Как стать автором
Обновить
0
0

Инженер-программист

Отправить сообщение

Как написать свою маленькую ОС

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров37K


Большое начинается с малого. Например, ядро Linux 0.0.1 состояло всего из 10 239 строк кода, из них 20% комментарии. Такой проект вполне может осилить студент в качестве курсовой или дипломной работы, программируя по вечерам на домашнем ПК (собственно, Линус и написал его во время учёбы в университете, когда вернулся из армии).

Если один студент смог это сделать тогда, то почему нельзя повторить? И действительно, в интернете есть даже специальные обучающие ресурсы для написания новых ОС и целые сообщества энтузиастов, которые помогают друг другу в этом непростом деле.
Читать дальше →
Всего голосов 108: ↑103 и ↓5+98
Комментарии25

Сказ о том, как я за год решил более 600 leetcode задач

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров75K

Всем салют!

Хочу рассказать вам историю о том, как я начинал с уровня — «не могу решить даже 1 easy задачу из 10» до уровня — «могу решить каждую вторую medium задачу» и прошел несколько coding сессий в таких компаниях как Meta, Booking, Careem, Avito...

Читать далее
Всего голосов 150: ↑141 и ↓9+132
Комментарии407

Лучшая фантастика последних трех лет по версии Goodreads

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров132K

GoodrGoodreads — пожалуй, главный книжный сайт англоязычного интернета. Недавно он составил список самых популярных фантастических книг за 2020-2023 годы, опираясь на мнение пользователей. К сожалению, на русский язык переведено далеко не все, однако даже те книги, которые уже можно прочитать в переводе, составляют внушительный список. Вот он.

Читать далее
Всего голосов 62: ↑58 и ↓4+54
Комментарии180

Максимальная оптимизация игры «Жизнь» на Julia

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров9K

Это очень хорошой case для оптимизации. Алгоритм крайне прост и его знают все. Но сколько можно сделать!

Читать далее
Всего голосов 64: ↑63 и ↓1+62
Комментарии25

Как GPU справляются с ветвлением

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров18K
image

О статье


Этот пост — небольшая заметка, предназначенная для программистов, которым хочется больше узнать о том, как GPU обрабатывает ветвление. Можно считать её введением в эту тему. Рекомендую для начала просмотреть [1], [2] и [8], чтобы получить представление о том, как в общем виде выглядит модель выполнения GPU, потому что мы будем рассматривать только одну отдельную деталь. Для любопытных читателей в конце поста есть все ссылки. Если найдёте ошибки, то свяжитесь со мной.

Содержание


  • О статье
  • Содержание
  • Словарь
  • Чем ядро GPU отличается от ядра ЦП?
  • Что такое согласованность/расхождение?
  • Примеры обработки маски выполнения
    • Выдуманная ISA
    • AMD GCN ISA
    • AVX512
  • Как бороться с расхождением?
  • Ссылки
Читать дальше →
Всего голосов 44: ↑44 и ↓0+44
Комментарии7

Вычисляем на видеокартах. Технология OpenCL. Часть 1b. Пишем для OpenCL

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров9.2K
22 июня автор курса «Разработчик C++» в Яндекс.Практикуме Георгий Осипов провёл вебинар «Вычисляем на видеокартах. Технология OpenCL».



После перерыва продолжаем публикацию текстовой версии вебинара.


В этой части мы наконец напишем на OpenCL полноценную программу, которая нарисует красивое изображение.

У программы для OpenCL есть две части: kernel-код и host-код — то, что выполняется на видеокарте, и то, что выполняется на компьютере. Кроме того, программу нужно скомпилировать и запустить. Всё это будет рассмотрено в сегодняшней статье. Начнём с самого интересного — напишем часть kernel.

В предыдущих сериях


Прежде чем начать, напомним основные термины из предыдущей части.
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0+12
Комментарии4

Как я создал собственный 3D движок и игру на нём за 20 месяцев

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров36K

Речь идёт о игре Speebot, которая была выпущена в Steam в 2017 году.

Я разрабатывал эту игру с января 2016 года в своё свободное время в одиночку. Мною выполнено всё программирование, дизайн игрового процесса, создание графики и музыки. Кроме того, я написал собственный игровой движок с нуля.

Люди часто спрашивают меня, почему я решил создать свой движок, когда на рынке доступно множество бесплатных универсальных движков. Есть много причин, и о них я попытаюсь рассказать в этой статье.

Читать далее
Всего голосов 99: ↑99 и ↓0+99
Комментарии38

Как написать рефлексию для C++

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров24K

C++ поистине противоречивый язык. Старый добрый С существует аж с 1972 года, С++ появился в 1985 и сохранил с ним обратную совместимость. За это время его хоронили ни раз и ни два, сперва Java, теперь его потихоньку продолжают хоронить Go и Rust. Все его недостатки пережеваны множество раз. Если вы пришли в мир С++ из других ООП языков, то здесь вы не найдете...

Читать далее
Всего голосов 37: ↑36 и ↓1+35
Комментарии44

3.11 Математическая модель кинетики нейтронов в «точечном» реакторе «нулевой» мощности

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров5.4K

Лекции по курсу «Управление Техническими Системами» читает Козлов Олег Степанович на кафедре «Ядерные реакторы и энергетические установки» факультета «Энергомашиностроения» МГТУ им. Н.Э. Баумана. За что ему огромная благодарность!

Данные лекции готовятся к публикации в виде книги, а поскольку здесь есть специалисты по ТАУ, студенты и просто интересующиеся предметом, то любая критика приветствуется. В предыдущих сериях:

1. Введение в теорию автоматического управления.
2. Математическое описание систем автоматического управления 2.1 — 2.32.3 — 2.82.9 — 2.13.
3. ЧАСТОТНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ ЗВЕНЬЕВ И СИСТЕМ АВТОМАТИЧЕСКОГО УПРАВЛЕНИЯ РЕГУЛИРОВАНИЯ.
3.1. Амплитудно-фазовая частотная характеристика: годограф, АФЧХ, ЛАХ, ФЧХ.
3.2. Типовые звенья систем автоматического управления регулирования. Классификация типовых звеньев. Простейшие типовые звенья.
3.3. Апериодическое звено 1–го порядка инерционное звено. На примере входной камеры ядерного реактора3.4. Апериодическое звено 2-го порядка
3.5. Колебательное звено3.6. Инерционно-дифференцирующее звено
3.7. Форсирующее звено3.8. Инерционно-интегрирующее звено (интегрирующее звено с замедлением)3.9. Изодромное звено (изодром)
3.10 Минимально-фазовые и не минимально-фазовые звенья.

Заключительная статья из раздела 3 Частотные характеристики звеньев и система автоматического регулирования.

Перефразируя Ленина, можно сказать: теория автоматического управления всесильна, потому что она верная. И действительно, в статьях на хабре мы представляли в виде передаточных функций абсолютно разные физические процессы: грузик на пружинке, гидравлический поршень, камеру смешения реактора, электрический контур, распространение вируса. То есть абсолютно разные физические процессы сводятся к единообразному представлению, и меня это не перестает удивлять.  Даже атомный реактор в умелых руках человека, знающего ТАУ, превращается в простые элегантные формулы, а затем – в квадратик передаточной функции. 

Дисклеймер: в тексте нет основных понятий и определений из теории диффузионного приближения ядерного реактора.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1+6
Комментарии2

Работа сети в пошаговой игре

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров7.7K
Три года назад я приступил к разработке Swords & Ravens — многопользовательской онлайн-адаптации в open source моей любимой стратегической игры A Game of Thrones: The Board Game (Second Edition), разработанной Кристианом Питерсеном и изданной Fantasy Flight Games. На февраль 2022 года на платформе ежедневно собирается примерно 500 игроков и с момента её выпуска было сыграно больше 2000 партий. Хотя я перестал активно разрабатывать S&R, благодаря сообществу open source на платформе всё равно появляются новые функции.


