Как стать автором
Обновить
0
0

Пользователь

Отправить сообщение

Шестиугольный город

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров172K

Скриншот из игры «Cities: Skylines». Кликабельно

Данная статья является небольшим исследованием, затеянным после прочтения статьи о частном городе в России, а конкретно будет рассмотрена целесообразность постройки города из шестиугольников.

Так как я не то что не владею, но даже не знаю ни одной программы или другого профессионального инструмента для симуляции городов и передвижения транспорта в городах, я решил провести исследование в игре «Cities: Skylines», благо она вполне для этого подходит.

Если заинтересовались, добро пожаловать под кат.

Читать дальше →
Всего голосов 116: ↑111 и ↓5+106
Комментарии890

Безусловный доход эффективен, даже если 90% людей станут бездельничать

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров56K


Главный довод против безусловного основного дохода — то, что у людей пропадёт стимул работать. Мол, ленивые по своей природе люди станут бездельничать, проедая и пропивая социальные выплаты. И поэтому якобы социальный безусловный основной доход не принесёт того эффекта для экономики и благосостояния общества, о котором говорят адепты идеи.

Известный предприниматель и программист, президент Y Combinator и венчурный капиталист Сэм Альтман не согласен с таким тезисом. Свою точку зрения он высказал в последнем выпуске подкаста Freakonomics под названием «Готов ли мир к безусловному основному доходу?»

«Может быть, 90% пойдут курить травку и играть в видеоигры, — говорит Альтман. — но если остальные 10% начнут создавать невероятные новые продукты и сервисы, создавать новые ценности, всё равно получится огромный выигрыш [по сравнению с нынешним положением дел]».
Читать дальше →
Всего голосов 45: ↑37 и ↓8+29
Комментарии897

После прочтения применить. 25 книг для игрового разработчика

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров119K
Предлагаю подборку всегда актуальных книг по программированию, геймдизайну и концепт-арту для новичков и бывалых бойцов геймдева. Конечно, во главе профессионального развития стоит практика, но эти книги сэкономят ваше время и позволят не выдумывать велосипед заново.


Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑14 и ↓1+13
Комментарии7

Dagaz: Пинки здравому смыслу (часть 10)

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров8.5K
image… Десять настанет…
И ты задрожишь,
Как осиновый лист задрожишь! 

         Юринэ "Карас"
 
 

Менее всего заметно то, что лежит на поверхности. За привычной обыденностью, мы не видим чудесного. Разработчики настольных игр придумывают всё новые и новые игровые механики, но часто путают «интересность» игры с её «сложностью». Чтобы было понятно, о чём идёт речь, приведу пример:

Игра давления
TAMSK или «Игра давления» была второй игрой, разработанной в рамках инициативы "GIPF Project". Это, пожалуй, самая странная из всех известных мне игр. В качестве игровых фишек, в ней используется набор песочных часов:



Каждый игрок имеет по три 3-минутных «склянки». Кроме того, в игре используются нейтральные 15-секундные часы, для ограничения времени хода. В начале игры, «фигуры» расставляются в углах шестиугольной доски, с чередованием цвета. Выполняя ход, каждый игрок перемещает одну из склянок на соседнее поле (в любом направлении), переворачивая её. Сразу же после этого, на поле с фигурой надевается кольцо. Правилами запрещается выполнять ход фигурой, песок в которой полностью высыпался (первыми тремя ходами каждый игрок обязан «взвести» все свои часы) и ходить на те поля, среза трубки которых достигли кольца (трубки полей имеют различную высоту). Игра заканчивается, когда ходы становятся невозможными. Побеждает игрок надевший больше всего колец.

Безусловно, эта игра очень сложна (её совершенно точно не удастся описать на ZRF, а на Axiom, с её поддержкой таймеров, вряд ли удастся разработать сколь нибудь дружественный интерфейс), но эта сложность выглядит какой-то искусственной, «притянутой за уши». Как разработчика настольных игр, меня интересуют игры, «бросающие вызов» существующим средствам разработки, но я не приветствую «сложность ради самой сложности». Я хочу рассказать про…
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0+13
Комментарии17

Во время Люка тренировок Йода магистр весом отрицательным обладал

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров35K
image

В блоге на Wired пользователь Ретт Аллейн, физик по образованию, оценку магистра Йоды веса провел, по кадрам «Империя наносит удар ответный» Эпизода пятого, «Звездные Войны» саги. Результаты удивления достойные получил он. Вычислял блогер центра масс положения, системы Люком и Йодой на ноге его сидящим организованной.

Вычисления проводя, ряд допущений сделаны Реттом Аллейном были: на планете Дагоба устроена гравитация также была, и на Земле как. Люка Скайуокера, джедая молодого, масса также распределяется, и у землянина как рядового, пусть и инопланетянин он. Предположил блогер еще, что ни Йода, ни Люк, силой не пользовались в тренировки ходе, полагаясь лишь на силу физическую.
Читать дальше →
Всего голосов 148: ↑118 и ↓30+88
Комментарии56

Некоторый опыт разработки игры на Unity3D

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров37K
Не считаю себя опытным программистом и тем более серьезным разработчиком игр. Я человек, который увлекается программированием и у меня немного получается. Статья не претендует называться учебным материалом, или наставлением.

Скриношты для привлечения внимания:
image image

Моральная сторона вопроса

Стоит ли заниматься подобным, не имея серьезных знаний в разработке игр, моделировании, программировании? Ответа на вопрос от меня не последует, он у каждого будет свой. С уверенностью могу сказать точно — я не пожалел. Я попытаюсь кратко и четко выделить и описать узкие места с которыми я столкнулся, проложить карту по граблям.

Unity3d

Unity3d с недавних пор разрешено использовать бесплатно и на всю мощь. Я долго метался между несколькими движками, но c# оказался для меня решающим преимуществом. Кроме того, в Unity3d очень удобный способ построения пользовательского интерфейса. Для тех кто не боится Lua, также могу посоветовать Project Anarchy, или Unreal Engine 4 если не брезгуете визуальным программированием. У меня сложилось впечатление, что Unity3D прекрасно подходит для мобильной разработки. К сожалению у Unity3D слабое русскоязычное комьюнити и нередко приходится лезть на официальный qa.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑17 и ↓5+12
Комментарии4

Сюжетно-ориентированные игры

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров58K
Классические компьютерные игры начались ещё, собственно, до появления компьютеров в виде интерактивных книг. Скорее всего, в детстве у вас была одна такая либо Браславского, либо вообще из цикла про Стальную Крысу Гаррисона.



Смысл очень прост: внутри подаётся сюжет, который зависит от вашего выбора. Простейшее ветвление такое: вы дошли до развилки. Если вы хотите повернуть направо, откройте страницу 11, если налево – 182. На соответствующих страницах будет продолжение истории про то, что случится после вашего выбора.

Базовый сюжет строился в виде системы узлов и переходов. За один проход вы задействовали примерно 25-35% страниц книги.



То есть техническая вариативность сводилась к тому, что вы всё равно получали 80% основного сюжета, но просто не всегда линейно и не всегда с одной и той же точки зрения. И автоматизации там не было почти никакой, кроме того, что вы листали страницы.
Читать дальше →
Всего голосов 68: ↑66 и ↓2+64
Комментарии33

Исследование игровых сеттингов

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров54K


Год назад нам понадобилось определить, какой игровой сеттинг лучше подходит для мобильной стратегии. Взять ли нам фэнтези, или какие-то научно-фантастические сеттинги? Может быть, это должен был быть сеттинг Skyforge? Однозначного ответа не было. Поэтому мы решили провести исследование аудитории портала Мини-игры Mail.Ru. Это, к слову, один из крупнейших в России порталов, посвященных именно играм, с ежемесячной многомиллионной аудиторией. Читайте далее, чтобы узнать, какие сеттинги наиболее востребованы пользователями мобильных игр.
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑29 и ↓6+23
Комментарии29

Создание The Blacksmith: анимация, эффекты камеры, аудио/видео

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров24K
В рамках официального сотрудничества с компанией Unity мы продолжаем публиковать переводы статей о создании проектов на Unity 5. В этот раз рассмотрим этапы работы над анимацией, а также расскажем о подходе к созданию пост-эффектов, аудио и видео для короткометражки The Blacksmith.


Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑16 и ↓1+15
Комментарии4

Концепт: самогонный аппарат — полный автомат

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров75K
image

Под полным автоматом понимается: Вы пришли, залили брагу, закрыли бак, открыли вентиль на газовом баллоне, поставили банки в нужные места под разные продукты выгонки, нажали кнопку и ушли. Пришли через определенное время (время зависит от емкости бака), все разлили по емкостям, продукты отработки вылили в канализацию, залили по-новой, и т.д.

