41

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Kraków, Malopolskie, Польша
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность