Как стать автором
Обновить
17
0
Алексей Кузьмичев @Figleglum

Пользователь

Отправить сообщение

Создание Outline эффекта в Unity Universal Render Pipeline

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров27K
В Universal Render Pipeline, создавая свои RendererFeature, можно легко расширить возможности отрисовки. Добавление новых проходов в конвеер рендеринга позволяет создавать различные эффекты. В этой статье, используя ScriptableRendererFeature и ScriptableRenderPass, создадим эффект обводки объекта (Outline) и рассмотрим некоторые особенности его реализации.

Outline Effect

Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0+20
Комментарии3

Пишем шейдеры кодом в Unity URP (LWRP)

Время на прочтение55 мин
Количество просмотров23K

Введение


Здравствуй, Хабр. Сегодня хочется рассказать немного о том, как можно быстро и безболезненно (почти) начать писать классические текстовые шейдеры в Unity с использованием Lightweight Rendering Pipeline (LWRP, а ныне URP — Universal Render Pipline) — одним из примеров конвейера Scriptable Rendering Pipeline (SRP).

А как же Shader Graph?


Shader Graph — это удобное и быстрое средство прототипирования или написания простых эффектов. Однако, порою, требуется написать нечто сложное и комплексное и вот тогда — количество нод, кастомных функций, суб-графов неимоверно увеличивается, отчего даже самый матёрый программист графики начинает путаться во всём этом бардаке. Все мы понимаем, что автоматически генерируемый код априори не может быть лучше написанного вручную — за примерами ходить далеко не нужно, ибо любая ошибка в планировке нод может привести к тому, что уже известный результат вычислений в вершинном шейдере будет посчитан повторно во фрагментом. Бывают и люди, которым просто удобнее работать с кодом, а не с нодами. Причины могут быть разными, но суть одна — долой ноды, да здравствует код!

2020-01-19-17-07-35
Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0+9
Комментарии2

WTF per Hour

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.7K

Душа поэта не вытерпела безвестности, и он щедро делится своими высокими идеями. (с) анонимус


WTF per hour
Некоторое время назад я написал три статьи «Архитектурные решения для мобильной игры» посвящённые архитектуре моей мечты:
Часть 1: Model
Часть 2: Command и их очереди
Часть 3: View на реактивной тяге

Я даже думал сделать из этого продукт на ассетсторе, но в ходе голосования выяснилось, что людям идеи и обсуждения гораздо важнее готового кода. С тех пор я поработал в двух игровых конторах, одна занимались и одна до сих пор занимается десктопными играми, но идеи организации User Interface через реактивности в обоих случаях пришлись очень кстати, в разы ускорили некоторую часть работы над сложными интерфейсами, и сделали возможным реализацию интерфейсов, которые до того казались слишком уж сложными. Всё это показало, что даже стадия первых закрытых бетта-тестов ещё не слишком поздно, чтобы сделать проекту сильно лучше.
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑5 и ↓50
Комментарии0

Удобный инструмент для измерений C# кода

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров13K

В стремительно развивающемся, большом и сложном продукте поиск узких мест, в плане производительности, становится не тривиальной задачей. Конечно есть инструменты для решения таких задач, например, BenchmarkDotNet. Бесспорно, это полезный и нужный инструмент, но при этом не всегда удобный. Это можно обнаружить, например, когда необходимо померить не публичный метод полностью, установив соответствующий атрибут, а некоторый кусок кода внутри приватного метода. Здесь я ни в коем случае не критикую обозначенный инструмент, а лишь хочу указать на потребность в несколько ином способе сбора метрик фрагментов кода. Встречаются весьма сложные, запутанные методы, с ветвлением, с циклами, обработкой исключительных ситуаций, а проблемное место может быть где-то внутри. Чтобы его найти нужно обильно обложить код измерителями, при этом есть очевидное желание не трогать и не перерабатывать существующую логику.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑18 и ↓5+13
Комментарии14

Рекомендации по дизайну UX мобильных игр

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров23K
image

Уже более 10 лет я работаю гейм-дизайнером в очень успешных компаниях (старшим гейм-дизайнером в Matific, ведущим гейм-дизайнером в TabTale, владельцем Lookandfeel Games), и всё это время обладал привилегией и возможностью использования данных, полученных от сотен миллионов пользователей со всего света. Настало время поделиться моими знаниями с миром.

Долгое время гейм-дизайнеры использовали данные, полученные при плейтестинге, сеансах тестирования usability и в отчётах, чтобы обеспечить максимальное удобство пользования своим игрокам и продуктам. Работа в больших игровых компаниях хороша тем, что у тебя есть специализированный отдел анализа данных игр, сообщающий о плюсах и минусах, дающий советы и знакомящий с тенденциями.

«Жаль вас разочаровывать, но ваша идея не сработала».


Разочаровывать? С какой стати! Спасибо за то, что дали мне возможность переосмыслить свой дизайн, чтобы я не заблуждался в его правильности. Как иначе бы я мог совершенствоваться? Как иначе достигнуть мастерства? Благодаря анализу данных хорошие идеи дублируются и применяются в моих следующих проектах, а «пробные шары» в соответствии с ним улучшаются или отбрасываются. Вот «библи»я моих рекомендаций с уроками, почерпнутыми из 250 с лишним игр. Данные подтвердили, что они повышают монетизацию, удерживание игроков (retention), игровой процесс и вовлечённость (engagement).
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑19 и ↓2+17
Комментарии5

Э — Эксперимент. Или как наука помогает проектировать интерфейсы

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров6.6K


Читая различные книги и статьи по психологии, сохранила себе в копилку некоторое количество интересных экспериментов, которые могут натолкнуть на мысли и решения при проектировании интерфейса, дизайна, подаче материала (товара и пр.).

Описанные эксперименты не новы, но их актуальность сохраняется и в наши дни.

Кому-то они будут уже знакомы, под тем или иным соусом. Кто-то найдет для себя что-то новое, ну а кто-то, возможно, не найдет вообще ничего.

Примеров или мыслей, на которые натолкнули меня эти эксперименты не будет, каждый может применить на свое усмотрение, а вот суть и выводы, очень даже пожалуйста.
Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑17 и ↓1+16
Комментарии15

О простых вещах-сложно. Письмо химика 3D-печатнику. Растворители для пластмасс и защита от них

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров98K
DIY посвящается...

Одним из наиболее часто задаваемых вопросов в моей консультационной практике являются вопросы связанные с растворением/склейкой пластмасс с помощью всевозможных органических растворителей. В последнее время произошел настоящий всплеск интереса к химии высокомолекулярных соединений, связанный с появлением доступных 3D принтеров и необходимостью ориентироваться в «чернилах» для них (т.е. полимерных нитях-филаментах). Лишний раз убеждаюсь в том, что ни один, даже самый продвинутый «музей науки» с эффектным шоу не может так заставить IT-шника интересоваться пластмассами, как собственный 3D-принтер. Так что, читатель, если тебе хоть раз приходилось думать чем склеить пластмассу, которую не клеил default-ный суперклей, если мучали сомнения по поводу растворения поддержек свежеотпечатанной детали, да и просто интересно, чем можно отмыть клей от магазинного ценника на подарке — прошу под кат. Также настоятельно рекомендую страницу отправить в закладки не только тем, кто часто занимается склеиванием пластмасс, но и всем тем, кому часто приходится работать с различными растворителями/разбавителями. Делалось для себя — подарено Хабру!

Читать дальше →
Всего голосов 115: ↑114 и ↓1+113
Комментарии194

Инкапсуляция для настоящих самураев, или нюансы, связанные с ключевым словом internal в C#

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров29K

Пролог: internal is new public


Каждый из нас мечтал о проекте, где всё будет сделано правильно. Это кажется вполне естественным. Как только ты узнаёшь о самой возможности писать хороший код, как только слышишь легенды о том самом коде, который можно легко читать и изменять, сразу загораешься тем самым «ну вот теперь я точно всё сделаю правильно, я ведь теперь умный и Макконнела читал».


image

Случился такой проект и в моей жизни. Очередной. Причём делаю я его под добровольным надзором, где за каждой моей строчкой следят. Соответственно, уже не только хотелось, но и надо было делать всё правильно. Одним из «правильно» было «чти инкапсуляцию и закрывайся по максимуму, потому что открыться всегда успеешь, а закрыться обратно потом будет поздно». И поэтому я везде, где только мог, стал использовать для классов модификатор доступа internal вместо public. И, естественно, когда ты начинаешь активно использовать новую для тебя фичу языка, возникают некоторые нюансы. О них по порядку и хочу рассказать.

Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑21 и ↓2+19
Комментарии26

Переосмысление детской робототехники

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров15K


За два года существования детских центров робототехники RoboCore, мы прошли долгий путь, полный взлётов и падений, о которых хотим Вам рассказать в статье.
Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑39 и ↓3+36
Комментарии81

Моя подборка с Youtube на тему DIY

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров38K
На идею сделать такую подборку меня косвенно подтолкнул недавний пост о создании стола, а точнее обсуждения к нему. Думая над каким-то ответом на вопрос, я порылся в своих подписках, и понял, что только деревообработке уже посвящены несколько десятков из них. И некоторыми хочется непременно поделиться.

В итоге вашему вниманию предлагается моя подборка подписок на каналы Youtube, которые посвящены теме DIY в широком смысле слова, а по большей части — деревообработке, то есть столярному и плотницкому мастерству. Большую часть каналов я постарался прокомментировать. Порядок, в котором каналы приведены, в значительной степени случайный, хотя я пытался ставить наиболее интересные для меня каналы ближе к началу.

Список ни в малейшей степени не претендует на полноту. В частности, я опустил многие каналы условно «строительного» профиля, которые содержат ролики по столярному делу, но при этом остальные ролики там например о штукатурке, укладке плитки или работе с гипсокартоном.

Ну и раз уж началось все со стола, то красной нитью через весь обзор будут проходить именно столы.


Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑32 и ↓6+26
Комментарии113

Обучение детей программированию

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров17K

Здравствуйте. Меня зовут Михаил Капелько. Занимаюсь профессиональной разработкой ПО более 10 лет. Из них последние годы связаны с iOS. В свободное время разрабатываю игры и средства для их создания.


Обзор


Сегодня хочу рассказать о своём опыте обучения детей программированию, в частности мы рассмотрим:


  • организацию процесса обучения
  • программу обучения
  • игру на память
  • инструмент программирования
  • уроки
  • результаты и планы
Всего голосов 28: ↑25 и ↓3+22
Комментарии32

Математика в Gamedev по-простому. Векторы и интегралы

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров50K
Всем привет! Сегодня хотелось бы поговорить о математике. Математика очень интересная наука и она может сильно пригодиться при разработке игр, да и в целом при работе с компьютерной графикой. Многие (особенно новички) просто не знают о том, как она применяется при разработке. Существует множество задач, не требующих глубокого понимания таких понятий как: интегралы, комплексные числа, группы, кольца и др, но благодаря математике вы можете решать многие интересные задачи. В этой статье мы рассмотрим векторы и интегралы. Если интересно, добро пожаловать под кат. Иллюстрирующий Unity проект, как всегда, прилагается.


Всего голосов 23: ↑18 и ↓5+13
Комментарии15

Расширение редактора Unity через Editor Window, Scriptable Object и Custom Editor

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров24K
Всем привет! Меня зовут Гриша, и я основатель CGDevs. Сегодня хочется поговорить про расширения редактора и рассказать про один из моих проектов, который я решил выложить в OpenSource.

Юнити — прекрасный инструмент, но в нём есть небольшая проблема. Новичку, чтобы сделать простую комнату (коробку с окнами), необходимо либо осваивать 3д моделирование, либо пытаться что-то собрать из квадов. Недавно стал полностью бесплатным ProBuilder, но это так же упрощённый пакет 3д моделирования. Хотелось простой инструмент, который позволит быстро создавать окружения вроде комнат со окнами и правильными UV при этом. Достаточно давно я разработал один плагин для Unity, который позволяет быстро прототипировать окружения вроде квартир и комнат с помощью 2д чертежа, и сейчас решил выложить его в OpenSource. На его примере мы разберём, каким образом можно расширять редактор и какие инструменты для этого существуют. Если вам интересно – добро пожаловать под кат. Ссылка на проект в конце, как всегда, прилагается.


Всего голосов 20: ↑20 и ↓0+20
Комментарии2

Математика в Gamedev по-простому. Матрицы и аффинные преобразования

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров30K
Всем привет! Меня зовут Гриша, и я основатель CGDevs. Сегодня хочется продолжить тему математики в геймдеве. В предыдущей статье были показаны базовые примеры использования векторов и интегралов в Unity проектах, а сейчас поговорим о матрицах и аффинных преобразованиях. Если вы хорошо разбираетесь в матричной арифметике; знаете, что такое TRS и как с ним работать; что такое преобразование Хаусхолдера – то вы возможно не найдёте для себя ничего нового. Говорить мы будем в контексте 3D графики. Если же вам интересна эта тема – добро пожаловать под кат.


Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑24 и ↓7+17
Комментарии24

Математика в Gamedev по-простому. Триангуляции и Triangle.Net в Unity

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров20K
Всем привет! Меня зовут Гриша, и я основатель CGDevs. Математика – очень крутой инструмент при разработке игр. Но если скажем без понимания векторов и матриц обойтись в принципе сложно, то алгоритмы триангуляций не столь обязательная вещь, но с помощью них решается достаточно большое количество интересных задач. Сегодня хотелось бы поговорить про достаточно важный инструмент в вычислительной геометрии, такой как триангуляции и их применение в игровой индустрии. Кроме того, я написал порт и немного обёрток великолепной библиотеки Triangle.Net для Unity. Если интересно – добро пожаловать под кат. Ссылка на гитхаб прилагается.


Всего голосов 26: ↑26 и ↓0+26
Комментарии6

Математика в Gamedev по-простому. Кривые и рябь для эффекта дождя в Unity

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров15K
Всем привет! Меня зовут Гриша, и я основатель CGDevs. Продолжим говорить про математику что ли. Пожалуй, основное применение математики в геймдеве и компьютерной графики в целом – это VFX. Вот и поговорим про один такой эффект – дождь, а точнее про его основную часть, требующую математики – рябь на поверхности. Последовательно напишем шейдер для ряби на поверхности, и разберём его математику. Если интересно – добро пожаловать под кат. Гитхаб проект прилагается.


Всего голосов 21: ↑17 и ↓4+13
Комментарии22

Многопоточность в Unity средствами реактивных расширений

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров49K


В данной статье будут рассмотрены основные проблемы, возникающие при разработке многопоточных мобильных игр средствами Unity, а также способы их решения с помощью UniRx (реактивные расширения для Unity).

Статья состоит из двух частей. Первая посвящена многопоточности для «самых маленьких», в ней доступным языком рассказывается о потоках и способах их создания, о синхронизации потоков. Вторая часть посвящена реактивным расширениям, их устройству, принципу работы и способам применения.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑20 и ↓2+18
Комментарии7

Про геймдев с настольной выставки

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров13K
Я хочу показать вам несколько интересных штук с выставки Spiel в Эссене. Это самая крупная выставка настольных игр в мире (сравнима с Генконом в США), куда приезжают вообще все, кто имеет хоть какое-то отношение к настолкам. Мы ездим туда 10 лет подряд, пугаем людей и стреляем образцы.

Что интересно, в этом году пришло много гибридных игр. То есть тех, где ИТ очень плотно пересекается с физическим миром. Вот, например, просто трындец весёлая игра «Советская кухня» от европейского издателя:



Сюжет такой. После Второй мировой было нечего есть, и Сталин приказал готовить из всего подряд. Берёте водку, ядерные отходы, сапоги с трупа и бублики, смешиваете в мясорубке. Если получился нужный цвет — получаете очки.



По довольно очевидным причинам, лицензию на игру мы брать не стали. Но если абстрагироваться от особенностей сеттинга, то именно механика до безумия прекрасна.
Всего голосов 40: ↑37 и ↓3+34
Комментарии42

Пульсация экранов телевизоров

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров133K
У подавляющего большинства современных телевизоров экраны мерцают, причём уровень пульсации составляет 100% (экран полностью гаснет и загорается). Это может приводить к усталости глаз, головным болям и обострению нервных заболеваний.


Читать дальше →
Всего голосов 144: ↑144 и ↓0+144
Комментарии302

Работа с EventSystem в Unity. Базовые вещи в работе с UI

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров80K
Всем привет! Давно ничего не писал, но сейчас захотелось рассказать про очень удобную штуку, о которой многие не знают. Это Event System в Unity. Многие, для задач в которых EventSystem очень удобен, используют обычный Raycast. Я расскажу про то, как пользоваться частью функционала EventSystem (его на самом деле очень много) и как этот инструмент позволяет быстро решать многие задачи связанные с обработкой событий интерфейсов и объектов. Как всегда с репозиторием с примерами. Если вам интересно — добро пожаловать под кат!


Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑23 и ↓3+20
Комментарии5
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность