Обновить
99
54.3
Александр Шилов@El_Gato_Grande

Технический редактор, иногда автор

Отправить сообщение

GTA VI (опять), пародия на The Sims, Бэтмэн в LEGO и другие: самые ожидаемые игровые релизы в 2026 году

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели9.9K

2025 вышел богатым на игровые релизы. Геймеры получили Clair Obscur: Expedition 33, Kingdom Come: Deliverance II, Split Fiction, Battlefield 6, Death Stranding 2, Borderlands 4, Hollow Knight: Silksong, переиздание Doom и другие новинки. А вот GTA VI, увы, не получили, хотя именно эта премьера от Rockstar должна была затмить собой вообще все. Что ж, давайте же посмотрим, что нам обещает игровая индустрия в 2026.

Читать далее

Боты ищут путь: почему NPC за рулем машин в GTA такие неадекватные

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели21K

Обожаю игры серии GTA (все, кроме четвертой части). Я бы даже сказал, что многое в них прекрасно: разнообразие сюжетных миссий, выбор транспорта, классные диалоги, тонкая ирония, саркастичный юмор, высмеивание проблем общества, свобода действий, возможность устроить локальный апокалипсис. Однако все это портит поведение ботов-водителей, которые словно намеренно бросаются наперерез игроку, чтобы усложнить ему жизнь. Но так ли это? Действительно ли поведение NPC на дорогах GTA заскриптовано так, чтобы мешать геймерам? Прошу под кат — в поисках правды будем подглядывать за ботами и залезать туда, куда Рокстары не хотят нас пускать.

Посмотреть путь бота

Игры, которые заставят вас полюбить метроидванию. И это не Silksong

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели19K

Фанаты долго ждали выхода Hollow Knight: Silksong — с момента первого анонса прошло семь лет разработки. Ожидание было настолько сильным, что когда студия Team Cherry Games наконец выпустила игру в сентябре 2025 года, наблюдались проблемы с доступностью игровых магазинов из-за огромного спроса. Это привело к сбоям на платформах Steam, Nintendo eShop, PlayStation Store и Microsoft Store.

Что можно сказать о Silksong? За 10 долларов (для базовой версии) вы получаете качественную инди-игру с огромным миром и обилием контента, прохождение которой займет десятки часов. Но это все равно не самый лучший пример метроидвании. Но кто тогда номер один? Ответа нет, но есть субъективный список игр жанра, в которые стоит поиграть, чтобы проникнуться им. Но перед этим позвольте все же сказать пару слов про Silksong.

Читать далее

Индюк Мелового периода: что не так с образом велоцираптора

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели17K

Велоцираптор, или по-научному Velociraptor mongoliensis — пожалуй, второй по популярности хищный динозавр в массовой культуре после тираннозавра рекса. Как и тирекс, он стал жертвой многочисленных заблуждений и даже демонизации в угоду зрелищности в кино и играх. Но давайте посмотрим на его более достоверный образ, сформированный современной наукой, а не индустрией развлечений. Прошу под кат.

Читать далее

Почему так сложно использовать юмор в играх

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели11K

Комедия — один из наименее развитых жанров в играх. В Steam или Epic Games Store раздел «популярное» заполнен фэнтези, MMORPG и спортивными симуляторами. А вот комедии там даже не упоминаются. Это неудивительно, учитывая сложность интеграции юмора в геймплей. Геймдизайнеру легко заставить кого-то почувствовать себя Рембо, вложив ему в руку виртуальный пистолет. Но как заставить игрока почувствовать себя Чарли Чаплином или Джимом Керри?

Юмор в играх обычно сводится к фоновым шуткам и кат-сценам. Попытки вплести его непосредственно в игровой процесс чаще приводят к тому, что он становится похож на безвкусные остроты после перестрелки, которые можно найти в боевиках 80-х. В этой статье я предлагаю взглянуть на то, как юмор влияет на игровой опыт, как правильно шутить в играх и какие игры самые смешные.

Читать далее

Нераскрытая любовь, или романтика как механика и геймплей в играх

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели8.4K

Романтика — одна из самых популярных тем в искусстве, медиа и индустрии развлечений: литература, фильмы, сериалы и музыка — везде она занимает видное место. А что насчет игр? На первый взгляд кажется, что разработчики дают геймерам проявлять любые чувства кроме любви и романтики. Игры ассоциируются с экшеном, соревнованием, фантастикой, но редко — с нежными или мелодраматичными историями.

Однако игры не ограничиваются стрелялками, завоеваниями и господством над игровыми территориями. В этой статье посмотрим, как разработчики встравивают романтические истории в свои творения и тем самым создают новые сюжетные линии и даже новый геймплей там, где его совсем не ждешь.

Читать далее

Защита детей как причина для глобальной деанонимизации

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели13K

В последние годы во многих странах стали появляться законы и кампании, которые декларируют защиту несовершеннолетних от онлайн-угроз. Как итог — бизнес вынужден вводить дополнительные проверки и собирать больше данных о пользователях. 

Оправдано ли это? И есть ли за фасадом заботы усиление контроля и расширение цензуры? В этой статье рассказываем о новых механизмах, назначение которых вызывает дискуссии среди правозащитников и тех, кто предпочитает анонимность и свободный доступ к информации. Подробности под катом.

Читать далее

Metal Gear Solid 2, Deus Ex, The Sims и другие старые игры, предсказавшие наше время

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели11K

В 2001 году на первой PlayStation выходит игра, которую многие восприняли как запутанную и избыточно философскую. От Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty игроки ожидали продолжения шпионского боевика с Солидом Снейком в главной роли. Но главного героя заменяют на незнакомца, сюжет погружается в цифровую паранойю, искусственный интеллект начинает вещать о правде и лжи, а игра вместо привычного боевика превращается в размышление о свободе воли, информационном шуме и бессилии личности в мире алгоритмов. Тогда игру не поняли и не приняли. А теперь, спустя два десятилетия, MGS2 называют одним из самых пророческих произведений в истории игр.

Но она была не единственной в своем духе. В эпоху до смартфонов, соцсетей и стриминга появились десятки игр, которые — случайно или намеренно — описали будущее, в котором мы оказались. Эти игры вышли, когда интернет еще пищал модемом, а человек не носил в кармане окно в бесконечный цифровой поток. И все же они предвидели: мировые эпидемии, цифровую слежку, кибервойны, биомодификации, крах приватности и новые формы власти. В этой статье мы вернемся к тем старым играм, которые оказались на шаг впереди времени.

Читать далее

Глючная эстетика. Баги как неожиданное искусство в играх

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели4.1K

Иногда в софте появляются баги и глюки. И игры не исключение. В них баги бывают настолько странные, что они в конечном итоге могут делать игру намного интереснее. Такие ошибки увлекательны: немыслимые анимации, странные реплики персонажей, появление/иcчезновение вещей или внезапное обретение преимущества в игре дают геймерам весьма запоминающийся опыт. Хотя баги в норме не должны быть частью геймплея, за ними может быть интересно наблюдать. Эти сцены абсурдны, смешны, пугающи — и абсолютно случайны. Но в них есть нечто большее, чем просто ошибка.

В этой статье расскажу, как случайные баги в играх позволяют игрокам создать совершенно новые истории, которые бы не написал ни один сценарист.

Читать далее

Вы не будете в это играть: игровые миры, в которые больше нельзя попасть

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели31K

Мы привыкли считать, что в цифровом пространстве ничто не исчезает: фильм можно пересмотреть, фото — восстановить, книгу — переиздать. Но с играми все иначе. Стоит серверам замолкнуть, и игра исчезает. Игры умирают как пространство действия. Иногда беззвучно, без прощального сообщения. Виртуальный мир, в который когда-то заходили тысячи игроков, превращается в воспоминание.

В истории игр существуют не только шедевры и провалы, но и нечто более трагичное — игры, которые исчезли. Серверы отключены, лицензии отозваны, поддержка прекращена, а железо или операционные системы, для которых они были созданы, безвозвратно устарели. В этой статье пройдемся по таким играм-призракам. Уникальным, странным, в чем-то культовым. Тем, которые больше не существует не только в продаже, но и в игровом опыте. И это делает их особенно важными.