Под концептом подразумевается то, что система находится в стадии разработки, но имеет законченную структурную идею, и не претендует на то, что она работает на 100%. В действительности, когда реально начинаешь собирать устройство, где-нибудь что-нибудь точно да откажет: или драйвер не заработает, или температура неправильно рассчитана. Поэтому концепт — он и в Африке концепт.

Что касается алгоритма работы, то по температурам задатчиков он рабочий. Взят алгоритм из других источников и форумов. Собиралось по крупицам. Временные интервалы взяты с запасом и зависят от объема перегонного куба. Мой куб планируется литров на 20-25. Для куба объемом 5 литров (от скороварки), естественно, временные интервалы будут другими, заведомо меньшие.
Читать дальше →
Всего голосов 56: ↑54 и ↓2+52
Комментарии93

«Галоп пикселя — часть вторая» — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения

Время на прочтение40 мин
Количество просмотров89K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)линк)

Первая статья данного цикла была воспринята тепло, вследствие чего затягивать с продолжением не имело никакого смысла, но, увы – это произошло. Зимнее наступление захлебнулось и плавно переросло в летнюю кампанию. В конце статьи я объясню почему, не хотелось бы вас огорчать с самых первых строк. Итак. Публика выразила желание ознакомиться с предметом глубже, чем предполагалось изначально. Большое количество писем пришло на почту, наряду с регулярными тычками в социальных сетях. В этом месте мне вспоминается одна фраза – «будьте осторожны в своих желаниях».

Сегодня мы продолжаем диалог о пиксель-арте, методах его создания и приёмах в работе с ним. Сегодняшняя статья будет чуть более сложной в освоении, ведь мы уже прошли истоки и ознакомились с базовыми понятиями. Сегодня мы ударим и по теории, с примерами из мира игр, и коснемся конкретных приемов в работе с пиксель-артом. Если вы не любите теорию и не считаете её важной частью обучения – смело прыгайте в лифт и спускайтесь на нижние этажи, с выходом на уровнях анатомии и цвета. Каждый этаж маркирован авторским пиксель-артом, не пропустите.
Те же, кто остался по доброй воле, и те несчастные, кому по какой-то причине не хватило места в лифте, узнают, почему в предыдущей публикации не были затронуты – композиция, перспектива, анатомия и цвет, сущности столь важные в изобразительном искусстве.

Не будем мешкать. Возьмем наши пиксельные лопатки и двинемся на врага сплоченной группой. Быть может, нам повезет, и кто-нибудь, выжив, расскажет потомкам о ещё одной битве Теоретического войска возле местечка, вошедшего в историю сети как Хаброва падь.


Лопатить пиксели
Всего голосов 112: ↑110 и ↓2+108
Комментарии27

Мой подход к настройке экономики игры: электронные таблицы

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров26K
Этот пост был написан в ответ на предложение Бренды Ромеро и Яна Шрайбера о том, чтобы разработчики поделились своими любимым методами работы в Excel.

Я выполнил достаточно много проектов по экономике игр, используя Excel. На сегодняшний день при конфигурации и настройке экономики игр чаще всего мне нужно создать определенный столбец данных, чтобы каждое значение ячейки автоматически рассчитывалось на основе формулы с одной или несколькими переменными (например, расчет стоимости каждого оружия на основе того, какой ущерб оно наносит и какое пространство занимает в инвентаре игрока).


Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑19 и ↓3+16
Комментарии7

Dagaz: Пинки здравому смыслу (часть 8)

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров8.7K
image — Для начала, ты должен понять главное…
— Что главное?
— Нет никакой ложки!

"Матрица"
 


Как я уже неоднократно говорил ранее, некоторые вещи реализовать в Zillions of Games попросту невозможно. Впрочем, если нельзя, но очень хочется, то иногда бывает всё таки можно. Как далеко можно зайти по этому пути?
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑20 и ↓1+19
Комментарии6

Blend4Web: обзор новинки отечественного софтопрома

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров21K
Когда долго занимаешься каким-либо делом и уже кажется, что ты знаешь все, вдруг появляется Нечто, вызывающее исследовательский зуд. Так случилось и со мной.