Напряжённая партия в A Game of Thrones: The Board Game на Swords & Ravens

В процессе разработки S&R я многому научился и мне бы хотелось поделиться своими знаниями с людьми, которых может заинтересовать создание похожего проекта. О его работе можно сказать многое, но в этой статье я сосредоточусь на том, как проектировалась сетевая часть игры. Сначала я опишу задачу формально. Затем объясню, как она решается в S&R, а также опишу другие возможные решения, придуманные или найденные мной. Я подробно расскажу о достоинствах и недостатках каждого способа, а в конце скажу, какой из них считаю лучшим.
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0+11
Комментарии14

Как получил оффер от Microsoft

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров53K

О чем эта статья

Это продолжение моих похождений по ФААНГ. Предыдущая статья была о моем опыте собеседования в Амазоне.

Здесь я тоже поделюсь всем процессом: как я попал на собеседование, все этапы, вопросы на интервью, как я готовился, некоторые детали офера, и общее впечатление от интервью. Так же будут всякие сравнения опыта собеседования в Майкрософте и в Амазоне.

К слову, все собеседования тоже сейчас проходят онлайн, и никаких онсайт интервью нет.

Читать далее
Всего голосов 88: ↑80 и ↓8+72
Комментарии139

Как научиться чему угодно с помощью техники Фейнмана

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров198K


Ричард Фейнман был физиком, удостоенным Нобелевской премии, который внёс значительный вклад в такие области, как квантовая механика и физика частиц. Он также стал пионером квантовых вычислений и ввел понятие нанотехнологии. Он был известным лектором, преподавал в Корнелльском университете и Калифорнийском технологическом институте.

Несмотря на все свои достижения, Фейнман считал себя «обычным человеком, который много учился». Он считал, что любой человек способен при достаточных усилиях изучить даже такие сложные предметы, как квантовая механика и электромагнитные поля.

Нет никаких чудо-людей. Просто случилось так, что они заинтересовались чем-то и выучили все про это. Ричард Фейнман

Ричарда Фейнмана Ричардом Фейнманом (по крайней мере, по мнению Ричарда Фейнмана) сделал не врождённый интеллект, а систематический способ, с помощью которого он выявлял то, чего не знал, а затем бросался постигать это.

На протяжении всей своей работы и жизни, Фейнман с элегантностью и простотой давал представление о своём процессе рассмотрения сложных концепций в мире физики и изложения знаний/идей. Многие из этих наблюдений о его процессе обучения были собраны в то, что мы сейчас называем «техникой Фейнмана».

Техника Фейнмана — это концепция обучения, которую вы можете использовать для понимания практически всего.

Чтобы постоянно расширять свой набор навыков и достигать мастерства в освоении новых и сложных концепций, крайне важно иметь основу для решения сложных задач, начиная от информатики и дизайна продуктов и заканчивая психологией и эволюционной биологией.

В этой статье будет представлен обзор техники Фейнмана и того, как вы можете применять её для постоянного расширения своих знаний и навыков. Короче говоря, Фейнман научит вас не только тому, как учиться, но и тому, как по-настоящему понимать.
Приятного чтения!
Всего голосов 85: ↑74 и ↓11+63
Комментарии106

Просто о шаблонах C++

Время на прочтение50 мин
Количество просмотров169K

Статья для тех, кто боится слова template в C++. Вводная информация с примерами и их подробным разбором.

Читать далее
Всего голосов 72: ↑71 и ↓1+70
Комментарии34

Как хранить данные в png, не привлекая внимания санитаров

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров70K

Всё началось с мема, который вы видите выше.

Сначала я посмеялся. А потом задумался: может ли быть так, что скриншот базы равноценен её снэпшоту?

Для этого у нас должно быть такое графическое представление базы, которое 1 к 1 отображает данные и структуру. Если сделать скриншот такого представления, из него можно восстановить базу.

Или... графическое представление и должно быть базой!