Вспомнить былое

Это не должно быть страшно: как не-хоррор-игры пугают сильнее ужастиков

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.6K

Хоррор-игры прямо обещают нам: будет страшно. Мы ожидаем мрачную музыку, гнетущую атмосферу, опасности за углом. За это мы их и любим. Однако подлинное ощущение ужаса часто настигает там, где его никто не ждал, — в играх, созданных вовсе не для этого. Детские платформеры, фэнтезийные квесты, мирные симуляторы жизни, RPG. Они внезапно дарят опыт тревоги, ломают доверие к игровому миру и порождают глубоко личный страх. Что делает эти моменты по-настоящему пугающими? Почему, казалось бы, безобидные игры запоминаются криповыми сценами сильнее, чем жанровые ужастики? Это явление заслуживает отдельного разбора. Присоединяйтесь.
Читать дальше →

Цифровой абьюз. Обзор практик от энтузиастов по поиску моральных пределов чат-ботов

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели4.1K

Человек любознателен. Многие из нас с раннего возраста испытывали непреодолимое стремление разобрать на части или хотя бы применить не по назначению какое-нибудь устройство. Жертвами этой любознательности обычно становились бесчисленные механические игрушки, бытовая техника или какие-нибудь механизмы. Ну а сейчас, в эпоху технологий, у нас есть чат-боты на основе ИИ, и они не стали исключением.

Забавно задавать им вопросы с подвохом, использовать противоречивые сценарии, пробовать ввести в логическую ловушку. Пользователи начали сознательно провоцировать или «сводить с ума» своих виртуальных собеседников. В этой статье посмотрим, как именно это происходит, разберем реальные случаи и обсудим, к каким последствиям может привести.
Читать дальше →

Не украл, а вдохновился! Как геймдизайнеры крадут ассеты, модели, текстуры и уровни из чужих игр

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели6.1K

Каждое произведение искусства откуда-то черпает вдохновение. В том числе, из других произведений. В целом это нормально, пока дело не доходит до откровенного плагиата. Разработка игры — дорогое и рискованное мероприятие, поэтому копирование чужих успешных решений, увы, часто кажется слишком заманчивым.

Но одно дело — вдохновиться классной игрой и сделать что-то похожее. Другое — скопировать чужую работу точь-в-точь. Вдохновиться меню загрузки — нормально, скопировать уровень целиком — нет. Внимательные игроки, как правило, все видят, а обнаружение плагиата — лишь вопрос времени. Давайте же взглянем на несколько случаев, когда студии, порой с мировыми именами, пытались стащить идеи друг у друга.
Читать дальше →

Кто формирует будущее разработки игр в России: перспективные команды и проекты

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели5.6K

Привет! Думаю, никого не удивлю, если скажу, что российская игровая индустрия долгое время оставалась в тени студий-гигантов мирового уровня. Однако в последние годы ситуация понемногу начала меняться в лучшую сторону. Несмотря на все сложности, независимые студии и небольшие команды разработчиков продолжают создавать игры, которые находят свою аудиторию не только в России, но и за ее пределами. Особенно активно развивается сектор AA- и инди-игр, где авторские идеи, интересные механики и оригинальные миры находят себе дорогу к геймерам.
Читать дальше →

Апрельские обновления в продуктах и услугах Selectel

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели677

Привет! С вами снова Саша из Selectel. В этом дайджесте рассказываю, как обновились наши продукты в апреле. Под катом — серверы с SelectOS, iOS в мобильной ферме, RTX 6000 Ada в облаке, версионирование в S3, обновления в Managed Kubernetes и другие апдейты апреля.
Читать дальше →

Как ИИ-контент проклял интернет и почему это закономерно

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели7.8K

Сколько сгенерированного ИИ контента вы видите каждый день? Вопрос риторический. Весело создавать изображения или получать быстрый ответ от нейросети на заковыристый вопрос. ИИ будет выдавать все, что кто-то попросит, пусть ответ будет и не очень хорошего качества в большинстве случаев. Зато быстро и иногда бесплатно. Но есть и обратная сторона: низкое качество, недостоверность, дипфейки. Конечно, ИИ лишь выполняет команды людей, но многие уже бьют тревогу о мертвом Хабре интернете, ведь объем нейросетевого контента скоро превысит объем контента от живых людей.