Отдыхая от Unity и лениво просматривая очередной урок от мастеров 3D, я наткнулся на ролик, любезно предложенный ютубом. Простой куб изрезанный рисунками постепенно заполнялся некой энергией. Glow-эффект в стилистике Sci-Fi — всего 6 секунд видео и незамысловатое название о релизе какого-то Blend4Web. Ассоциация с моим любимым Blender’ом возникла мгновенно, равно как и желание узнать этого «зверя» поближе.

image
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑27 и ↓2+25
Комментарии2

Dagaz: Пинки здравому смыслу (часть 7)

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров5.3K
image — Знаешь свой главный грех?
— Какого черта? я обожаю все семь…
   но сейчас… я готов дать волю гневу!
 
        Малькольм Рейнольдс "Миссия Серенити


По мере того, как мой личный "рейтинг неприятностей" стремительно движется к завершению, становится всё сложнее добиваться от Zillions of Games требуемого поведения. Некоторые правила очень легко сформулировать, но они способны попортить разработчику немало крови. «Правило гнева» — одно из них.
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑11 и ↓1+10
Комментарии7

Как делаются видео с НЛО

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров53K
Ещё не так давно снять НЛО было довольно проблематично, но с современными технологиями это можно делать даже в высоком разрешении. Например, так:



Основные этапы:
  1. Трекинг камеры по заданным точкам на видео.
  2. Создание 3D-модели и имитация освещения.
  3. Рендеринг.
  4. Композитинг (компоновка картинки и постобработка), цветокоррекция.

Всё это можно делать с помощью бесплатного и открытого Блендера.

Демонстрация процесса, упакованная в короткое видео:



Далее — более подробно о каждом этапе.
Читать дальше →
Всего голосов 75: ↑72 и ↓3+69
Комментарии50

Краткий Making of Pinup персонажа

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров42K


Недавно закончил серию девушек. Не слишком страшных решил сохранить, c одной опишу этапы. На мой взгляд, получился косплей на Pin Up. Для рендера бюста использовал KeyShot. Финал рендерил в Marmoset(программа для реал тайм ингейм привью). Все текстуры готовил под PBR шейдер.

По ссылке можно подробно почитать описание PBR-рендера и его тонкости.
Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑43 и ↓3+40
Комментарии20

Как за полгода разработать многопользовательскую 3D-игру без художников, дизайнеров и моделлеров

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров48K


Привет, Хабр!
Историй о разработке игр было немало, сегодня я попробую вкратце рассказать нашу.

Мир есть текст — Жак Деррида
Игра есть словарь — a11aud

Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑30 и ↓11+19
Комментарии11

Анимация персонажей в Blender 3D — это просто

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров180K


Мир open source не стоит на месте и постоянно развивается. Про Blender 3D написано уже много статей, но помимо Blender, существует еще много полезных и бесплатных программ. Одна из них, это MakeHuman. На Хабре упоминания о ней имеются, но какой либо информации по ней нет. Предлагаю вам заглянуть под кат и посмотреть, что анимация персонажей в связке MakeHuman+Blender3D, это действительно просто. Осторожно, много картинок.
Посмотрим...
Всего голосов 65: ↑64 и ↓1+63
Комментарии11

Разработка ММО РПГ – практическое руководство. Сервер (часть 1)

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров46K
Турель Аннигилятор
  • Игровой backend: из каких модулей он должен состоять?
  • Расчет параметров персонажа: виртуальные методы или сложение массивов?
  • Логика поведения: на каком уровне она должна находится?
  • Перемещение персонажей: кто этим должен управлять?

        Сегодня мы продолжим знакомиться с разработкой и проектированием он-лайн игры на примере космической ММО RPG «Звездные Призраки». В этой статье речь пойдет о backend'е на С++ и она будет насквозь техническая.

        В тексте будет много отсылок к функционалу «Звездных Призраков», но я постараюсь излагать материал так, чтобы вам не было нужды вникать (и играть) в наш продукт. Однако, для лучшего понимания материала желательно потратить пару минут и посмотреть, как это все выглядит.

        В статье мы сосредоточимся именно на архитектурных решениях применительно к backend'у MMO RPG в реальном времени. Исходного кода будет не много и он точно не будет содержать таких специфических для С++ вещей как множественное наследование или шаблоны. Задача данной статьи помочь в проектировании игрового сервера и ознакомить всех желающих со спецификой игрового backend'а.

        Описываемые решения достаточно универсальны и вполне подойдут для многих RPG. В качестве иллюстрации в конце статьи я приведу пример использования описанной архитектуры в игре «про эльфов».
Далее
Всего голосов 33: ↑29 и ↓4+25
Комментарии29
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность