
Сделал карточку с результатами участия игры в Steam Next Fest, чтобы можно было посмотреть в следующие разы и сравнить. Под катом еще несколько деталей, наблюдений и цифр.
Разработчик
Сделал карточку с результатами участия игры в Steam Next Fest, чтобы можно было посмотреть в следующие разы и сравнить. Под катом еще несколько деталей, наблюдений и цифр.
Привет, ребята! Новую игру я делаю на своем старом движке текстового режима. Однако это псевдотрехмерная (2.5D) пиксельная игра с перспективой. Оказалось, что символьный ASCII движок может справиться с этой задачей, нужно только сделать пару апгрейдов.
Всем привет! Когда работал над каждым уровнем игры по несколько дней, нарисовал буквально каждый пиксель вручную, ювелирно выверял анимацию и движение спрайтов, то кажется, что хорош любой скриншот в любом месте игры. Однако, очевидно, что это не так.
Среди сотни скриншотов с большим трудом отобрал 24 штуки. А для Steam-а нужно выбрать четыре основных, которые будут показываться в первую очередь в нескольких местах.
Какие из этих скриншотов лучше, чем остальные?
Arkanoid, Xonix, Digger, Змейка, платформеры, сайд-скроллеры - иногда хочется снова сыграть в игры детства и юности. Можно скачать эмуляторы и запустить сами игры. Можно поиграть в тысячи клонов. Однако я выбрал свой путь: сделать одну целостную игру, в которой игровые механики легендарных аркад будут унифицированы.
Однажды я уже пробовал такой трюк в игре Proto Raider. Хотя это была игра в текстовом режиме, что накладывало массу ограничений. До сих пор помню своё удивление, когда игру зафичерил Apple. Теперь же я подключаю больше ретро-механик, а графическим режимом будет 16-ти цветовой CGA с разрешением 320×180.
Рассчитываю, что играться будет еще веселее. Некоторые уровни получились ближе к легендарным оригиналам, некоторые дальше, но все они вышли прикольными. Приглашаю посмотреть на результат и, если понравится, сыграть. Осторожно, будет много пестрой графики из светящихся пикселей на CRT мониторе!
- Мастер, что мы будем учить сегодня?
- Не учить, а постигать. Сегодня: химия, физика и числа. Напиши несколько раз цифру один.
- 11111
- Если в колбу прозрачной воды капнуть из пипетки концентрированной синькой, то вся вода окрасится в синий цвет. Сейчас окрасим твое число в восемьность.
- Но как, Мастер?
- Умножь свое число на 8, что получается?
- 88888, ух ты!
- Возьми еще одно свое число и покрась в девяточность.
- 11111 * 9 = 99999, получилось! Всего одной каплей «9» покрасились все-все цифры!
- Химия, ученик! А видел ролики на ютубе, где в пробирку наливают два вещества, и оттуда мощной струёй выстреливает пена?
- Да, мастер! Это чудо!
- Сейчас повторим. Возьми свое первое окрашенное число и подели на второе.
- 88888 / 99999 = 0.8888888888888888888888... лезет пена!
- Конечно. Главное подобрать нужные ингредиенты. Пошли дальше. Попробуй сжать свое число.
- 11111... 11111... 11111 — не получается, Мастер! Всегда пять знаков((
Привет, ребята! Представьте, что несколько десятков лет назад вы включили ЭВМ с алфавитно-цифровым монитором. Может быть, этот компьютер находился в некой лаборатории. В рабочее время он использовался для различных расчетов, но вы дождались, когда все ушли, и запустили игру. Монитор мог отображать лишь символы, однако это не мешало погружению. Полумрак помещения и сиреневый цвет заката за окном шли комплектом к самой игре.
Одна такая игра только что вышла на Стиме. Буду рад показать вам основные ретро компоненты, которые я использовал, а также первую реакцию игроков на них.
Всем привет! Уже больше 30 лет я занимаюсь разработкой видеоигр и регулярно экспериментирую с различными игровыми механиками. В результате я пришел к идее создать игру по типу сапёра, но от третьего лица и на roguelike подобном уровне.
Исследуя большое пространство, нужно собирать сокровища, разбираться с обитателями и охранной системой. При этом важно избегать ловушек, которые можно вычислить по цифрам. Как в игре «Сапёр».
Игра получилась на удивление играбельной, извините за тавтологию. Интересное сочетание экшена/аркады и паззла/адвенчуры. Разрешите рассказать вам о паре алгоритмических задач, возникших при генерации уровней. Сами алгоритмы простые. Однако интересно именно то, что их можно использовать в игре.
По мере написания статьи я делал анимированные иллюстрации и тестовый уровень, который вставил в игру. Получилось, что в результат этой статьи можно поиграть. Буду рад, если вам будет интересно, весело и/или полезно.