В этой статье хотелось бы развить мысль о том, что это закономерно. Несомненно, подавляющее большинство контента, создаваемого ИИ, — просто ужасно. Это ленивый, неинтересный, минимально жизнеспособный мусор, который публикуют контент-фермеры, боты или люди, которым просто нет дела до качества. Но это эволюционный этап детства ИИ и проба использования новых доступных инструментов. Такой сценарий был неизбежен.
Читать дальше →

Игры старше 20 лет, которые все еще живы

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели69K

Привет, Хабр! Я время от времени пишу об играх и заметил очевидный факт, о котором не могу молчать. Пока мировые гиганты геймдева тратят сотни миллионов долларов на ААА- и АААА-проекты, геймеры продолжают развлекаться в играх, вышедших более 20 лет назад. Я больше скажу: многие из этих игр не только до сих пор продаются, но и удерживают тысячи игроков в онлайне прямо сейчас.

В этой статье я предлагаю взглянуть на пять невероятно живучих проектов, о которых вы точно слышали, если вам больше 30. Под катом — истории о том, как пользовательский мод для «халвы» вырос в легендарную «контру», а Half-Life стала культурным феноменом, как разработчики DOOM заставили нас верить в то, что мы играем в 3D-шутер, как фанаты сделали GTA San Andreas бессмертной и за что так полюбился Quake III Arena.
Читать дальше →

Культура ремонта: как энтузиасты дают вторую жизнь электронике

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели8.4K

Когда вы в последний раз ремонтировали электронику дома? Приятно осознавать, что ты можешь вернуть девайс к жизни. Но есть нюанс: в погоне за компактностью, сложностью и специализированностью электроника становится все менее и менее ремонтопригодной. Производители припаивают SSD к материнским платам ноутбуков, делают батареи — одни из самых больших точек отказа — незаменяемыми пользователем и т. д. Ремонтировать что-либо стало дорого: два-три обращения в мастерскую с ремонтом ноутбука могут вылиться в стоимость покупки нового.

Меня вдохновляют статьи на Хабре о том, как энтузиасты находят на барахолках старые гаджеты и ремонтируют их или дают новую жизнь поломанным устройствам. Они делают это ради собственного удовольствия, в первую очередь, но при этом дают хороший пример всем остальным. Люди по всему миру даже объединяются в сообщества, открывают мастерские, делятся знаниями и противостоят системе, в которой поломка — это повод купить новое, а не попытаться восстановить старое.
Читать дальше →

Исследование Selectel: 42% российских компаний планируют расширять свою IT-инфраструктуру в 2025 году

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели1.6K

Мы в Selectel ежегодно проводим опрос российских компаний о планах развития IT-инфраструктуры. Исследование включает размеры инвестиций, планы масштабирования и развития IT-инфраструктуры, а также востребованность отдельных IT-технологий. В новом опросе приняли участие 268 специалистов, которые отвечают за развитие и обслуживание IT-инфраструктуры в своей компании или у компаний-заказчиков. Результаты исследования под катом.
Читать дальше →

Геймеры и сообщества, повлиявшие на геймдев

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели3.1K

Когда речь заходит о выдающихся геймерах, все вспоминают известных киберспортсменов или блогеров, ведущих трансляции. Но часто мы забываем о целых сообществах, участники которых играют ради удовольствия, внося огромный вклад в культуру геймеров. Эта статья — своеобразная дань уважения гикам и энтузиастам, которые просто играли, но при этом оказали большое влияние на свои сообщества, стали легендами и вдохновили многих других. Под катом истории о спидранере, который запустил Doom внутри Doom внутри Mario Super World; о 14 геймерах, которые играли в Halo 2 три недели подряд, чтобы не допустить отключения серверов Xbox Live на консолях первого поколения; о разгадке структуры фермента, связанного с вирусом СПИДа, благодаря игре и многое другое.
Читать дальше →

Информация

В рейтинге
125-й
Откуда
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Работает в
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Editor
Lead