Как стать автором
Обновить
6
3
Егор Фабричкин @Fabrichkin

Game developer

Отправить сообщение

5 уроков локализации из разработки игры в Telegram

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.6K

Многие разработчики хотят, чтобы их продукт был доступен максимально широкому кругу пользователей. И локализация на языки целевой аудитории может достаточно положительно сказаться на её росте. Вряд ли в данной статье будет что-то новое для людей, которые собаку съели на локализации, однако постараюсь поделиться максимально полезными советы по реализации для тех, кто только начинает свой путь.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑12 и ↓2+15
Комментарии4

Симуляция живущего мира, живые NPC

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров15K

Давно уже вынашиваю такую идею, периодически продумываю разные концепты. Еще когда занимался картами для WC3 хотел сделать симуляцию, когда каждый NPC в игре - герой, со своими целями и потребностями. NPC бы были такими же героями, как и игрок: фармили бы опыт и предметы, сражались бы с друг другом и т.д. Но если отойти от wc3 - суть концепта такая же - каждый NPC реально "живет" в игре. Это в теории поможет создать "реальный" живой мир, с которым игрок может взаимодействовать.

Читать далее
Всего голосов 25: ↑22 и ↓3+26
Комментарии43

Как перейти на многонодовую архитектуру без боли. Или почти без боли

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров3.2K

Есть у нас флагманский продукт под названием «Единый клиент», с которым работают десятки энтерпрайз-клиентов, оперирующих в нем сотнями миллионов записей. Продукт массивный, обвешанный аналитикой и различными сложными сервисами. В какой-то момент большая часть клиентов захотела получить общий uptime в 99,9%, чего сложно достичь без резервирования решения. И мы начали погружаться в эту тему практически с нуля.

В этом материале хочу поделиться нашим опытом перехода с одной ноды на 10+, расскажу о технических нюансах и решениях, которые мы использовали, а также про всякие боли в процессе перехода.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑12 и ↓1+16
Комментарии0

Как работать с Git и Gitflow: разбираемся на примерах

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров13K

Привет, Хабр!

Меня зовут Николай Пискунов — я руководитель направления Big Data, и в блоге beeline cloud я делюсь практическими советами по программированию. В этой статье погрузимся в увлекательный мир Git и узнаем, как он поможет эффективно управлять версиями наших проектов.

Читать далее
Всего голосов 21: ↑12 и ↓9+6
Комментарии8

Информация

В рейтинге
1 090-й
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Game Developer, Game Designer
Unity3d
Game Development
Design games