Насобирал много клавиатур, т.к. давно замыслил сделать панно из клавиш. Однако оказалось, что каждая клавиатура у меня - это целая история. С помощью этих клавиатур делались игры и софт, набирались статьи в газеты и журналы. Многим по 10, 20 и даже 30 лет. И решил я делать из клавиатур паттерны, которые связанны по духу с теми, кто их использовал.
Отмываю, дезинфицирую и превращаю в картинку. Все клавиши будут участвовать в изображении. Ни одной лишней, но и ни одна не потеряется. Такой вот челлендж.
Клавишный Pixel Art отличается от обычного из-за разных размеров и форм клавиш. Еще клавиши можно сдвигать, и смотрится это аутентично, т.к. на самих клавиатурах клавиши со сдвигом. А еще клавиши характерны не только формой, но и содержанием. И это отдельная тема - расположить их так, чтобы надписи на клавишах сочетались прикольно.
Всем привет! Уже несколько лет разрабатываю ретро-инди-игру, стилизованную под текстовый режим. Социальные сети — одно из отличных мест для общения с комьюнити и проверки дизайнерских гипотез.
Для того, чтобы показывать дизайн своей игры с текстовыми параллакс-слоями, я решил использовать такую возможность Фейсбука, как 3D-изображения. Оказалось, что сделать их достаточно просто.
– Здравствуйте, @*! Спасибо, что согласились поговорить со мной!
– Саша, я к вашим услугам. За миллион долларов в секунду я с вами хоть все десять минут, пока держит канал.
– Времени мало, предлагаю писать кратко, чтобы больше успеть. Хорошо?
– Кнчн
– Ну можно и не так коротко)) Интересует производство Жемчужин сознания. Хочу построить фабрику.
– Это ДОРОГО
– Понимаю, @*, но я получил большое наследство. Как вообще делаются жемчужины сознания?
– Исходный объект подвергается сильным перегрузкам и облучению. В результате несколько сот тонн сжимаются до шарика в 10 грамм.
– Исходный объект - что это?
– Это мозг местных созданий, похожих на китов. Я так их и называю - *киты.
– Ох, блин! Это же не этично — делать товар из живых существ! Мне что, придется их убивать?? Интересно, каким оружием...
– Они уже мертвы. Первая экспедиция занесла инфекцию, которая моментально убила всех *китов.
– А они там... не испортятся, плавая в воде?
– Тут не вода, а жидкий метан. Его температура: -170 градусов по Цельсию. Трупы сохраняются вечно. Собственно *киты — бессмертны. Были.
– Ясненько! Т.е. мне надо просто вылавливать трупы, потом крутить на какой-нибудь центрифуге для перегрузок и облучать. Все? Звучит не сложно.
– Еще нужна медицинская клиника для пересадки жемчужины сознания в мозг человека.
– Так вроде вставил — и все.
– В каждом шарике жемчужины находится от 100 до 500 миллиардов коннекторов. Нужен очень точный робот-хирург. Представляете, высушенный 100 тонный мозг нужно подключить к другому!
Всем привет! Занимаюсь разработкой игры: ее дизайн полностью сделан из символов, которые можно набрать на клавиатуре. Используются символы из ASCII таблицы. Как бы странно ни звучало, но моя цель - сделать современную игру. Она должна смотреться классно, сохраняя при этом ретро-эстетику.
Несколько 2D-способов достижения цели описаны в статье на Хабре:
«ASCII игра — компромисс аутентичности и удобства»
В этой статье я опишу новый 3D-способ и визуальный эффект. Это экспериментальные техники. Надеюсь, они не разрушат аутентичность визуального стиля. Поэтому хочу узнать ваше мнение.
Символы, которые можно набрать на клавиатуре, являются мощным выразительным средством. ASCII-графика использует символы как штрихи, выполненные пером художника. И каждый такой штрих имеет как форму, так и смысловую нагрузку: буква, цифра, знак.
В данной публикации я покажу несколько своих новых ASCII-анимаций, расскажу пару неожиданных историй, связанных с ними, а также порассуждаю на тему, имеет ли право на существование ASCII-графика.
Рад представить вам свой роман «Аномалия Франгō». Жанр — приключенческая научная фантастика. Осторожно, вы можете встретить знакомых людей в качестве персонажей!
Дело в том, что весной 2016-го года я решил написать рассказ о заварушке во время космической гонки. Я предложил своим друзьям в соцсети поучаствовать в качестве персонажа. Задумка была в том, чтобы постараться поместить реальных людей в нереально-фантастический мир. Откликнулось двадцать человек. Эту идею я упомянул в своей статье на Хабре два года назад.
В основном, это представители IT, геймдева и науки. С большой долей вероятности, вы встретите знакомые имена в романе.
Спустя два года, появилась это книга. Время чистого набора на клавиатуре — два месяца, если считать 8-ми часовой рабочий день. Придумывание идей и сюжетных линий заняло, наверное, еще полгода.
Прежде чем опубликовать текст, я устроил ему закрытый бета-тест у себя в соцсети. Судя по отзывам, роман получился увлекательным. Надеюсь, что и вам он понравится!
[9:45]
[21:07]