Это как?
Всего голосов 255: ↑254 и ↓1+253
Комментарии88

Каналы на корутинах С++

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров7.9K

В предыдущей статье я описал простой путь создания генераторов на корутинах С++. На мой взгляд генераторы неплохо демонстрируют работу с такими объектами как coroutine_handle и promise_type. На этот раз речь пойдет об awaitable объектах — еще одной неотъемлемой части поддержки корутин в С++. А рассматривать мы их будем на примере реализации каналов, аналогичных каналам в GoLang. Как С++ разработчик, я не в восторге от многих решений принятых в GoLang, но в их каналы влюбился с первого взгляда. Итак, приступим!

Читать далее
Всего голосов 15: ↑13 и ↓2+11
Комментарии5

3D Graphics Rendering Cookbook

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров7.2K

В августе этого года, после полутора лет напряженной работы, наконец-то вышла наша третья книга (про первую и вторую уже были посты на Хабре) ориентированная на разработку игр: 3D Graphics Rendering Cookbook: A comprehensive guide to exploring rendering algorithms in modern OpenGL and Vulkan.


Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0+15
Комментарии17

Разработка стековой виртуальной машины и компилятора под неё (часть II)

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров7.3K

В первой части Разработка стековой виртуальной машины и компилятора под неё (часть I) сделал свою элементарную стековую виртуальную машину, которая умеет работать со стеком, делать арифметику с целыми числами со знаком, условные переходы и вызовы функций с возвратом. Но так как целью было создать не только виртуальную машину, но и компилятор C подобного языка, пришло время сделать первые шаги в сторону компиляции. Опыта никакого. Буду действовать по разумению.

Одним из первых этапов компиляции является лексический разбор исходного кода нашего "C подобного языка" (кстати, надо какое-то название дать как только он станет более формальным). Задача простая - "нарубить" массив символов (исходный код) на список классифицированных токенов, чтобы последующий синтаксический разбор и генерация кода не вызывали сложности.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑9 и ↓4+5
Комментарии36

Vulkan. Руководство разработчика. Проходы рендера (Render passes)

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров5K


Меня зовут Александра, я работаю в IT-компании CG Tribe в Ижевске и занимаюсь переводом Vulkan Tutorial на русский язык (ссылка на источник — vulkan-tutorial.com).

Сегодня хочу поделиться переводом заключительных глав раздела, посвященного графическому конвейеру (Graphics pipeline basics), — Render passes и Conclusion.

Содержание
Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии0

Часть 4: Всё-таки запускаем Linux на RocketChip RISC-V

Время на прочтение34 мин
Количество просмотров9.8K

На картинке Linux kernel шлёт вам привет через GPIO.


В этой части истории с портированием RISC-V RocketChip на китайскую плату с Cyclone IV мы всё-таки запустим Linux, а также научимся сами конфигурировать IP Core контроллера памяти и чуть подредактируем dts-описание аппаратуры. Эта статья является продолжением третьей части, но, в отличие от изрядно разросшейся предыдущей, она будет довольно короткой.

Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑32 и ↓2+30
Комментарии3

Часть 3: Почти что грузим Linux с SD-карты на RocketChip

Время на прочтение23 мин
Количество просмотров7K

В предыдущей части был реализован более-менее работающий контроллер памяти, а точнее — обёртка над IP Core из Quartus, являющаяся переходником на TileLink. Сегодня же в рубрике «Портируем RocketChip на малоизвестную китайскую плату с Циклоном» вы увидите работающую консоль. Процесс несколько затянулся: я уже было думал, что сейчас по-быстрому запущу Linux, и пойдём дальше, но не тут то было. В этой части предлагаю посмотреть на процесс запуска U-Boot, BBL, и робкие попытки Linux kernel инициализироваться. Но консоль есть — U-Boot-овская, и довольно-таки продвинутая, имеющая многое из того, что вы ожидаете от полноценной консоли.


В аппаратной части добавится SD-карта, подключённая по интерфейсу SPI, а также UART. В программной части BootROM будет заменён с xip на sdboot и, собственно, добавлены следующие стадии загрузки (на SD-карте).

Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑20 и ↓2+18
Комментарии12

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Россия
Зарегистрирован
Активность